Interview de Sōhei Niikawa - De Rhapsody à Etrange Overlord
Principalement connu pour la série Disgaea, nous avons profité du passage à Paris de Sōhei Niikawa pour revenir avec lui sur son parcours.
Interview
Revenons sur votre étrange parcours. J'ai lu qu'une fois diplômé, vous avez commencé votre carrière en 1996 chez Nippon Ichi Software… dans le service marketing (vente et promotion) ! Mais votre diplôme est-il bien en archéologie ?
En effet, jusqu'en 3e année (licence), j'étais passionné par tout ce qui était lié à l'archéologie et j'ai donc fait mes études dans ce sens-là. C'est durant la 3e année d'université que j'ai rencontré Final Fantasy V ! Je jouais déjà à des jeux vidéo, mais celui-ci en particulier m'a montré la voie. Lorsque j'ai terminé le jeu, je me suis posé tout un tas de questions du genre : « Comment ils ont fait pour créer ce jeu ? Moi j'aurais bien aimé faire des choses comme-ci ou comme ça. » Cette expérience m'a apporté beaucoup de questionnements au point que je me suis vraiment intéressé à l'industrie du jeu vidéo. C'est à partir de là que j'ai voulu devenir créateur de jeu vidéo.
Juste pour clôturer la question sur l'archéologie, y avait-il un aspect qui vous intéressait plus (période, événement, mythologie, histoire…) ?
En fait, j'étais passionné par tout ce qui a attrait à l'archéologie indienne mais plus précisément la civilisation indienne antique. J'étais aussi intéressé par les virus, comme celui d'Ebola.
Et cette formation en archéologie a-t-elle influencé votre approche narrative ou visuelle dans vos créations ? Y a-t-il des éléments inspirés de mythologies anciennes, de symboles archéologiques faisant référence à vos études ?
Quand j'ai écrit mon mémoire de fin d'études, je m'intéressais à toutes sortes de civilisations et je me posais des questions comme : « D'où est-ce qu'on vient ? » Au final, j'ai fini par écrire que nous étions des extraterrestres. Si j'écrivais la même chose aujourd'hui, je pense qu'on me prendrait pour un illuminé ou quelque chose comme ça.
Tous ces évènements m'ont servi directement ou indirectement dans ma carrière de créateur de jeu vidéo. En ce qui concerne la partie sur les virus, qui me passionnait aussi : au Japon, il y a un concept qui est un peu proche de ça, c'est tout ce qui est les malédictions. C'est culturellement très imprégné et je me suis servi de la proximité entre ces deux concepts pour appuyer mes jeux sur ces traits d'horreur et de style un peu semblables.
Jouez-vous encore régulièrement à des jeux vidéo ? Si oui, avez-vous un genre préféré ou une série de jeu favorite ? Avez-vous un jeu en cours actuellement ou quel serait le prochain jeu auquel vous aimeriez jouer ?
À l'époque où j'étais étudiant, j'avais beaucoup de temps donc j'ai énormément joué. Mes deux genres préférés étaient les RPG et les jeux d'aventure. Effectivement maintenant, je passe plus de temps à créer des jeux qu'à y jouer. Donc je ne peux plus jouer à des jeux qui vont demander de l'investissement en temps. Du coup, je joue à des jeux qui vont demander des petites sessions rapides, comme Balatro, Backpack Battles ou le Solitaire. Ce sont des jeux qui permettent de s'amuser en 10 minutes.
Vous souvenez-vous de vos premières expériences vidéoludiques ? À quel âge et quels furent les premiers jeux vidéo auxquels vous avez joué et vos premières consoles ?
Les premiers souvenirs que j'ai en tant que joueur remontent à une époque dans laquelle il y avait des petites boutiques de confiseries où on y trouvait parfois des bornes. Et le jeu qui m'a le plus plu à l'époque, c'était Galaxian. J'étais à l'école primaire à ce moment-là et, bien sûr, c'est l'époque de la sortie de la Famicom et j'ai énormément joué à Xivius. Par la suite, la folie Dragon Quest est arrivée et donc les RPG ont commencé à avoir un succès énorme. J'étais complètement fou de Dragon Quest.
Du coup, vous avez connu les longues files d'attente à la sortie des épisodes de Dragon Quest ?
À cette époque-là, j'étais collégien et il commençait à y avoir des examens donc j'ai dû attendre de les finir pour obtenir le jeu. […] Je me souviens qu'il y a eu des gens qui sortaient du magasin après avoir obtenu leur Dragon Quest, puis qui se faisaient arracher leur jeu par des voyous.
