Rechercher sur Puissance Nintendo
Dossier The Legend of Zelda (saga)

The Legend of Zelda : 40 ans de légende

Ce 21 février marque le quarantième anniversaire d'une saga portée dans le coeur de nombreux fans de Nintendo. Nous ne pouvions pas rater l'occasion de marquer le coup au travers d'un petit dossier.

Dossier
Il y a 40 ans qu’une certaine légende est née. Non vous ne rêvez pas, The Legend of Zelda fête son 40e anniversaire ce jour. Si beaucoup de sites vont revenir sur les origines de la série et vous rappeler que Miyamoto aimait se balader en forêt et découvrir des grottes, ce que nous ferons probablement un jour dans un très long dossier de notre série « Dans les coulisses de... », nous avons préféré mettre à l’honneur les personnalités qui ont travaillé à faire de cette saga, l’œuvre que nous apprécions, car nous avons tous un épisode qui nous est cher. Derrière chaque souvenir, chaque donjon, chaque mélodie, se cachent des femmes et des hommes souvent moins connus que ceux de Link ou Zelda. Prêts à découvrir des artisans de légende ?

Les créateurs et game designers

Pour parler des différentes personnalités, nous avons choisi de les grouper par catégories et il nous est bien entendu difficile de ne pas commencer par ceux qui sont à la base de la série et/ou de chaque épisode : ses créateurs. Nous allons commencer par le plus évident d’entre eux !

Shigeru Miyamoto

Pour les plus néophytes et novices d’entre vous, sachez que dès qu’il y a une princesse à sauver, le créateur ne peut-être que le même bonhomme : Shigeru Miyamoto. Ce dernier est mondialement connu pour être le papa de Mario, le personnage emblématique de Nintendo. C’est donc lui qui a posé les bases de The Legend of Zelda en 1986 (oui, surprise ! 2026-40 ans ne peut donner que ce chiffre-là).

Miyamoto a porté diverses casquettes sur la série, prenant de plus en plus de hauteur avec le temps, jusqu’à en devenir le producteur. Ce rôle, il le portera jusqu’à Skyward Sword. Depuis, il n’est mentionné qu’en tant que producteur général, titre plutôt honorifique, lui permettant de garder un œil sur la franchise de temps à autre, en prenant de plus en plus de distance afin de laisser la relève faire les choses. Cela lui permet de s’occuper d’autres projets, comme le film qui devrait sortir en 2027.
« Quand j’étais enfant, j’explorais les forêts et les grottes autour de Kyoto. Un jour, j’ai découvert une grotte sombre et mystérieuse. J’ai hésité à entrer, mais j’ai fini par le faire avec une lanterne. Cette sensation de découverte et de peur excitante est ce que j’ai voulu recréer avec The Legend of Zelda. Un jeu où les joueurs osent explorer l’inconnu. » - Magazine Nintendo Power (1998)

Takashi Tezuka

Si Miyamoto était le créateur de la série, Takashi Tezuka peut en être considéré comme le second papa ! D’ailleurs, c’est à cause d’une petite erreur de sa part que le premier Zelda a deux quêtes ! Les cartouches de l’époque étaient très limitées en espace mémoire et Tezuka était en charge de concevoir les donjons, ou plus exactement les diverses salles de donjon.

À cause de la limitation mémoire, les donjons ont été conçus comme une succession d’écrans assemblés comme des pièces de puzzle de forme carrée. Il s’est donc attelé à dessiner toutes les pièces possibles, et une fois qu’il confia le résultat de son travail, on lui fit la remarque qu’il n’y en avait que la moitié. Tezuka avait mal calculé la taille que ses pièces occupaient en mémoire et avait ainsi laissé libre la moitié de l’espace disponible.

Miyamoto estima que le travail estimé était quantitativement bon et que l’espace restant pourrait être utilisé pour un bonus : une seconde quête. Quand une simple erreur de calcul donne naissance à une quête secondaire… Il a été superviseur des épisodes de la série de Ocarina of Time jusqu’à Breath of the Wild.

