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Koshi Nakanishi est un réalisateur et game designer japonais qui occupe une place centrale au sein de la division R&D de Capcom. Figure clé de la saga Resident Evil, il a joué un rôle déterminant dans deux tournants majeurs de la licence : d’abord avec Resident Evil 7, qui a marqué un retour assumé à une horreur plus intime, puis avec Resident Evil Requiem, nouvel épisode canonique paru le 27 février 2026.

Fiche d'identité de Koshi Nakanishi

Travaille chez :
Capcom
Fonction :
Director

A propos de Koshi Nakanishi

La trajectoire de Nakanishi illustre une capacité rare à repenser une série sans en trahir l’identité. Au début des années 2010, alors que Resident Evil s’orientait de plus en plus vers l’action, il a choisi de revenir aux fondamentaux du survival horror. L’adoption de la vue à la première personne et d’une atmosphère plus oppressante pour Resident Evil 7 a constitué un pari audacieux. Si cette direction a suscité des interrogations à l’époque, elle a permis à la franchise de retrouver une cohérence et une tension que beaucoup estimaient perdues.

Son travail se distingue également par l’attention portée à la construction des antagonistes. Chez lui, l’horreur ne repose pas uniquement sur la mise en scène, mais sur la dimension psychologique des ennemis, souvent ancrés dans une humanité altérée plutôt que totalement monstrueuse. Cette approche donne aux affrontements une portée émotionnelle plus marquée.

Reconnu pour son exigence, Nakanishi n’hésite pas à revoir en profondeur des orientations initiales lorsque cela sert l’expérience finale. L’évolution de Resident Evil Requiem en est un exemple, avec des choix structurels ajustés en cours de développement pour renforcer l’impact narratif.

À l’aube de la sortie du neuvième épisode principal, il s’impose comme l’un des garants de l’équilibre entre héritage et modernité au sein de Capcom. Son influence dépasse la simple mise en scène : elle s’inscrit dans une volonté d’exploiter pleinement les capacités des nouvelles consoles afin d’intensifier l’immersion et de rapprocher le joueur de l’horreur.

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