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Interview Sarah Hourcade

MIO: Memories in Orbit : interview avec Douze Dixièmes, les coulisses d’un Metroidvania ambitieux

Douze Dixièmes a eu l'immense gentillesse de prendre le temps de répondre à nos questions sur son dernier projet, MIO: Memories in Orbit. Un jeu incroyablement prometteur qui nous a donné envie d'en savoir plus sur les circonstances de son développement.

Interview
Attendu comme l’un des Metroidvania majeurs de début 2026, MIO: Memories in Orbit intrigue autant par son gameplay aérien que par son univers de science-fiction mélancolique, où exploration, mémoire et disparition d’une civilisation oubliée s’entrelacent. Développé par le studio français Douze Dixièmes et édité par Focus Entertainment, le jeu nous plonge à bord de l’Arche, un immense vaisseau spatial à l’agonie, envahi par la végétation et des machines détraquées, où chaque zone raconte un fragment d’histoire. Derrière cette aventure poétique se cache un développement long et exigeant, marqué par de nombreux défis techniques, des choix forts comme l’utilisation d’un moteur propriétaire entièrement repensé, et une volonté constante de préserver une expérience fluide et accessible, y compris sur Nintendo Switch.
L'essentiel en quelques lignes :
- MIO: Memories in Orbit sort notamment sur Switch et Switch 2 ce mardi 21 janvier 2026
- Le studio Douze Dixièmes a pris le temps de répondre à nos questions
- Un projet développé sur près de cinq ans, marqué par de nombreux défis techniques mais une vision restée intacte
- Le choix fort d’un moteur propriétaire entièrement repensé pour répondre aux exigences d’un Metroidvania fluide et sans temps de chargement
- Un travail d’optimisation conséquent pour assurer une expérience stable sur Switch (30 fps) et plus fluide sur Switch 2 (60 fps)
- Une approche de l’accessibilité inspirée de Hadès, pensée pour accompagner les joueurs sans trahir l’exigence du genre
- Une narration centrée sur l’exploration, la mémoire et la disparition, sans antagoniste désigné, où le temps est le véritable ennemi
- Un univers artistique et sonore façonné sans recours à l’IA, avec une forte attention portée au sound design et à l’ambiance
- Notre test de MIO: Memories in Orbit est disponible sur PN !

À l’approche de la sortie du jeu, nous avons échangé avec Sarah Hourcade, Executive Producer sur MIO: Memories in Orbit. Elle revient en détail sur les coulisses du projet : le développement sur plusieurs plateformes, les ambitions artistiques et narratives du jeu, les choix d’accessibilité, le travail autour du sound design, mais aussi la collaboration de long terme avec Focus Entertainment. Plongeons dans la fabrication d’un Metroidvania aussi ambitieux qu’atypique que vous pourrez découvrir sur Switch et Switch 2 dès le 21 janvier 2026.

Genèse et défis du développement

PN : Comment s'est passé le développement du jeu ? De l'élaboration à la sortie, y a-t-il eu des difficultés, des changements de cap ?

Sarah Hourcade : C’était long, on est passé par toutes les couleurs de l’arc-en-ciel, je pense. De 0 à 10 en termes de mood et d’enthousiasme :)

Il y a eu des difficultés dans tous les sens du terme et des moments où on a eu le sentiment d’avoir trouvé la solution : celle qui résout plusieurs problèmes à la fois. Ces moments-là sont les plus satisfaisants.

En termes de changements de cap, disons qu'il y en a eu plein mais on était partis il y a cinq ans avec comme pitch “on va faire un metroidvania dans un univers de SF avec un grappin” et on a gardé ce cap-là, ce qui est le plus important.

Dans l'ensemble c’était une belle aventure, dont on sort éreintés mais heureux du résultat. On aurait aimé polish plus le jeu et on a quelques regrets mais il fallait bien sortir le jeu un jour !
PN : Le jeu sort sur plusieurs plateformes, dont la Switch et même la Switch 2, très récente. Est-ce que cela a été un défi, notamment en termes de réalisation/de code de faire un jeu multiplateforme ?