Les directeurs, réalisateurs et producteurs

Comme dans la plupart des projets, il y a du personnel qui doit pouvoir prendre de la hauteur, jusqu’à avoir une vue d’ensemble du projet. Leur rôle peut être comparé à celui de chef d’orchestre, manageant plusieurs personnes sur un sujet commun et précis, comme la conception et réalisation des donjons. Ils ont parfois dans ce genre de poste, une vue globale sur le coût du projet et peuvent décider s’il faut engager le projet dans une voie ou une autre, ou abandonner une idée.

Yoshiaki Koizumi

Normalement, vous connaissez son visage car il faisait la présentation de la Nintendo Switch puisqu’il en était le producteur. Oui, la console est un peu son bébé. Mais le rôle de Koizumi sur Zelda est aussi méconnu que d’importance. Il a d’abord débuté par l’écriture et l’illustration du manuel de jeu de l’épisode A Link to the Past.

Plus tard, il sera invité par Takashi Tezuka pour participer au scénario de Link’s Awakening en écrivant les dialogues. Il sera à nouveau appelé pour Ocarina of Time en tant que directeur cette fois-ci. Rôle qu’il reprendra sur Majora’s Mask et The Wind Waker avant de s’envoler pour l’univers Super Mario.

Eiji Aonuma

Il est temps de parler du visage actuel de la série, portée par Eiji Aonuma. Il est le producteur de la série depuis que Miyamoto lui a passé le relais. L’histoire a commencé avec Ocarina of Time. Le développement ne se déroulait pas comme désiré et Nintendo a dû revoir l’organisation de l’équipe de développement. Il faut rappeler que c’était un des premiers gros jeux en 3D pour l’entreprise. Ainsi, l’équipe a été divisée en plusieurs, chacune responsable de son périmètre, piloté par un directeur. Aonuma est le dernier directeur à rejoindre le projet et se retrouve entre autres choses en charge des donjons.

Après la sortie du projet, Miyamoto demande de créer un nouveau projet en réutilisant ce qui a été réalisé pour Ocarina of Time pour le 64DD : Ura Zelda. Cela prend la forme d’une extension du jeu original avec des donjons supplémentaires. Suite à l’échec du 64DD, le projet ne sortira pas. Il sera quand même diffusé dans une édition collector de The Wind Waker sous le nom japonais «Zeruda no densetsu: Toki no Okarina GC Ura », plus sobrement « «Master Quest » à l’international.

Cependant, ce projet ne plaît point à Aonuma qui trouve cela peu ambitieux en terme de « nouveau » Zelda. Il propose un deal à Miyamoto : Si il parvient à réaliser un nouveau Zelda en un an, il n’aura pas à travailler sur Ura Zelda. Le deal est conclut et le projet est lancé, donnant naissance à Majora’s Mask. C’est après ce défi ô combien délicat pour Aonuma (qui l’admettra dans diverses interviews) que Miyamoto lui confiera The Wind Waker. À partir de ce moment, et jusqu’à aujourd’hui, la série a été en constante évolution, que ce soit par son design graphique, son ambiance, ses mécaniques, son gameplay… « Ne jamais se reposer sur ses lauriers » c’est l’impression que donne vraiment la série.
« Pour moi, la chose la plus importante concernant The Legend of Zelda, c'est que chaque jeu représente pour Link un voyage initiatique. Il grandit à mesure qu'il progresse dans le jeu. Et en même temps, le joueur, la personne qui joue au jeu, grandit avec lui. Je pense que c'est là la véritable essence de la série. » Interview

Shinya Takahashi

Ce nom parlera probablement qu’à une très faible partie d’entre vous. Sachez pourtant que c’est un vieux de la vieille chez Nintendo puisqu’il fait partie des murs depuis 1989 ! Ce ne sera que presque 10 ans plus tard qu’il travaillera sur Zelda, puisqu’il y a travaillé en tant que directeur de la capture de mouvement pour l’animation des personnages. Aujourd’hui, il est crédité comme Miyamoto en tant que Producteur Général grade qu’il a pris depuis 2011 sur de très nombreux jeux et séries (Kirby, Mario Tennis, Fire Emblem, Xenoblade et même sur des coproductions ou externalisées comme les Mario & Sonic ou les jeux Pokémon).