Revenons à votre parcours chez NIS. Vous avez évolué chez NIS et participé à un tout premier jeu en 1998 : Rhapsody, en tant que scénariste et producteur, c'est bien cela ?
Effectivement, 2 ans après être entré chez NIS, Rhapsody fut mon premier projet. J'ai eu beaucoup de rôles sur celui-ci, de la planification jusqu'à l'écriture du scénario et même le marketing. J'ai vraiment eu différentes casquettes sur ce jeu.
En fait, à l'époque où j'y suis entré, NIS était une toute petite société. On n'était même pas une dizaine de salariés. Au début, je réalisais des jeux de puzzle, mais en bossant au marketing, je me rendais bien compte que ceux-ci ne se vendaient pas. Donc l'une des premières impressions que j'ai eues à l'époque, c'était de me dire que cette boîte allait faire faillite assez rapidement. Du coup, je suis allé voir le boss de l'époque et je lui ai dit que comme on était sur la fin, qu'il me laisse les mains libres pour faire un RPG, on verra ce qu'il se passera.
Il m'a donné son accord et ainsi le développement de Rhapsody fut lancé. En réalité, la personne avec qui j'ai créé Rhapsody, Yuichiro Kitao, a quitté NIS après le développement de Rhapsody pour aller chez tri-Ace, les développeurs de Valkyrie Profile et de Star Ocean pour Square Enix. Il est aujourd'hui le fondateur de Gemdrops, la société qui développe Etrange Overlord. Moi je suis resté bien plus longtemps chez NIS où j'ai pu développer Disgaea et d'autres jeux.
Cette collaboration remonte donc à loin et j'ai la chance d'avoir cet ami qui est venu me voir pour m'aider à développer ce jeu. L'un des petits secrets d'Etrange Overlord c'est justement cette connexion qu'on avait depuis le début qui fut importante, et je pense pouvoir dire que ce projet n'aurait jamais vu le jour sans cela.
Rhapsody a une tonalité très différente de Disgaea : plus musicale, plus « conte de fées ». Est-ce que ce projet vous a permis d'explorer une facette de vous-même que Disgaea n'aurait pas pu exprimer ?
Effectivement, les deux séries sont des jeux complètement différents et je vois Rhapsody comme un jeu beaucoup plus accessible, notamment pour le public féminin car elles vont plus facilement pouvoir s'imprégner de cet univers.
La série Disgaea est basée sur des mécaniques bien plus complexes, un scénario plutôt destiné aux hommes et un univers plus sombre. Ce sont deux univers bien distincts et pourtant, j'ai l'impression qu'avec Etrange Overlord je suis parvenu à faire en quelque sorte une fusion des deux genres qui peuvent parler à ces deux publics différents.
Envisagez-vous un jour de revenir vers un univers « conte de fées », sans forcément parler là de public cible, peut-être un conte de fées qui tourne au cauchemar pour continuer à mêler les deux ?
En réalité oui, je travaille actuellement sur un univers proche du conte de fées. En revanche, c'est un projet à l'état de script, plutôt destiné à être un roman et après on verra si un éditeur voudra se positionner pour proposer un jeu. Mais cela sortira en tout cas dans un premier temps sous forme de livre avant d'être un jeu.
Entre « Cherie Espoir » la mère de Cornet dans Rhapsody, GrimGrimoire, même « SuperNiche » le nom de votre entreprise, ou « Etrange » dans « Etrange Overlord », j'ai l'impression que vous aimez particulièrement la langue française. Est-ce que cette fascination vient d'une culture personnelle (littérature, cinéma, BD française), ou est-ce simplement l'attrait pour une langue qui sonne « exotique » et élégante aux oreilles japonaises ?
C'est plutôt la seconde option.
Je crois que c'est au moins votre 3e venue en France (JPE2018, NIS 2023, NIS 2025). Vous aimez venir en France ? Qu'est-ce qui vous y plaît ? Aimez-vous voyager, de façon plus générale ?
Je pense que c'est la 3e ou 4e fois en effet, j'apprécie particulièrement les paysages français, mais comme je suis quelqu'un de très gourmand, je mange aussi très très bien en France. Hier j'ai pu découvrir les escargots… et le vin bien sûr !