Sarah Hourcade : La partie multiplateforme s’est très bien passée, ça nous a pris du temps mais nous avions déjà fait ça pour notre jeu précédent Shady Part of Me, qui était à l’époque déjà porté sur la Switch.

Nous travaillons sur un moteur dont nous sommes les propriétaires, avec un rendu graphique très lourd dont certains éléments (typiquement les contours procéduraux) ont été difficiles à optimiser afin de tourner convenablement sur toutes les plateformes. Il aura fallu du travail et du temps mais nous sommes désormais pleinement satisfaits de tous les portages.


PN : Qu'est-ce qui vous a le plus surpris dans le portage Switch 2 du jeu ? Quels aspects de la Switch 2 vous séduisent-ils le plus ?

Sarah Hourcade : La Switch 2 est beaucoup plus puissante et nous a permis de faire tourner le jeu à 60 fps ce qui est un énorme plus étant donné le type de gameplay très dynamique de MIO.

Comme pour les autres consoles, on se sert assez peu des autres fonctionnalités de la console puisque nous avons l’habitude de tout coder nous-mêmes dans le moteur à la base.
PN : Vous avez fait le choix audacieux d'un moteur de jeu "maison" pour ce jeu. Cet outil, initialement conçu pour les jeux d'ombres de Shady Part of Me, a-t-il dû évoluer pour supporter la vélocité et l'exploration d'un Metroidvania ?

Sarah Hourcade : Ce n’est plus le même moteur.

On l'a quasiment intégralement re-codé pour les besoins de MIO. Même comme ça, plusieurs limites techniques ont été trouvées et ont nécessité des patchs importants, notamment au vu de la taille du jeu et de l’absence de loading screens.


PN : Le jeu est annoncé en 60 FPS sur Switch 2 contre 30 FPS sur Switch 1. Comment avez-vous abordé l'optimisation pour garantir que l'expérience "aérienne" et la précision du gameplay restent intactes sur la version moins puissante ?

Sarah Hourcade : La version est très stable à 30 fps et a été testée lors de playtests spécifiques afin de garantir qu’aucune scène de combat ou de platforming soient trop impactée par cette différence. Des ajustements visuels ont également été mis en place afin de garantir une bonne expérience de jeu !

Entre défi et confort de jeu

PN : MIO s'annonce comme un style Metroidvania, genre réputé pour sa difficulté. Comment avez-vous travaillé sur l'accessibilité sans trahir l'exigence du genre ?

Sarah Hourcade : Nous nous sommes inspirés du god mode dans Hadès : le jeu réussit à rendre le jeu plus accessible sans pour autant trahir son expérience souhaitée. C’est exactement ce que nous avons souhaité atteindre. Au bout du compte, les trois options pour “se faciliter la vie” qui sont présentes dans le jeu - un point de vie en plus si on reste suffisamment longtemps au sol, la vie des boss qui diminue à chaque fois qu’on perd un combat contre eux et la capacité à devenir invisible afin d’éviter de se faire attaquer par les petits robots qui hantent encore les couloir du vaisseau - ont pour but de permettre à chacun, en fonction de ses habitudes de jeu, réflexes, expérience du genre et patience, de vivre l’aventure prévue et de finir l’histoire principale.

PN : La démo jouable sur le stand de la PGW et de la Gamescom sera-t-elle proposée sur l'eShop de Nintendo ?

Sarah Hourcade : Non malheureusement nous avons fait le choix de la retirer définitivement car les sauvegardes n’étaient pas compatibles avec le build complet : il y a des variations entre cette démo et le réel début du jeu.

Raconter MIO : univers et narration

PN : MIO est un Metroidvania. Pourquoi ce choix pour raconter l'histoire de Mio ? En quoi cette approche sert-elle la narration ?