Mais si on dit de Miyamoto qu’il prend de la distance, on ne peut pas en faire autant de Takahashi. Ce dernier a soutenu le passage en open-world de la série avec Breath of the Wild ou l’intégration du « Chemistry Engine », moteur se positionnant entre la physique et le chimique, dans Tears of the Kingdom. Son travail sur Xenoblade avec Monolith Software a facilité le rapprochement du studio afin de collaborer au développement de Breath of the Wild.
« Notre objectif avec Breath of the Wild était de créer un jeu où chaque joueur puisse vivre sa propre aventure. Cela signifiait repenser tout ce que nous savions de Zelda. »

Hidemaro Fujibayashi

S’il y a bien un visage qu’on voit de plus ou plus souvent associé à la licence à côté de celui d’Aonuma, c’est le sien. D’ailleurs, saviez-vous qu’il a travaillé sur la série The Legend of Zelda, avant même de travailler chez Nintendo ? À l’époque Nintendo avait délégué le développement des excellents épisodes Oracle of Ages/Seasons à un studio indépendant, nommé Flagship, co-fondé par Nintendo, Capcom et Sega. Ce sera lors de la dissolution du studio en 2007 que Fujibayashi rejoindra Nintendo, alors qu’il venait de chez Capcom.

Depuis, il a travaillé sur la plupart des épisodes. La plupart du temps, il est crédité en tant que Directeur et/ou designer mais il lui arrive aussi de superviser le scénario comme ce fut le cas pour les deux derniers Hyrule Warriors (L’Ère du fléau & Les Chroniques du Sceau). C’est d’ailleurs lui qu’on voyait aux cotés d’Aonuma à la cérémonie des Game Award 2023 lors d’une remise de prix pour Tears of the Kingdom, ce qui était déjà le cas en 2017 pour Breath of the Wild. Clairement un visage auquel on risque de fortement associer la série à l’avenir.

Les designers

Les jeux vidéos ne sont pas grand-chose sans les artistes nécessaires pour les concevoir. Que ce soit dans les mécaniques de jeu, ou une représentation artistique du monde dans lequel les personnages, eux aussi conçus, doivent évoluer, tout en explorant des lieux, en rencontrant des alliés et des ennemis à affronter.

