Resident Evil Requiem : Capcom revient sur un succès auquel la Switch 2 n'est pas étrangère
Le réalisateur Koshi Nakanishi et le producteur Masato Kumazawa, de Capcom, se sont exprimés longuement sur l'accueil de Resident Evil Requiem deux mois après sa sortie. Performances Switch 2 saluées, chapitre 2 coupé en cours de développement, statistiques de jeu inédites, mini-jeu imminent, amiibo annoncés : on fait le tour de tout ce qu'il faut retenir.
Dossier
- Resident Evil Requiem a dépassé les 7 millions de ventes mondiales fin avril 2026, ce qui en fait l'opus principal le plus rapide de l'histoire de la série à atteindre ce niveau
- Koshi Nakanishi confirme que la version Nintendo Switch 2 a obtenu un score Metacritic supérieur à celui de la version PlayStation 5, et qu'elle lui a permis d'attirer un nouveau public
- Le réalisateur révèle qu'un chapitre 2 entier a été coupé pendant le développement, comme cela avait été le cas sur Resident Evil 7 en son temps
- Statistiques inédites de jeu : 90 % des joueurs incarnent Leon en vue à la troisième personne, mais le ratio s'inverse partiellement sur les chapitres de Grace
- Le mini-jeu post-lancement est en phase finale de développement et devrait sortir juste après la Golden Week japonaise, après le 7 mai 2026
Comme cette interview est exclusivement publiée en japonais et qu'on imagine qu'elle restera assez confidentielle auprès de son audience locale, on a pris le temps d'en lire une traduction en intégralité pour en tirer tous les éléments les plus intéressants pour la communauté francophone qu'on sait aussi attachée à la franchise Resident Evil. Au programme : retour sur le succès phénoménal du jeu, validation officielle de la stratégie Switch 2 par les développeurs, révélations sur un chapitre 2 fantôme coupé pendant le développement, statistiques de jeu inédites, calendrier précisé pour le mini-jeu et les amiibo à venir, et même quelques secrets de gameplay encore non documentés.
Un succès commercial historique : 7 millions de ventes en deux mois
Commençons par le plus spectaculaire. Resident Evil Requiem a écoulé plus de 6 millions d'exemplaires en seulement deux semaines après sa sortie, et le compteur affichait plus de 7 millions au moment de l'interview, fin avril 2026. C'est tout simplement la trajectoire commerciale la plus rapide de toute l'histoire de la franchise, qui s'apprêtait pourtant à fêter ses 30 ans en mars dernier. Et comme nous le rappelions dans cette news en mars dernier, ces chiffres ont déjà conduit Capcom à réviser à la hausse ses prévisions de bénéfice net pour l'exercice 2026, qui passent de 319,9 millions de dollars à 341,8 millions, soit une hausse de 6,9%.Mais le plus impressionnant n'est pas que le jeu se soit vendu en masse. C'est qu'il soit aussi très bien noté par ceux qui l'ont acheté. Sur Metacritic, RE Requiem affiche un score moyen de 89/100, ce qui le place parmi les sorties les mieux accueillies de l'année 2026, avec un "user score" de 9,4/10 qui est tout simplement le deuxième plus élevé de toute la série. Et plus parlant encore : environ 70 % des joueurs sur Steam ont atteint la fin du jeu, un taux de complétion exceptionnellement élevé pour un AAA de cette ampleur. La plupart des productions du genre dépassent rarement les 30 ou 40% de complétion, et certaines descendent même nettement plus bas. Resident Evil Requiem a réussi à embarquer son public et à le tenir jusqu'au bout, ce qui en dit long sur le rythme et la qualité du game design (mais si vous avez lu le test d'Axfili sur PN, vous savez que le scénario vous emmène d'un bout à l'autre sans vous laisser le temps de souffler).
Du côté des développeurs, c'est l'humilité qui prime. "Chez Capcom, l'ambiance générale est plutôt à un soulagement franc et massif", confie Koshi Nakanishi avec un rire dans l'interview. Voilà qui change un peu de la communication corporate habituelle, et c'est un petit trait qu'on apprécie dans les échanges entre le réalisateur et le journaliste.