Sarah Hourcade : L’exploration est au centre de notre approche du jeu. L’histoire de MIO et celle du joueur servent d’une certaine façon de prétexte à la découverte de ce monde et de son histoire. Nous avons commencé par écrire une bible extensive de l’histoire de ce vaisseau, la chronologie de tous les événements qui nous amènent là et ensuite seulement, nous avons imaginé l’histoire du joueur. La suite logique, d’une certaine façon, de ce qui s’était déjà passé mais dont ni le joueur ni Mio n’ont connaissance au début de leur partie.

PN : D'où vient l'idée de l'histoire de Mio ?
Sarah Hourcade : C'est difficile de pointer du doigt l'origine de MIO ! Mais si je devais réfléchir aux quelques thèmes qui nous suivent depuis le début… Dans l'équipe, au cas où ce ne serait pas évident à ce stade, on est plusieurs fans de science-fiction. Or beaucoup d'œuvres de SF mettent l'humanité au centre du récit, font d'elle quelque chose de spécial. On voulait raconter quelque chose où l'humanité n'est pas si importante, à peine plus qu'une note de bas de page dans l'histoire - si elle devait apparaître tout court !

Et l'autre point, je pense, c'est qu'on ne voulait pas de grand méchant. Pas d'antagoniste évident, pas de coupable autre que le temps.

Quand on ajoute ces deux points ensemble, on obtient MIO : la tragédie en devenir d'un vaisseau qui dérive dans l'espace et dont les seuls habitants sont les restes oubliés d'une civilisation depuis longtemps éteinte.


PN : MIO se démarque par une DA singulière et poétique. Quel est votre regard vis-à-vis d'outils comme l'IA ? Y avez-vous eu recours lors du processus de développement ?
Sarah Hourcade : Non, nous ne sommes pas très versés là-dedans à l’échelle du studio. Les concepts ont été réalisés sur tablettes graphiques puis les scènes 3D sont intégrées dans le moteur depuis un export Blender. A vrai dire, une partie des concepts en tout début de production ont même été réalisés directement sur papier en feutre et aquarelle afin de tester directement des directions potentielles d’effets dessinés.

Le rendu du jeu, au cœur de la direction artistique, est le résultat de l’association entre notre directeur technique et notre directeur artistique. Il dépend à la fois de nos intentions, de nos goûts mais également de nombreuses contraintes techniques liées au moteur et ce qu’il est possible de faire avec.


PN : On ressent l'importance du sound design. Pouvez-vous nous en dire plus sur l'élaboration de l'univers musical de MIO ?
Sarah Hourcade : La musique est construite autour de concepts issus de l'univers du jeu :
- Robots (instruments électroniques) contre Voix/Humanité (chœur)
- Exploration (musique d'ambiance discrète) contre Combats de boss (rythmique immersive)

Nous avons également passé beaucoup de temps à jouer et à adapter la musique à l'atmosphère du jeu. Nous avons ensuite supprimé de nombreux éléments pour obtenir une ambiance minimaliste et mystérieuse, allongé les morceaux avec moins de phrases et laissé certains passages totalement silencieux. L'impact d'un morceau complet est plus fort, et c’est pourquoi nous l'avons associé à des lieux clés.

L'une de nos principales préoccupations était la transition entre les thèmes, car le jeu ne comporte pas de « scènes » comme Hollow Knight, avec des fondus au noir entre deux biomes. Nous avons donc ajouté des zones de transition où la musique du biome précédent a le temps de s'estomper.

Enfin, plus le joueur progresse dans l'histoire, plus les chœurs sont présents dans la bande originale. Le jeu récompense en quelque sorte le retour en arrière, la musique s'enrichissant dans les zones déjà visitées.
PN : L'Arche est un vaisseau spatial envahi par la végétation et des machines détraquées autrefois gérées par les "Perles" (des IA du lore). Quelle est la symbolique derrière ce contraste entre technologie et nature ?

Sarah Hourcade : Le contraste entre technologie et nature est au cœur de toutes les dynamiques du jeu. C’est un des thèmes clés de MIO dans presque toutes ses composantes : le personnage même de Mio (un robot avec des tentacules organiques qui lui confèrent ses compétences), le vaisseau dont les parties correspondent à celles d’un corps organique (les yeux, la colonne, le cœur, le souffle…), les perles majeures elles-mêmes… et globalement la dégénérescence de ce système qui devait lier les deux et qui, suite à différents événements passés (à découvrir dans la lore du jeu), s’est retrouvé mis en difficulté au point qu’au moment du début du jeu, le vaisseau va bientôt mourir.