Takaya Imamura

Takaya Imamura est un habitué des productions de Shigeru Miyamoto. Si vous lisez nos dossiers « Dans les coulisses de... » vous avez donc déjà vu son nom car ce dernier a réalisé le design des personnages de Star Fox. En réalité, Imamura est fan de science-fiction au sens large au point que lorsqu’il a postulé chez Nintendo en 1989, quand Miyamoto lui a demandé quelle série Nintendo lui plaisait le plus, il a été franc et sincère : Metroid. Lui qui postait chez Nintendo en pensant pouvoir contribuer aux jaquettes de jeux et aux manuels, le voilà affecté dès le premier jour à l’équipe de Miyamoto. Le voilà sur les plus grosses licences de l’entreprise : Mario et Zelda.
Parlons-en de Zelda puisqu’en plein milieu du développement de A Link to the Past, Imamura est sollicité pour designer les boss du jeu sauf deux d’entre eux (dont celui de fin). Mais il ne se contentera pas de les dessiner, il imaginera pour plusieurs d’entre eux leurs spécificités. Il s’occupera aussi sur ce titre du logo du titre et des cartes des donjons. Mais son travail le plus marquant sera l’ambiance graphique de Majora’s Mask. C’est d’ailleurs lui qui proposera le nom « Majora » pour le masque principal et designera l’apparence de la fameuse lune devant s’écraser contre la Terre.
« Malheureusement », dirons certains d’entre nous, c’est lui qui a imaginé un personnage emblématique de la série : Tingle. C’est d’après une demande Yoshiaki Koizumi qui avait besoin d’un personnage qui pouvait vendre des cartes et qui soit assez identifiable par les joueurs. C’est pour cette raison qu’il flotte en l’air avec des ballons. Celui lui donnait d’emblée un air niais, voir stupide et il a été décidé de grossir le trait en lui donnant un gros nez rose et une tenue intégrale du style que porte beaucoup de comédiens japonais donnant immédiatement un air ridicule. Donc oui, Imamura a aussi travaillé sur The Wind Waker, puisque Tingle y apparaît, mais d’après ses dires, Tingle a aussi disparu de la circulation car trop de monde aux US le détestait. On lui doit aussi l’univers visuel de F-Zero, et donc du Capitain Falcon entre autres, mais d’après ses dires, son cœur restera toujours pour Star Fox.
« Nous avons dû développer Majora's Mask en seulement un an, ce qui représentait un délai très court. Lorsque j'ai vu le prototype du jeu, j'ai trouvé qu'il ressemblait trop à Ocarina of Time. Je me suis donc donné pour mission de modifier l'apparence du jeu en très peu de temps. » Interview

Satoru Takizawa

Takizawa est un artiste qui n’était pas du tout intéressé par le monde du jeu vidéo, mais plutôt par celui de la BD. C’est en jouant un jour à A Link to the Past que la révélation à lieu : il veut travailler chez Nintendo ! Après avoir réalisé le logo de Super Mario World 2 et l’arrivée de la Nintendo 64 qu’on le sollicite pour la 3D. IL faut savoir qu’à l’époque, la 3D est une technologie encore très récente et que peu de monde y est formé. Par chance, Takizawa a pu y toucher un peu avant d’entrer chez Nintendo. Après avoir touché à Super Mario 64 et Star Fox, le voilà sur Ocarina of Time et son travail, peut paraît mineur si on le dit « simplement » : réaliser le design de Ganondorf. Oui, car la première apparition de la version « humaine » de Ganon s’est faite lors de cet épisode en 3D. Tous les Ganondorf que nous avons pu voir par la suite on hérité de ce travail. Par la suite, Takizawa a pris du galon en devenant directeur artistique à partir de Twilight Princess et qu’il a assumé jusqu’à présent sur Tears of the Kingdom.
« À mesure que la fidélité graphique s'est améliorée, il est devenu plus difficile de rendre ce chapeau cool. » (en parlant de l’absence du fameux bonnet vert de Link dans Breath of the Wild) GDC San Francisco 2017

Yusuke Nakano

Comme pour Satoru Takizawa, Yusuke Nakano se ne voyait pas travailler pour le secteur du jeu vidéo. Il était assez attiré par les comics américains. Et comment pour Satoru Takizawa, le déclic se fera en jouant à A Link to the Past (mais aussi à Fire Emblem). Après son arrivée chez Nintendo, il a eu l’occasion de toucher à de nombreux projets. Il sera alors invité à participer sur Ocarina of Time en tant que Character Designer et aura entre autres la version Link adulte à représenter.
Mais le premier épisode de la série ou il sera sollicité dans la phase de préproduction est Twilight Princess. Pour cet épisode il prendra le rôle de Character Designer en chef. La plupart des artworks relatifs au jeu sont donc soit de lui, soit de sa vision artistique. Il travaille donc de pair avec Satoru Takizawa.

Compositeurs

À l’image des designers, un jeu peut difficilement se passer d’une ambiance musicale.

