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Splatoon 3 Disponible sur Switch depuis le 09/09/2022
Impressions de Splatoon 3 (Switch)

Preview de Splatoon 3 : plus grand, plus dense et plus fouillé que jamais

Invités par Nintendo à mettre les mains sur Splatoon 3 le temps d'une session, voilà sans bouder notre plaisir notre impression, très positive, au sortir de ces trop courtes heures manette en main !

Impressions
L’annonce en février 2021 d’une suite à Splatoon 2, tout juste cinq ans après la sortie du second opus avait fait grand bruit. On se souvient de cette vidéo d’ouverture qui mettait en avant l’aspect post-apocalyptique et les changements à venir dans les affrontements en guerre de territoire et dans le très populaire mode Salmon run. Un an est passé et à quelques jours de la sortie du troisième épisode, porté pour la première fois sur une console de même génération, qu’est-on en droit d’attendre et que nous réserve cet épisode numéro 3 ? A l'occasion d'une preview d’une heure et demi à laquelle nous avons été conviés, passons en revue les changements à venir et coupons court dès maintenant à la crainte générale : non, ne sortira pas le 9 septembre un Splatoon 2,5 !

Un solo très classique mais peaufiné et agrémenté de petites nouveautés

Les aventures des Inkling prennent une ampleur jamais atteinte dans la ville de Cité-Clabousse qui sert de hub central au jeu. Plus qu’une place avec quelques ruelles, c’est désormais une vaste étendue toute en verticalité qui est proposée aux joueurs.

Cet aspect exploration est certes secondaire car l’ouverture du menu permet encore de se téléporter directement dans les modes de jeu souhaités, néanmoins on ne boude pas notre plaisir à parcourir ces vastes artères à l’esthétique plus soignée que jamais.Ne vous attendez toutefois pas à une expérience totalement bouleversée, les rues sont essentiellement le terrain de jeu des Inkling des joueurs qui déclameront probablement leurs messages à la foule (alors désactivés lors de cette session preview hors-ligne). Nous n’avons pas vu de nouveautés à l’horizon si ce n’est des points de vue intéressants sur la skyline de la ville mais il y a fort à parier que la fréquence à venir des festivals amène de l’activité dans ces rues.

N’oublions pas d’ailleurs les activités dévoilées lors du récent Splatoon direct, à savoir un jeu de cartes bien intrigant et la possibilité d’avoir son casier et de le personnaliser. Il y a fort à parier que dans les rues de Cité-Clabousse se trouvent les accès à ces nouvelles activités.
Direction le solo ! On se rend dans les plaines arctiques du nouveau territoire d’Alterna, attaqué par les mammifériens et comme à l’accoutumée on accède aux niveaux qui composent le mode histoire à travers des trappes, selon un ordre précis. Avant d’accéder aux niveaux, libre à nous d’explorer l’environnement, à la recherche notamment des ballons flottants et autres petits secrets cachés.

Une des nouveautés concernant ce mode de jeu offre désormais au joueur la possibilité de partir en mission avec une arme de son choix parmi une sélection variable, entre trois, deux ou bien une seule arme, de quoi donc rompre le caractère linéaire du niveau à venir.

S’agissant des niveaux à proprement parler, nous avons pu nous frotter aux trois premiers du mode histoire. Ils sont construits sur le même modèle que Splatoon 2, à savoir des plateformes flottantes qu’il faut traverser en éliminant les ennemis au passage qui bien souvent libèrent des clefs permettant de progresser.
Les niveaux que nous avons pu faire étaient bien construits, alternant les phases de combat et aussi les cavalcades dans les airs, sur les murs, mettant à l’honneur les deux nouveaux mouvements introduits dans cet épisode : la vrille calamar et la déferlante calamar.

La première est taillée pour les combats, il s’agit d’une vrille permettant, lorsque notre personnage est sous forme de calamar dans l’encre, de rapidement changer de direction, avec le bouton de saut et un coup de stick, pour surgir hors de l’encre, tournoyer dans les airs et replonger aussitôt.

L’utilité de cette action est de créer un petit bouclier destiné à se protéger d’une attaque ennemie et très certainement à déstabiliser l’adversaire avec ce mouvement rapide. Notons toutefois dans les faits que nous n’avons pas eu le réflexe fréquent d’avoir recours à cette technique lors de toute la session. Peut-être qu’un temps de jeu plus grand permettra d’apprécier le bénéfice de cette technique.
La seconde technique intervient hors combat. Il s’agit d’une variante de la vrille, donc toujours sous forme de calamar, en glissant dans l’encre mais cette fois-ci dans les situations verticales, lorsque notre personnage est en train de remonter une paroi.