Après Rhapsody, vous avez travaillé sur Disgaea et ses divers épisodes et êtes devenu président de NIS. Poste que vous avez quitté en 2022 d'après plusieurs sites pour « raisons personnelles ». Accepteriez-vous de nous en dire plus sur les raisons de votre départ ?
Oui, reprenons les choses dans l'ordre. J'ai travaillé 26 ans chez NIS dont les 13 dernières en tant que PDG. Mais même en étant PDG, j'avais toujours l'opportunité de participer à la création des jeux et donc de donner mes avis et d'influencer beaucoup de choses. Mais ce qu'il s'est passé, c'est qu'une fois atteint un certain âge, des personnes autour de moi m'ont dit que si moi, en tant que PDG je continuais à travailler sur mes jeux, cela devenait un frein pour les jeunes et les nouvelles recrues de progresser en interne et de s'émanciper, car comme je gérais le côté créatif, et que j'étais le boss, les plus jeunes n'osaient pas venir me faire des suggestions. La retenue dont ils faisaient preuve n'était pas une chose positive.
C'est pour cette raison que je me suis complètement mis en retrait afin de laisser les jeunes prendre le relais et qu'ils aient la chance de tenter leur expérience, exactement comme celle que j'ai eue pour créer Rhapsody. On m'a ainsi laissé grandir dans la société et j'ai voulu laisser cette place afin de permettre aux autres d'avoir plus de liberté.
Quand j'ai eu 49 ans, je me suis rendu compte que ma place n'était justement plus là. À l'approche de la cinquantaine, je me suis dit que j'avais deux options : soit je gardais la place de PDG, tout en me restreignant afin de ne plus toucher à l'aspect créatif entre autres, soit je décidais de renverser la table et je reprenais tout à 0. Cette dernière option se faisait de plus en plus forte avec le temps, et je voulais vraiment continuer à créer beaucoup de choses jusqu'à la fin de ma vie et c'est cela qui m'a motivé à quitter la société.
Une fois ce pas franchi, j'ai décidé de travailler sous un pseudonyme pour plusieurs raisons. La première est qu'en proposant aussitôt après mon départ de nouveaux projets avec un style qui pouvait être proche de ce que nous avions fait ensemble moi et NIS, il y avait un risque de rentrer en conflit. J'ai donc préféré me lancer en tant qu'écrivain. Mais le fait d'utiliser un nom de plume me donnait l'opportunité de challenger mes capacités sans profiter de l'aura autour de mon nom, obtenue grâce aux années passées chez NIS. Cela me permettait de voir de quoi j'étais capable sous un nom que personne ne connaissait.
Je suis extrêmement reconnaissant à Nippon Ichi Software qui m'a fait grandir pendant 26 ans, c'est là que j'ai tout appris. Et donc je suis extrêmement heureux de voir NIS America collaborer avec moi sur ce nouveau jeu dans lequel j'ai mis tout ce que j'avais. C'est pour moi un grand plaisir.
Auriez-vous un ou plusieurs conseils à donner à toute personne qui voudrait devenir un créateur indépendant ?
Si je devais donner un seul conseil : fonce et crée ! Tant que tu n'as pas commencé à créer, tu ne peux pas progresser. Et si je pouvais me permettre de donner un conseil à tous les boss et à ceux qui prennent les décisions au-dessus : laissez-leur leur chance ! Quand on voit qu'il y a de plus en plus de très gros titres AA ou AAA comparés aux projets de moindre envergure, on se rend compte que les personnes qui travaillent dessus ne participent qu'en bout de chaîne de décision. C'est un travail d'équipe, c'est passionnant, mais sur ce genre de projets, les décisions créatives sont généralement concentrées sur un faible nombre de personnes. Les autres n'ont pas la possibilité d'exprimer entièrement ce qu'ils pensent. C'est pour ça que c'est important qu'il y ait beaucoup de petits jeux, moins ambitieux, mais qui permettent à des jeunes créateurs de s'exprimer, de proposer de nouvelles idées et de faire évoluer le milieu du jeu vidéo. Je considère que la meilleure façon d'apprendre, c'est d'expérimenter soi-même en tant que créateur.
Au sujet de l'humour, comme celui que l'on retrouve dans Disgaea, quelle est la limite que vous mettez pour dire : on met cette blague mais pas celle-là ?
Cela dépend des gens, mais en ce qui me concerne, je ne mets pas de limite, tant que c'est amusant et intéressant, on peut y aller. En revanche, si quelque chose de similaire a déjà été fait, ce n'est pas la peine. J'essaye donc de créer quelque chose d'intéressant, dont je pense être le seul à pouvoir le créer. La seule « censure » ou limite que je pourrais m'imposer, c'est de ne pas blesser des gens.
