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Splatoon Raiders Disponible sur Switch 2 depuis le 23/07/2026
News Splatoon Raiders (Switch 2)

Splatoon Raiders : ce que les développeurs révèlent sur les coulisses du spin-off

Dans un long « Les développeurs ont la parole », l'équipe de Splatoon Raiders raconte la genèse tortueuse du jeu : un spin-off assumé, un virage de gameplay à 180 degrés et une île volontairement « bizarroïde ». On vous en propose la synthèse.

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Résumé de cette actualité en 5 points :
  • Nintendo a publié un long entretien « Les développeurs ont la parole » consacré à Splatoon Raiders, disponible le 23 juillet en exclusivité sur Switch 2.
  • L'équipe explique pourquoi elle a choisi un spin-off solo plutôt qu'un Splatoon 4, en s'appuyant sur le gameplay de Salmon Run.
  • Le projet a connu deux virages majeurs : l'abandon d'un gameplay de type tower defense au profit des gadgets, et une refonte artistique complète vers un univers « bizarroïde ».
  • Les Tridenfer, anciens antagonistes, deviennent nos alliés, aux côtés du bricoleur Mécano, présenté comme le protagoniste le plus polyvalent de la série.
  • Splatoon Raiders introduit pour la première fois des niveaux de difficulté dans la série, dans une optique d'accessibilité.

À deux petits jours de la sortie de Splatoon Raiders, ce 23 juillet en exclusivité sur Switch 2, Nintendo a mis en ligne un long entretien avec l'équipe de développement, dans le cadre de sa série « Les développeurs ont la parole ». Producteur, directeur, directeur artistique et directeur audio y reviennent en détail sur la création de ce spin-off pas comme les autres. On vous propose ici une synthèse des passages les plus éclairants.

On commence toutefois avec la bande-annonce de présentation, en japonais pour le moment, du jeu :
Bande-annonce de présentation Splatoon Raiders (japonais)

Un spin-off assumé, plutôt qu'un Splatoon 4

La question était sur toutes les lèvres : pourquoi un spin-off et non un Splatoon 4 ? Le producteur Seita Inoue l'explique par une volonté de proposer un nouveau point d'entrée dans la série. Splatoon ne se résume pas au jeu compétitif, rappelle-t-il, et l'équipe a voulu traiter cet aspect non compétitif « non comme une fonctionnalité secondaire, mais sous forme de spin-off à part entière ». Il précise dans la foulée que le développement du versant compétitif se poursuivra à l'avenir. En clair, ce Raiders ne remplace pas un futur numéroté.

Le directeur Yoshihiko Ito, longtemps aux commandes du mode Salmon Run, raconte que l'idée est née en fin de cycle de Splatoon 3 : adapter la frénésie coopérative de Salmon Run à une expérience solo. Le passage à la Switch 2 a permis de pousser le curseur, notamment en augmentant le nombre de Salmonoïdes à l'écran pour offrir cette sensation de « summum du multitasking » chère à l'équipe.

Du tower defense abandonné aux gadgets

C'est l'un des aveux les plus intéressants de l'entretien. À l'origine, affronter les Salmonoïdes en solo étant jugé trop difficile, l'équipe était partie sur un gameplay de pièges, très proche du tower defense. Un prototype a même vu le jour. Mais plus le développement avançait, plus les développeurs avaient l'impression de « construire une forteresse truffée de pièges et d'ensuite simplement observer l'action ». Ito est catégorique : « Nous n'avions plus vraiment l'impression qu'il s'agissait d'un jeu Splatoon. »

Ce constat a marqué un tournant. L'équipe a alors tout recentré sur l'action et le mouvement, en imaginant le concept de gadgets : des outils qui permettent de bondir très haut, de charger avec force ou de planer, et dont l'action varie selon celui qui est équipé. En combinant une arme et deux gadgets en rotation, avec un temps de recharge après usage, le joueur réduit les temps morts et enchaîne les éliminations. « J'étais vraiment au summum du multitasking ! », résume Ito. La possibilité de récupérer des composants pour personnaliser et améliorer ces gadgets est ensuite venue compléter l'ensemble.

Quand l'île était trop mignonne pour son propre bien

Le virage artistique est tout aussi savoureux. Le directeur artistique Koji Sonoyama révèle que les premières illustrations de l'archipel Spirhalite dégageaient une ambiance de station balnéaire ensoleillée, avec des Salmonoïdes jouant paisiblement avec des bouées. Un rendu charmant... mais problématique. « De manière totalement spontanée, tous ceux qui jouaient au prototype disaient : "Pauvres Salmonoïdes !" », se souvient-il. L'impression d'agresser d'innocentes créatures pour leur voler leurs trésors brouillait le propos du jeu.