La Switch 2 a joué un rôle majeur dans cet élargissement du public
Et c'est ici que ça devient particulièrement intéressant pour nous, adeptes de la Switch 2. Lorsque le journaliste demande aux deux développeurs si la version Switch 2 a réellement contribué à cet afflux de nouveaux joueurs, la réponse est sans équivoque. Nakanishi confirme que la version Nintendo Switch 2 a obtenu un score Metacritic supérieur à celui de la version PlayStation 5, et il en a encore l'air un peu surpris : "Nous-mêmes, en développement, on a été choqués. Ça tourne aussi bien que ça sur Switch 2 ?!"Cette analyse rejoint d'ailleurs l'analyse technique de Digital Foundry dont on vous avait parlé en février, et qui pointait déjà l'apport décisif du DLSS pour permettre à la Switch 2 de tenir tête à la PS5. Comme quoi, quand l'équipe de développement et l'analyste technique sont d'accord, on peut commencer à se dire que ce n'est peut-être pas un hasard.
Le producteur Masato Kumazawa précise de son côté que la portabilité a été l'argument décisif pour élargir le public :
"Pour les gens qui n'avaient pas de PlayStation 5 ou de PC performant, le fait de pouvoir leur proposer le jeu sur une plateforme portable et facile d'accès, ça a été un atout majeur."Et il enfonce le clou en évoquant un effet d'écosystème inattendu mais redoutablement efficace : la sortie simultanée de Resident Evil 7 Gold Edition et Resident Evil Village Gold Edition aux côtés de Requiem sur Switch 2 a créé un véritable parcours de découverte. "Pas mal de gens ont commencé par jouer à RE7 d'abord, puis se sont enchaînés jusqu'au dernier opus, Requiem."
C'est exactement le scénario que Capcom espérait quand l'éditeur avait décidé, l'an dernier, de proposer un Pack Resident Evil Generation exclusif à la Switch 2 regroupant les trois jeux. La stratégie a porté ses fruits, et ça tombe bien : on a suivi ce jeu depuis le départ chez PN.
Le "phantom Chapter 2" : un pan entier du jeu coupé pendant le développement
Voilà une révélation que les fans vont probablement digérer un moment : Nakanishi a profité de l'interview pour confirmer que Resident Evil Requiem a eu son propre "Chapter 2 fantôme", comme il l'appelle, coupé pendant le développement. Cette pratique n'est apparemment pas si rare chez Capcom, puisque Resident Evil 7 avait déjà eu sa propre séquence sacrifiée à l'époque, qui aurait dû montrer le déplacement entre l'annexe et le bâtiment principal de la maison Baker.Nakanishi raconte :
"J'ai déjà parlé en interview du fait que Resident Evil 7 avait eu un Chapter 2 fantôme coupé en cours de développement. En fait, Resident Evil Requiem a aussi eu son Chapter 2 fantôme."Pas de détails précis sur ce qu'aurait contenu cette séquence évanouie, hélas, mais le réalisateur en profite pour expliquer la philosophie de design qui sous-tend ce genre de décisions chez l'équipe : la soustraction comme méthode.
"L'idée est proche de l'édition d'un texte ou d'un film. On amasse plein de matière, on l'étale, on regarde si l'intention passe, comment se présentent le rythme et l'intérêt, puis on retire ce qui dépasse. La soustraction, c'est vraiment essentiel."Cette logique du "moins c'est plus" explique probablement le ressenti général de fluidité narrative que beaucoup de joueurs ont remonté sur Requiem. Et elle se double d'une autre information assez bouleversante pour qui aura terminé le jeu : le concept original du jeu était centré uniquement sur Leon et Raccoon City. Grace, ce nouveau personnage que tout le monde a adoré et qui structure désormais la moitié du gameplay, ne devait à l'origine être qu'un personnage secondaire.
C'est en cours de développement que sa partie a été tellement étoffée qu'elle est devenue co-protagoniste à part égale avec Leon. On parle là d'un changement de cap structurel, qui change radicalement la nature même du jeu, et qui explique sans doute pourquoi le rythme entre les deux protagonistes peut parfois sembler asymétrique.