Koji Kondo

Quand on évoque Nintendo et la musique, difficile de ne pas mentionner Koji Kondo. Cela peut vous paraître surprenant, mais son talent sur The Legend of Zelda, c’est de savoir jouer avec les silences et des ambiances minimalistes où chaque note a son poids. Tout est né des contraintes de la NES puis qu’il pouvait inclure que 3 pistes sonores et un bruitage. Les mélodies devaient donc être extrêmement claires et mémorisables, sans être redondantes. Du thème d’Hyrule à ceux des donjons ou peuples, Kondo parvient à chaque fois à nous faire voyager avec quelques notes, faisant de la musique presque un personnage à part entière de la légende. Avec The Legend of Zelda, Kondo ne pense pas en tant que simple mélodiste, mais se rapproche du Game designer sonore en pensant la musique en fonction des mouvements du joueur. Le thème d’Hyrule est conçu pour accompagner la marche, le galop et l’exploration.
Avec Breath of the Wild, bien qu’il partage le poste de compositeur en collaboration, la musique devient plus discrète et atmosphérique. Quelques notes de piano suffisent à supplanter les grandes envolées héroïques ou les fanfares des précédents épisodes. Le silence est-il devenu maître, ou est-ce la musique qui sait quand se faire discrète ? C’est peut-être bien sur cet aspect que tout le génie se révèle.

Manaka Kataoka

Il ne m’a pas été facile de trouver des femmes pour alimenter cette liste, et Kataoka est un nom à surveiller car elle est capable du grand écart en matière de composition musical. Imaginez bien qu’elle a débuté chez Nintendo en travaillant sur Wii Fit, puis elle alterne entre deux licences opposées : The Legend of Zelda avec Spirit Tracks et Animal Crossing. En réalité, elle se consacre beaucoup à la Legend depuis Breath, en signant le thème utilisé pour la première bande annonce ayant marqué les esprits. On la retrouve ensuite sur Tears of the Kingdom, Echoes of Wisdom et les deux derniers Hyrule Warriors. Clairement un nom auquel nous allons pouvoir nous habituer !

Scénaristes et écrivains

Un jeu d’aventure, c’est aussi une histoire à raconter, des quêtes à accomplir. Pour romancer le tout et permettre au joueur de vivre non seulement une aventure mais aussi une histoire, des scénaristes approfondissent les concepts et personnages, permettant de lier le monde à ses personnages.

Mitsuhiro Takano

S’il avait précédemment pu travailler sur Ocarina of Time en tant que coordinateur, c’est l’épisode suivant qui lui permet de se révéler pleinement. En effet, Mitsuhiro Takano est derrière l’un des scénarios les plus sombres de la série : Majora’s Mask. Il aura ainsi influé sur la personnalité de Tingle, faisant de lui un personnage cupide. Il sera aussi derrière celui de The Wind Waker et Twilight Princess.
« Au tout début, alors que nous n'avions qu'une vague idée de ce que seraient l'histoire et les événements du jeu, le directeur artistique, Takizawa-san, s'est associé aux autres artistes pour élaborer des images d'écran, afin de nous montrer sous une forme graphique une représentation du monde de Twilight Princess. Lorsqu'il nous les a présentées, ce que seraient le thème et l'univers de ce jeu est devenu clair pour tous les développeurs. Avant cela, lorsque l'histoire n'était qu'un texte sur un papier, chacun s'en était fait sa propre représentation et il était difficile d'unifier tout cet imaginaire. Mais après cette proposition visuelle de Takizawa-san et les autres designers, les choses ont commencé à se mettre en place, parce que tout le monde était enfin capable de voir quelle était la direction, et nous pouvions enfin prendre des décisions, sur l'apparence des donjons et du monde par exemple. » Mitsuhiro Takano - Iwata demande : Twilight Princess