En parlant de censure, je lisais dans une interview (journaldujapon) que dans le premier Disgaea, l'une des armes possibles est… un sexe de cheval. Comment en arrive-t-on à une telle idée ?
Dans ce jeu, un personnage essaye d'assembler les meilleures parties de corps qu'il peut trouver pour constituer le zombie ultime et le chibre de cheval en est la touche finale. Tout le monde sait que les chevaux font partie des créatures les mieux dotées de la planète, donc c'était plus une évidence qu'une idée.
Comment voyez-vous l'impact de la dématérialisation, qui se fait au détriment du marché physique ?
En ce qui concerne la digitalisation du milieu, je pense que c'est dans l'ère du temps. Cela a un côté pratique comparé à l'époque où nous devions changer des cassettes pour changer de jeu. Ça épargne ça aux joueurs. Donc le phénomène est le résultat d'une demande. En revanche, je suis quand même convaincu que beaucoup de joueurs continueront à vouloir des versions physiques avec des éditions collector car il y a un attachement émotionnel au jeu, donc je ne pense pas que cela disparaîtra complètement.
En tant que créateur qui a vu l'industrie évoluer, comment voyez-vous la montée progressive de l'intelligence artificielle ?
En ce qui me concerne, je pense qu'il faut absolument arrêter l'utilisation de tout ce qui est protégé par des droits d'auteur. En revanche, je suis tout à fait positif sur l'automatisation des tâches qui n'ont pas vraiment de valeur ajoutée afin que nous puissions nous, en tant qu'être humain, nous consacrer à d'autres aspects. De ce point de vue là, je pense que c'est utile, mais il faut distinguer deux choses. On ne peut pas être complètement critique vis-à-vis de l'IA car il faut distinguer le gain de productivité et le respect du droit d'auteur. Si ces deux aspects sont respectés, cela peut être un bon outil.
Ma question suivante est en plusieurs points :
- Dans une précédente interview (journaldujapon), vous affirmiez que vous ne parvenez pas à écrire de scénario sérieux et que cela vous différencie, vous et NIS, des grosses entreprises de RPG.
- Dans cette même interview, vous disiez que pour imaginer le scénario du premier Disgaea, vous avez mis toutes les idées de l'équipe dans un sac, et mélangé afin d'obtenir quelque chose.
- Normalement, à cette étape, on obtient déjà un truc, mais s'il faut forcer un peu le destin, durant la Japan Expo de 2018 où vous aviez donné une conférence, vous aviez avoué qu'il fallait ajouter de l'alcool.
- C'est donc cela la fameuse recette magique : un sac, des idées, on mélange le tout, et si besoin, un peu d'alcool en DLC ?
Alors dernièrement, je n'utilise plus d'alcool ! Quand j'ai quitté la société, je me suis libéré de beaucoup de choses et je me suis senti beaucoup plus libre. J'ai eu beaucoup d'idées en même temps. Donc je suis peut-être un peu moins fou qu'avant, mais je continue toujours à faire des mélanges d'idées, mais j'essaye de les adapter à l'univers que je veux créer sans mettre autant qu'avant un peu de tout et n'importe quoi. J'essaye de cadrer mes idées, sans me priver pour autant, pour garder un peu de folie.
Avez-vous une confidence ou deux sur des idées que vous auriez trouvées trop folles, même pour un Disgaea ?
Chaque fois que je travaille sur un jeu, j'y mets toutes mes idées sans jamais rien jeter. Je me donne toujours à fond !
Etrange Overlord
Précision : L'interview a été un long et (très) bel échange mais l'horloge nous a interrompu. M. Niikawa nous a alors invités à poser la suite de nos questions par mail. Celles-ci concernaient Etrange Overlord, le nouveau jeu qu'il nous présentait.
Y a-t-il une vraie petite histoire sur la manière dont le scénario d'Etrange Overlord vous est venu et comment ses personnages sont nés ? Quel a été le point de départ ?
Dans la première ébauche du scénario, la protagoniste, prénommée « Etrange », mourrait, se réincarnerait, regretterait son ancien mode de vie et tenterait de mener une vie meilleure. Mais mon travail consiste à mettre en lumière ces idées classiques et courantes. C'est ainsi qu'Etrange est née de mon envie d'explorer un personnage qui, même après sa mort, ne regrettait rien de la façon dont il avait vécu sa vie et n'avait aucune intention de changer.
