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Satoru Okada révèle que Satoru Iwata n'était au départ pas emballé par le double écran de la DS

Satoru Okada, un ancien designer ayant travaillé 40 ans chez Nintendo, évoque son implication sur les Game & Watch, le Game Boy et la DS, soit un pan majeur de l'histoire de Nintendo. Ses propos révèlent une petite surprise.

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Satoru Okada a accordé une intéressante interview à Retro Gamer et est revenu sur 40 ans de travail au sein de Nintendo. Né le 10 janvier 1947, Satoru Okada entre chez Nintendo en 1975 en tant qu'ingénieur au sein de la division Nintendo Research & Development 1 dirigée par Gunpei Yokoi. Ses connaissances des évolutions récentes de l'électronique vont le faire rapidement devenir le bras droit de Gunpei Yokoi. Cette collaboration l'amènera à co-créer le Game Boy.

Mais il est connu également pour avoir aidé au développement de Donkey Kong Jr. en 1982, le seul jeu où Mario joue le rôle du méchant, et produit la plupart des titres Famicom faisant appel aux accessoires de la console (Duck Hunt) et du robot R.O.B. Il est le réalisateur de Metroid, Kid Icarus et Famicom Wars. Bref, un CV impressionnant.

D'un caractère tempétueux, il a su faire imposer ses idées et nous livre cash ses souvenirs concernant trois consoles qui ont marqué le monde du jeu vidéo de leur empreinte : les Game & Watch, le Game Boy et la DS.

Concernant les Game & Watch

Il est exact que Yokoi [NDLR : Gunpei Yokoi ] a voulu créer un jouet quand il a vu un homme jouer avec sa calculatrice dans un train. Mais dire que c'est la seule raison qui a fait les Game & Watch n'est pas vrai. Ce que le souvenir de cette anecdote du train a vraiment créé a été la volonté de créer un jouet discret pour les adultes afin qu'ils puissent tuer le temps pendant qu'ils utilisent les transports publics. L'idée d'utiliser un écran de calculatrice est venue beaucoup plus tard, d'autant plus que les connaissances de Yokoi en électronique et en écrans étaient plutôt limitées. Pour moi, la vraie chose qui a donné naissance aux Game & Watch, c'est quand nous avons réussi à mettre la main sur un MB Microvision. J'ai adoré cette machine et j'ai joué au clone de Breakout très souvent. Mais nous ne comprenions pas pourquoi la machine devait être si grande.

Image en provenance du site Vintage Computing.
Donc, nous avons d'abord essayé de faire une console portable que les gens pouvaient vraiment porter dans leurs poches, sauf que la résolution de l'écran était très pauvre et les graphismes étaient très abstraits. En outre, nous avons également pensé que l'idée de cartouches interchangeables était intéressante, mais en raison des limites de la Microvision, toutes les cartouches avaient la même apparence, à la fois avec leurs graphismes et le concept des jeux. Nous nous sommes donc dits : « Pourquoi ne pas avoir un seul jeu par machine, mais avec au moins de bons graphismes ? » Et c'est alors que l'idée d'utiliser un écran de calculatrice est devenue évidente. Tout cela a mené à la naissance de la Game & Watch. Yokoi concevait les jeux et j'étais en charge de la partie technique, de l'électronique-même et du codage des jeux.