Aya Kyogoku

Cette liste manquait cruellement de femmes et malheureusement, en évoquant Aya Kyogoku, je triche un peu. Celle-ci a débuté chez Nintendo en travaillant directement sur le scénario de Four Swords Adventures, puis sur celui de Twilight Princess. Elle n’a depuis, pas retouché à la série légendaire puisqu’elle est devenue avec le temps le visage d’une autre série phare de Nintendo : Animal Crossing. Pourtant, elle avait à cœur, à la demande de Miyamoto, de rendre le monde réaliste. Par exemple, le vendeur d’une échoppe ne va pas accueillir à bras ouverts un gamin qui arrive au beau milieu de la nuit.
« Par exemple, la surprise d'entendre quelque chose de nouveau de la bouche d'un personnage auquel vous n'avez pas parlé depuis longtemps, ou celle de voir quelqu'un se mettre en colère à propos de quelque chose que vous avez fait sans intention particulière. […] Cependant, on peut aussi en faire trop et perdre le contrôle de la situation, il faut faire preuve de modération. D'un autre côté, s'il n'y en a pas assez, je reçois systématiquement un e-mail de Miyamoto-san qui se plaint que tel personnage n'avait pas remarqué qu'il avait fait ceci ou cela. J'appelle ces e-mails "le courrier des larmes". » Iwata demande : Twilight Princess
Cette liste est à mille lieues de représenter l’ensemble des personnes ayant contribué à la légende. On pourrait en citer encore, tels Kazuaki Morita, instigateur du projet d’un épisode Game Boy de la série, par pur défi technique. Il y a aussi Yoichi Yamada qui a débuté sur A Link to the Past et endossé la casquette de superviseur à partir des épisodes Oracle of Age/Seasons réalisés par Capcom. On pourrait évoquer Kensuke Tanabe pour son rôle de producteur des épisodes spin-off de nombreuses séries tel que l’épisode centré sur Tingle. Le studio Greezo est aussi désormais lié à l’histoire de la saga en s’étant d’abord occupé de la réalisation de plusieurs remake (Ocarina of Time 3D sur 3DS, Link’s Awakening sur Switch) avant de s’occuper d’un épisode complet avec Echoes of Wisdom… Bref la liste est longue et ces noms ne sont qu’une partie émergée de l’iceberg ! Derrière eux, des centaines de développeurs, designers, illustrateurs, testeurs, et autres passionnés ont contribué à faire de Zelda une série légendaire ! Alors pour les 40 ans, c’est à tous que nous leurs devons un immense merci, pour nous avons faire vivre de grands moment vidéoludiques remplis d’émotions !

Si vous pensez que d’autres noms mériteraient d’être mentionnés dans un prochain dossier consacré à la saga, n’hésitez pas à partager votre avis en commentaires ! Et sinon, quel est votre épisode Zelda préféré ? Quel souvenir en gardez-vous ?
Commentaires sur l'article

Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.

Aucun commentaire. Soyez le premier à réagir !
MonPN : la communauté Nintendo par PNConnectez-vous ou créez un compte en quelques clics
Vous aussi, partagez votre passion, Rejoignez-nous !
Découvrir MonPN

Connexion

Vous avez déjà un compte sur MonPN (ou sur le forum) ? Identifiez-vous simplement !

Créer un compte

Vous n'avez pas encore de compte ? Créez-en un simplement en vous inscrivant sur notre forum. C'est totalement gratuit !

> Aller sur le forum pour s'inscrire

MonPN, késako ?

MonPN est l'espace membre de Puissance Nintendo. Avoir un compte MonPN donne accès à une multitude de fonctionnalités, totalement gratuitement :

  • Le Forum et ses 700.000 messages
  • Réagir aux articles
  • Devenir Fan des jeux, personnalités, séries de jeux...
  • Noter les jeux
  • Ecrire des tests
  • et bien plus !

MonPN : la communauté Nintendo par PNConnexion réussie

Vous êtes désormais connecté.

Retournez sur la page d'accueil