Concrètement la technique consiste à charger le bouton de saut jusqu’à avoir un clignotement, de relâcher et ainsi de se propulser vers le haut, à une hauteur fixe au-dessus du mur que l’on escaladait.

Très pratique dans les faits et pour l’occasion réellement utilisée à de multiples reprises pendant la session, en solo comme en multi, cette technique peut s’avérer bien pratique car quelle que soit la hauteur à laquelle vous vous trouvez sur le mur que vous escaladez, le personnage remontera en flèche systématiquement au sommet et bondira à une hauteur régulière (environ la hauteur d’un saut de Inkling).
La nouveauté significative de ce mode histoire est l’introduction d’un arbre des compétences qui permet d’améliorer des aptitudes passives ou actives de notre personnage. Ces améliorations peuvent être débloquées en récoltant divers objets dans les niveaux (les œufs notamment) mais aussi dans le hub du mode histoire, en s’attaquant aux boules de poils laissées par les mammifériens, à l’aide de Salmioche, notre petit Salmonoïde de poche.

Ce petit compagnon est tiré du mode Salmon run et nous assiste en tant qu’arme spéciale à utiliser dans certains niveaux mais aussi hors des niveaux. Il s’agit en effet de le lancer sur une boule de poils afin de la nettoyer, nous coûtant ce faisant des points récoltés dans les niveaux. C’est en procédant de la sorte qu’on finit par tomber sur les collectibles nécessaires à l’acquisition des compétences dans notre arbre.

Une expérience multijoueur toujours aussi fun et décuplée

Retour au cœur de Cité-Clabousse pour en découdre avec d’autres joueurs. Premier mode testé, la classique mais non moins efficace guerre de territoire. Pour ce faire, en mode local, on rejoint la Calamarcade, espace dédié au jeu en local.

L’espace a été totalement revu et en bien. Exit la pièce exiguë tout juste bonne à ouvrir automatiquement un menu. On y trouve désormais une salle d’entraînement accessible sans chargement. On y pénètre et on change à loisir d’arme pour s’entraîner sur les mannequins.
Dans la pièce attenante, un rétroprojecteur accroché au plafond projette des hologrammes des amis nous rejoignant et patientant avant le début de l’affrontement. Un bon coup de neuf et encore quelques bonnes idées qui mises bout à bout changent l’expérience du joueur et en bien.

Nous n’avons pas pu accéder au Hall, lieu principal des affrontements en ligne dans Splatoon, mais quelques photos dévoilées nous indiquent qu’il accueillera les installations de la Calamarcade en plus ambitieux ! De quoi donner envie.
Le déroulé d’un match de guerre de territoire change peu. Deux équipes de quatre s’affrontent sur une carte, avec pour objectif recouvrir le plus le sol avec l’encre de la couleur qui vous est attribuée. Cela donne bien sûr lieu à de nombreuses joutes et les éliminations s’enchaînent.

Les changements interviennent à la marge, en particulier au début et après chaque élimination. Oubliez la réapparition sur le socle de départ. Maintenant notre personnage apparaît dans les airs, haut et inaccessible des tirs ennemis (certainement en réponse aux petits malins qui assaillaient les équipes jusque sur leur socle de départ, ne leur laissant guère de marge de manœuvre).
À présent réapparaître revêt une dimension stratégique significative. En effet on peut choisir l’emplacement où va atterrir notre personnage sur la carte à l’aide d’une ligne dirigée vers le sol que l’on déplace.

Rassurez-vous, impossible de se projeter directement à l’autre bout de la carte en plein camp ennemi (hors téléportation sur la position d’un de ses camarades, comme c’était déjà le cas dans les deux précédents Splatoon). La ligne permet de rejoindre environ un tiers de la carte. De quoi malgré tout éviter les embuscades tendues par ses adversaires, les prendre à revers ou s’organiser avec son équipe pour se répartir équitablement dans les lieux.
À travers une série de quelques affrontements en guerre de territoire, nous avons naturellement pu nous essayer au maniement des nouvelles armes principales et secondaires qu’offre Splatoon 3.

S’agissant du Transperceur, cet arc qui tire trois projectiles nous avons un ressenti plutôt positif ! Très puissante par sa grande capacité couvrante, elle paye cela par une consommation en encre assez élevée. Manier cette arme demandera un apprentissage sûrement conséquent car les tirs dépendent complètement de la pression que vous exercez sur le bouton.