Concernant le Game Boy

Quand j'étais jeune, j'étais plutôt têtu et je me suis souvent mis en colère contre mes supérieurs quand j'essayais de défendre mes idées. Le meilleur exemple fut le Game Boy. Le Game Boy que vous connaissez aujourd'hui n'a rien à voir avec celui que Yokoi avait à l'esprit. Il a imaginé le Game Boy comme une suite directe de la Game & Watch, ce qui signifiait un jouet plutôt bon marché, sans modèle commercial réel et sans ambition à long terme. Pour vous donner une comparaison claire, Yokoi voulait un Game Boy qui aurait ressemblé à la Microvision et n'aurait pas duré plus d'une ou deux saisons. Par exemple, il ne se souciait pas s'il y avait des éditeurs tiers ou non. De plus, il ne voulait que des « jeux rapides », rapidement terminés et rapidement oubliés. Je voulais que le Game Boy ait plus d'ambition, plus proche de ce que la R&D2 [NDLR : Nintendo Research and Development 2 était une équipe de développement de Nintendo, notamment chargée du portage sur NES des jeux développés par les équipes Nintendo R&D1 et Nintendo R&D3 au début des années 1980] avait réussi à faire avec la Famicom : une machine construite pour durer, avec du matériel qui était assez bon pour jouer une variété de titres de qualité. J'étais directeur adjoint de R&D1 et nous avions beaucoup d'arguments à ce sujet. En fin de compte, il céda et me dit en colère : « D'accord, fais ce que tu veux ! » Puis je lui ai demandé : « D'accord ! Mais est-ce que tu m'en laisses la responsabilité entière ? ». Et lorsqu'il a dit « Oui. », j'ai fait le projet Game Boy. Yokoi est venu apporter son approbation. En fin de compte, le Game Boy est beaucoup plus similaire à la Famicom que le Game & Watch. Le matériel était assez bon pour offrir un large éventail de jeux et nous étions prêts à accueillir des éditeurs tiers, avec un kit de développement réel, des brochures d'instructions, un soutien réel, etc.

Gunpei Yokoi et le Game Boy

Concernant la DS

En fait, après le SP, nous travaillions sur le plus récent modèle de cette gamme. Le nom de code de ce nouveau Game Boy était IRIS, comme la fleur. L'explication de ce nom est simple : puisque c'était pour nous la cinquième génération de Game Boy, nous avons choisi le symbole de mai (le cinquième mois de l'année). Dans les cartes à jouer Hanafuda, le mois de mai est symbolisé par l'iris. Le projet avançait à un bon rythme, mais pendant le développement, quelque chose d'inattendu s'est produit. Le président Iwata est venu me voir. Il était évidemment gêné et il a dit : « J'ai parlé à Yamauchi-san par téléphone et il pense que votre console devrait avoir deux écrans... Un peu comme le multi-écran Game & Watch, vous voyez ? » Tout le monde est bien conscient de cela, mais ce que les gens ne savent pas, c'est qu'à l'époque, tout le monde détestait cette idée, même Iwata lui-même. Nous avons pensé que cela n'avait aucun sens.

La DS a une importance critique pour le succès de Nintendo dans les deux prochaines années. Si ça marche, on s'élève jusqu'aux cieux, si ça rate, on plonge en enfer.
- Hiroshi Yamauchi -
À l'époque des Game & Watch, c'était différent, ce concept d'un deuxième écran nous permettait de doubler la zone de jeu et le nombre d'éléments graphiques sur l'affichage. Mais avec les écrans modernes, il n'y avait aucun intérêt. Nous étions libres de choisir la taille de notre écran, alors pourquoi s'embêter à le diviser en deux ? D'autant plus qu'il était impossible de regarder les deux écrans en même temps. C'est pourquoi nous n'avons pas compris son idée.
On voit aujourd'hui que Yamauchi a eu le nez creux de proposer cette solution technique, surprenante pour l'époque.

Satoru Okada a eu une influence considérable sur le succès des projets de Nintendo de ces vingt dernières années. Responsable de la division portable après le départ de Yokoi de Nintendo en 1996, il crée en son sein le Game Boy Color (1998), le Game Boy Advance (2001) et enfin la Nintendo DS (2004). Sa retraite prise en 2007, il restera conseiller honoraire sous contrat pour Nintendo jusqu’en janvier 2010. Un sacré personnage, méconnu du grand public !
Okada a conçu (ou co-conçu avec Yokoi) chaque portable Nintendo, des Game and Watch à la Nintendo DSi XL (crédit image Shmuplations).

Source : Nintendo Everything
Informations additionnelles sur Satoru Okada : MO5.com
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Satoru Iwata Né le 06/12/1959 Décédé le 11/07/2015 (56 ans)
Nintendo DS Sortie le 11/03/2005 Nom court NDS
Hardware Fait l'actu depuis mars 2001
Game Boy Sortie le 30/11/1989 Nom court GB
Game & Watch Fait l'actu depuis avr. 2013
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