Les statistiques de jeu que Capcom n'a (presque) jamais partagées
Autre angle inédit de cette interview : Nakanishi a accepté de partager des statistiques de comportement des joueurs que la presse spécialisée n'a pas l'habitude de voir publiées. Sur les chapitres de Leon, environ 90 % des joueurs choisissent la vue à la troisième personne en première partie. Sur les chapitres de Grace, le ratio s'inverse partiellement, avec 60 % en vue à la première personne contre 40 % à la troisième personne.Plus intéressant encore, ces préférences varient selon les régions et les plateformes. Les joueurs japonais et asiatiques préfèrent globalement la vue à la troisième personne, tandis que les joueurs PC penchent davantage vers la vue à la première personne. Kumazawa explique ces écarts par les habitudes culturelles d'un public habitué à des genres de jeu différents : "Le confort qu'on a avec un genre de jeu fréquenté au quotidien joue énormément." Du côté des développeurs, ces résultats étaient à peu près anticipés, mais c'est une rare occasion de voir un studio japonais accepter de chiffrer aussi précisément les comportements de joueurs.
Le système de bascule libre entre les deux vues était l'un des paris du jeu, et il valide manifestement la flexibilité offerte. Une décision de game design qui prend tout son sens quand on regarde les chiffres : laisser le choix au joueur n'est pas qu'un peu de confort apporté à l'expérience, c'est un véritable outil pour l'adapter au profil de chacun.
Mini-jeu, DLC, amiibo : la roadmap se précise
Côté contenu post-lancement, Capcom a déjà déployé son mode photo dans la mise à jour 1.2.0 fin mars, et plusieurs autres pièces du puzzle se mettent désormais en place.Le mini-jeu gratuit annoncé pour mai est maintenant en phase finale de développement, et Kumazawa donne une indication précieuse pour le calendrier :
"Si vous comptez y jouer, terminer le scénario principal pendant la Golden Week japonaise serait pile au bon moment."Or la Golden Week court du 29 avril au 6 mai 2026. Faites le calcul : on pointe très probablement vers une sortie dans la seconde semaine de mai, peut-être dès le 7, mais on n'est pas à deux jours près.
Concernant la nature de ce mini-jeu, Nakanishi reste taquin mais évocateur. C'est une expérience solo, "purement basée sur les combats du jeu principal", débloquée seulement après avoir terminé l'aventure.
"Pour ceux qui auront terminé le scénario et qui se diront 'j'ai pas encore tout cassé !', ils devraient pouvoir lâcher un 'OUH-OUH !!' en y jouant. Tenez-vous prêts, tomahawk affûté."Cette formulation sonne très fortement comme un retour du mode Mercenaires, déjà présent dans Village et RE4 Remake, même si Capcom se garde bien de confirmer explicitement l'appellation.
Pour ce qui est du DLC Story Expansion annoncé en mars, Nakanishi reste évasif : "En plein développement, c'est tout ce que je peux dire." Patience, donc. En fin d'interview, on nous rappelle deux produits qui concernent en premier lieu les joueurs Nintendo : deux amiibo Leon S. Kennedy et Grace Ashcroft sortiront le 30 juillet 2026. Lus par la Switch 2, ils débloqueront des skins d'armes exclusifs ainsi que des voix inédites, dont certaines qui n'ont pas été utilisées dans le jeu principal.
Capcom continue donc d'investir dans le format amiibo après ses figurines Monster Hunter, et ne se contente pas du seul amiibo Grace Apocalypse déjà annoncé l'an dernier. L'éditeur étudie la possibilité de proposer en téléchargement séparé les costumes en édition limitée et autres bonus de précommande, en réponse à la demande des joueurs qui n'auraient pas pu en profiter, apprend-on dans l'interview.
Quelques secrets de gameplay encore inexplorés
Avant de refermer cette interview, Nakanishi accepte de lâcher une petite info bonus pour les complétistes acharnés. Quand on lui demande s'il reste encore des éléments dans le jeu que personne n'a encore découverts, il sourit et avoue qu'il ne lui en reste presque plus, sauf un détail technique du gameplay qu'il n'a vu remonté nulle part sur internet.Sur Leon, tirer en position accroupie accélère la convergence du viseur, et tirer en se penchant depuis un angle de mur l'accélère encore davantage, plus vite que l'accroupi. C'est une mécanique mineure mais réelle, que Nakanishi décrit comme "un truc de feeling, juste pour le plaisir des plus pointilleux". Pour ceux qui n'ont pas encore commencé le jeu, le réalisateur insiste, à raison : "Resident Evil, c'est meilleur quand on y joue sans rien savoir. Si vous lisez ça et que vous ne vous êtes encore rien spoilé, vous avez de la chance : foncez !"