L'équipe a donc opéré un changement radical, résumé par une nouvelle idée directrice : on « atterrit dans un environnement bizarroïde ». L'intérêt est aussi ludique, explique Ito : puisque le joueur échoue souvent avant de gagner en puissance, il fallait que les îles et les ennemis semblent suffisamment étranges pour que ces défaites paraissent justifiées. Décors rouillés, objets délabrés, Salmonoïdes aux expressions inquiétantes : tout a été repensé pour instiller ce malaise fécond.

Une histoire de sel, et de gastronomie

Fidèle à l'ADN maritime et culinaire de la série, le lore de Spirhalite tourne autour du sel. Un sel mystérieux rend les Salmonoïdes plus agressifs et, à mesure qu'il les recouvre, plus puissants, au point qu'ils semblent « avoir été cuits dans une croûte de sel ». Les nombreux nouveaux Salmonoïdes portent d'ailleurs des noms gourmands, comme Léchouillard ou Écumeur, non pas choisis par eux, mais par les Inklings pour communiquer efficacement en mission. Quant au titre, « Raiders » vient de « raid » : le joueur est un intrus dans des lieux où il n'est pas le bienvenu.

Côté musique, le directeur audio Shu Tamura a imaginé des morceaux « qui plairaient aux Salmonoïdes de l'archipel et auraient pu être enregistrés sur place », lorgnant vers la techno, le dub et le minimalisme. Un nouveau groupe de Salmonoïdes, cousin éloigné du groupe ω-3 de Salmon Run, signe cette bande-son à la fois immersive et légèrement dérangeante.

Mécano et les Tridenfer, duo de choc

Au centre du récit, on retrouve les Tridenfer, le trio composé d'Angie, Pasquale et Raimi. Antagonistes dans le mode Histoire de Splatoon 3, ils passent ici du côté des alliés, ce que l'équipe juge parfaitement raccord avec leur goût du trésor et du combat. Leur look « île déserte » s'inspire même d'un Festival de Splatoon 3 sur le thème « Qu'emporteriez-vous sur une île déserte ? ».

Le protagoniste, Mécano, est né d'un constat amusant : bricoler des gadgets n'est « vraiment pas la tasse de thé des Tridenfer ». Il fallait donc un personnage réservé, ingénieux et débrouillard, capable de tout fabriquer en conditions hostiles. Inoue le présente comme « le plus polyvalent des protagonistes que la série Splatoon ait jamais connu », capable aussi bien de manier les armes que de programmer les mini-jeux de la base. Ces mini-jeux 2D en pixel art, clin d'œil rétro aux écrans cathodiques, ont d'ailleurs été supervisés par le producteur général Hisashi Nogami.

La série s'ouvre aux débutants

Enfin, l'équipe insiste sur l'accessibilité. Consciente que l'écart de niveau entre joueurs a toujours pesé lourd dans un Splatoon compétitif, elle a voulu un jeu où chacun progresse à son rythme. Pour la première fois dans la série, trois niveaux de difficulté sont proposés : Tourisme, Aventure et Survie. S'y ajoutent une fonctionnalité d'entraide en ligne, un ajustement automatique de la puissance en coopération, et même le partage d'écran via GameChat sur Switch 2. Les vétérans ne sont pas oubliés, avec un donjon aux profondeurs sans fin réservé aux plus aguerris.

De quoi conclure sur une jolie note d'Inoue, pour qui la série a « évolué aux côtés de ses joueurs bien plus » qu'il ne l'aurait imaginé, certains membres de l'équipe ayant découvert le premier Splatoon adolescents. Rendez-vous le 23 juillet pour vérifier tout cela manette en main.
Et vous, ces coulisses vous donnent-elles encore plus envie de plonger dans Splatoon Raiders ? Le virage solo vous emballe-t-il ? Venez en discuter en commentaire ou sur notre serveur Discord !

Source : Nintendo
Commentaires sur l'article

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bahascaux
Je comprends mieux le coté fade des décors.
J'aurais préféré plus coloré, mais je comprends, je pense que je m'y ferai plus facilement en sachant ça.
tenasr
Je me doutais que c'était pour ça que les décors étaient fades et ternes mais ça reste un gros frein pour moi c'est vraiment pas agréable (et parait que c'est comme ça durant tout le jeu...). Ils auraient certainement pu trouver une autre solution 5décors balnéaire mais ennemi laids ou menaçant par exemple ?)
thomas94
franchement ça me refroidit un peu ce que tu dis sur les decors, splatoon c'est censé te peter les yeux avec ses couleurs partout, si ils partent sur du terne je vois pas trop l'interet. apres jvais attendre de voir des vraies vidéos de gameplay avant de me faire un avis, les trailers ça vend souvent du reve.... un spin off solo j'etais deja pas hyper chaud a la base perso. vous pensez que ça vaut le coup de le prendre day one ou d'attendre les retours ?
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