Sortie, édition et avenir du jeu

PN : D'abord annoncé avec une date pour 2025, MIO a été décalé à début 2026. On parle toujours de "peaufinage" sur les semaines supplémentaires mais en quoi cela a-t-il consisté pour Douze Dixièmes ?

Sarah Hourcade : Nous avons eu besoin de quelques mois supplémentaires pour finaliser proprement le jeu. C’est principalement du temps pour de l’optimisation, de l’ajout de narration environnementale, des corrections de level design suite à des playtests et des ajustements généraux. Ainsi que du fix de bugs.

Plus le jeu est grand, plus il y a des choses à vérifier, ajuster, corriger… On avait sous-estimé le temps que ça prendrait et au bout du compte, ça nous a également permis de prendre un peu de distance avec la sortie de Silksong.

Au final, ces quelques mois nous ont permis d’être à l’aise avec la version qui sortira le 20 janvier 2026 même si on aurait bien aimé peaufiner encore un peu xD


PN : MIO sera disponible sur Switch 1|2 en téléchargement : une version physique est-elle aussi prévue ? Quel en sera le format : game key card ou vraie cartouche ?

Sarah Hourcade : Nous ne savons pas encore, c’est encore en discussion.

PN : Le jeu vidéo français a le vent en poupe. Le fait d'être produit à Saint-Ouen a-t-il facilité la visibilité du projet ?

Sarah Hourcade : Pas que je sache, mais peut-être :) C’est un très chouette quartier avec une ambiance qui a au moins servi à produire le jeu dans un endroit agréable et convivial !

PN : Après le succès de Shady Part of Me, comment s'est passée la collaboration avec Focus Entertainment ? Est-ce que cela facilite un peu la vie d'un studio ?

Sarah Hourcade : La collaboration se passe bien, on travaille ensemble depuis presque 8 ans maintenant. On commence à bien se connaître et la collaboration avec leurs équipes est pertinente. Ils nous apportent une expertise qu’on n’a pas et inversement. On n’est pas toujours d’accord, mais la communication reste au rendez-vous et nous permet toujours d’avancer et de nous améliorer, nous et le jeu xD

Le mot de la fin

PN : Pour finir, un petit message à faire passer aux joueurs Nintendo à l'occasion de cette interview et de la sortie de MIO très bientôt ?

Sarah Hourcade : On a super hâte de vous voir jouer et on espère que le jeu vous plaira !!
MIO: Memories In Orbit - Bande-annonce (Nintendo Switch)
À travers cette interview, MIO: Memories in Orbit se révèle comme bien plus qu’un simple Metroidvania : c’est un projet façonné sur la durée, porté par une vision artistique affirmée et une volonté claire de laisser le joueur explorer, comprendre et ressentir à son propre rythme. Du choix d’un moteur entièrement repensé aux partis pris narratifs sans antagoniste désigné, en passant par une accessibilité pensée pour accompagner sans jamais dénaturer l’expérience, chaque décision semble répondre à une même ambition : donner vie à un monde cohérent, mélancolique et profondément immersif. Après cinq années de développement et quelques mois supplémentaires consacrés au peaufinage, Douze Dixièmes s’apprête enfin à laisser MIO dériver entre les mains des joueurs. Rendez-vous le 20 janvier 2026 sur Nintendo Switch, Switch 2 et les autres plateformes pour découvrir l’Arche, ses souvenirs fragmentés et le destin d’un vaisseau dont le temps est compté… et bien sûr sur PN pour retrouver notre test complet du jeu.

Nous remercions Sarah Hourcade pour le temps accordé à ces réponses, et saluons l'équipe de relations presse qui nous a permis d'entrer en contact avec le studio pour mener cette interview !
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