Une saga qui célèbre ses 30 ans en pleine forme
L'année 2026 est aussi l'année du trentième anniversaire de la franchise Resident Evil. Le premier opus est sorti en mars 1996 sur PlayStation, et trois décennies plus tard, la série n'a jamais semblé aussi puissante, aussi vivante. Capcom a profité de l'interview pour rappeler la mise en place d'une exposition Resident Evil 30th Anniversary, déjà inaugurée au Japon, ainsi qu'une collaboration confirmée avec Universal Studios Japan pour les festivités. À noter que la collaboration USJ avec Capcom n'est pas une nouveauté en soi, l'éditeur ayant déjà eu une attraction Resident Evil par le passé.Reste enfin la grande question que Nakanishi laisse soigneusement en suspens : qui est la femme de Leon ? Beaucoup de joueurs auront remarqué l'alliance que Leon porte à l'annulaire gauche pendant le jeu, mais le réalisateur a confirmé que cette information ne sera pas révélée tout de suite : "Ce 'un jour', ce n'est pas maintenant." Il ajoute d'ailleurs que la mise en scène de l'alliance est volontairement discrète pour que les fans ne décrochent pas du jeu en spéculant immédiatement. "C'est censé être quelque chose qu'on remarque seulement après coup, du genre 'oh ? mais il a une alliance ?!'." Vu la passion des fans pour Leon, le mystère devrait alimenter les théories pendant un bon moment.
Au final : un succès qui valide une décennie de pari technique
Ce qui ressort très clairement de cette longue interview, c'est que Capcom est parvenu, avec Resident Evil Requiem, à une combinaison rare : un blockbuster qui plaît à la fois aux fans historiques (la qualité d'écriture de Leon, le retour à Raccoon City, l'esprit "old school" assumé) et aux nouveaux venus (le personnage de Grace, les modes d'aide à la jouabilité, la portabilité Switch 2). Le tout en préservant un rythme et une cohérence narrative obtenus par soustraction, jusqu'à sacrifier un chapitre entier pour préserver l'expérience globale.Pour la communauté Nintendo, le message est encore plus fort. La version Switch 2 n'est pas un portage de seconde zone, c'est elle qui a ouvert la franchise à un nouveau public. C'est elle qui obtient les meilleurs scores presse. Et c'est elle qui sert de point d'entrée privilégié à toute la trilogie RE7-Village-Requiem, désormais disponible sur la console. Pour une saga qui n'avait pas connu d'épisode principal sur une console Nintendo depuis Resident Evil 4 en 2004 (et quel épisode s'agissait-il alors !!!), le retour est plus que réussi : il est triomphal.
Sources : Denfaminicogamer (interview originale), My Nintendo News, Eurogamer










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Par contre, dire que la version Switch 2, encore plus en mode portable, tient tête à la version PS5 Fat/Slim, c'est un peu abusé :p
Que ce soit côté résolution, framerate ou encore qualité des textures, la version PS5 reste au dessus (sans parler de la version PS5 Pro avec le PSSR 2.0 mais ce n'est pas le sujet) mais je pense que je vois où voulez en venir et je ne peux que vous rejoindre, oui, la version Switch 2 y compris en mode portable n'est pas honteuse pour un sous.
Ca vaut de même pour la version Switch 2 de Pragmata ou la future version Switch 2 de FFVII Rebirth si on se fie à la démo.
Je n'imagine même pas ce que ça va donner dans 7-8 ans avec une Nintendo Switch 3 bien plus puissante. J'ai l'impression, mais c'est peut être mon optimiste dû à mon côté soldat Nintendo qui va parler, que cette future gen est celle où quasiment si ce n'est tout les jeux tiers (donc y compris les nouvelles productions de Rockstar et CD Projekt Red) sortiront Day One sur la console de Nintendo en parallèle des versions PS6/Xbox Helix/PC