Sauf erreur, vos jeux étaient jusqu'à présent majoritairement en 2D, Etrange Overlord fait le pas vers la 3D. Dans une interview précédente (journaldujapon), vous disiez au sujet de la 3D : « Je me demande très franchement si faire un Disgaea en 3D, avec des personnages très réalistes trouverait des acheteurs. » Etrange Overlord n'est évidemment pas un jeu Disgaea, mais qu'est-ce qui vous a poussé à franchir le pas ? Est-ce juste l'occasion de changer de licence qui offre cette opportunité, ou y a-t-il une justification de gameplay ?
Plusieurs éléments vont déterminer si vous développez un jeu en 2D ou en 3D. En premier lieu, il faut déterminer lequel des deux formats convient le mieux pour exprimer les mécaniques de jeu. Ensuite, il faut également se demander s'il correspond à la manière dont nous voulons exprimer l'histoire et les personnages. Enfin, il faut réfléchir au format que l'équipe maîtrise le mieux. Nous devons donc prendre en compte tous ces éléments à la fois pour choisir la meilleure option. Dans le cas d'Etrange Overlord, compte tenu de ses mécanismes de jeu, des séquences musicales et de l'équipe impliquée, Gemdrops, nous avons décidé que la 3D serait la meilleure option.
Est-ce que le passage en 3D a posé des défis narratifs ou techniques inattendus ? Par exemple, avez-vous dû repenser la façon dont l'humour ou les mécaniques de jeu s'expriment en 3D ?
Pas du tout. J'avais déjà finalisé l'écriture du roman au préalable, donc tout avait pu être anticipé au moment de passer à la réalisation. Au contraire même, le passage à la 3D nous a permis d'être beaucoup plus expressifs avec les séquences musicales que dans nos œuvres précédentes comme Rhapsody, donc j'en étais très satisfait.
Pour ce projet, vous avez travaillé avec Gemdrops et Broccoli : Comment s'est passée la collaboration avec ces studios ? Avez-vous dû adapter votre style d'écriture ou de direction ?
Comme évoqué, nous nous connaissions déjà et ainsi, nous connaissions les points forts de chaque entreprise et avons pu les exploiter à notre avantage tout au long du projet. Par exemple, Gemdrops excelle dans le développement de jeux axés sur l'action, d'où l'idée du gameplay avec des lignes tournantes. La force de Broccoli réside dans ses compositeurs et ses doubleurs, ce qui nous a offert une multitude d'options pour le casting.
Comme pour Rhapsody que j'avais évoqué plus tôt, la musique semble avoir un rôle à part entière. Avez-vous abordé cet aspect de manière très différente par rapport à tout autre jeu ?
Je pense que le fait que le jeu soit en 3D m'a permis d'aborder les séquences musicales avec une palette d'expressions beaucoup plus large que par le passé.
Comme vous le disiez, Rhapsody visait un public plus large et féminin, Disgaea était lui, destiné à un public plus hardcore et masculin. Où situez-vous Etrange Overlord ? J'ai l'impression qu'il est plus proche de Disgaea, mais qu'il fait un pas vers Rhapsody, au-delà de l'aspect musical.
En réalité, nous ciblons simplement toute personne susceptible de s'intéresser au jeu, de le trouver intéressant et d'avoir envie d'y jouer. Cela dit, avec son personnage principal féminin, ses nombreuses scènes musicales, ses mécanismes de jeu moins complexes que ceux de Disgaea et sa grande facilité d'apprentissage et de prise en main pour des parties courtes, je m'attends à ce qu'il plaise davantage aux femmes que Disgaea.
Tout comme pour l'aspect musical, j'ai l'impression que l'aspect multijoueurs a demandé un peu plus de réflexion que pour vos précédents projets. Est-ce bien le cas et pourquoi ce choix d'intégrer cette possibilité ?
L'idée du mode multijoueur est venue du fait que tout le monde voulait essayer de le réaliser après avoir testé le mécanisme de voie tournante pendant le développement. Cependant, nous n'avions pas le budget nécessaire pour cela. C'est donc grâce à Gemdrops, qui s'est surpassé, que ce mode a finalement été inclus.
Cette interview est terminée. Nous tenions à remercier M. Niikawa pour nous avoir accordé ce moment, ainsi qu'à Doriane Iop de Kickpush agency pour avoir organisé cet évènement, et l'aide de l'équipe de NIS America.
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