Des trois projectiles qui partent à une distance modérée, vous pouvez, en maintenant le bouton appuyé, concentrer les tirs en un seul, offrant des coups d’une précision importante et une portée plus grande.
Autre aspect, les tirs du Transperceur ne sont pas seulement de simples jets d’encre, ce sont aussi des petites mines à retardement. Une fois que l’encre entre en contact avec une paroi, les trois flèches explosent projetant une petite quantité d’encre dans la direction opposée de leur arrivée. De quoi piéger des ennemis embusqués si vous parvenez à tirer dans sur le mur dans leur dos par exemple.

Seconde arme principale à avoir marqué les esprits, l’Éclatana doto. Notre ressenti concernant cette arme s’approche de celui de l’Épinceau en moins rapide mais plus efficace. D’arme essentiellement de contact, ce katana se transforme en arme à distance grâce à des coups puissants projetés vers l’avant. Les amateurs d’action rapide et d’attaque surprise sur leurs adversaires devraient apprécier cette arme.
Les nouveautés se bousculent aussi au portillon des armes spéciales avec de belles propositions qui bousculent les matchs et font entrer Splatoon dans une nouvelle ère. Sans rentrer dans le détail de chacune, voici nos coups de cœur.

La palme de l’arme la plus polyvalente revient à notre avis au Super Bouclier, énorme bulle que l’on génère et pose au sol, permettant de se protéger des tirs ennemis un temps donné. Naturellement la protection n’est pas infranchissable et les tirs ennemis amenuiseront la taille de votre bouclier comme neige fond au soleil.
De plus, il ne s’agit pas d’un mur infaillible car dans notre session test, nous avons eu la malencontreuse surprise de voir un Ultra-tamponneur, cette arme spéciale en forme de marteau fou géant adverse capable de traverser le bouclier.

En revanche la sécurité temporaire, créant un poste de tir privilégié, tout comme la possibilité offerte à ses alliés de se téléporter directement à l’intérieur de la bulle en font à notre avis une arme majeure du jeu à venir.

D’autres armes spéciales privilégient l’attaque, c’est notamment le cas du Crabe d’assaut et du Cavalsquale, respectivement crabe et requin géants destinés à écraser les adversaires sous leurs pinces ou leurs dents ou bien encore le redoutable Haut-Perceur 5.1 qui a fait des ravages quand nous l’avons utilisé en combat.
On sera plus mitigé sur certaines nouvelles propositions, en particulier le Districool, réfrigérateur à boissons énergisantes à déposer sur la carte pour que ses coéquipiers viennent se ravitailler.

Le déroulé confus d’une guerre de territoire et l’éparpillement des participants n’ont sans doute pas aidé à maximiser l’usage de cet objet dont l’intérêt se révèlera sans doute dans les futurs matchs pro ainsi que les compétitions d’e-sport.

Le mode Salmon run plus que jamais au cœur du jeu

Dernière partie de notre session preview, nous avons pu nous essayer au fameux Salmon run introduit dans Splatoon 2.

Dans ce mode quatre joueurs coopèrent pour réunir des œufs dorés lors de trois vagues sur une même carte. À chaque vague les joueurs voient affluer des Salmonoïdes virulents qu’il convient d’éliminer le plus vite possible afin de ne pas se faire submerger, tout en venant à bout des Salmonoboss qui apparaissent régulièrement et qui libèrent des œufs dorés une fois tués.
Le déroulé d’une manche de Salmon run dans Splatoon 3 ne diffère que peu de celui dans Splatoon 2. On retrouve la même structure, à ceci près que la distribution des armes en début de manche se veut apparemment moins figée. Il est arrivé par exemple que deux joueurs de la même équipe se retrouvent avec la même arme.

La grosse nouveauté est la possibilité de ne plus seulement ramasser les œufs dorés et les transporter physiquement au panier à remplir mais de lancer les œufs. Technique très alléchante sur le papier, elle s’avère moins évidente à mettre en place.
Déjà la possibilité de lancer un œuf est conditionné à son réservoir d’encre, en effet cela vous coûtera une quantité non négligeable d’encre, environ un peu moins que pour utiliser son arme secondaire.

Ensuite, du fait de l’action souvent très vive voire confuse dans les manches de Salmon run, envisager faire des passes d’œufs à ses coéquipiers exige une sacrée dose de précision dans la visée.

Viser le panier est alors plus commode car celui-ci est immobile mais dans ce cas, bien souvent vous aurez le réflexe de vous rendre auprès de celui-ci. En effet la portée du lancer n’est pas si conséquente et c’est pour vous l’assurance de ne pas gâcher de précieuses quantités d’encre potentiellement salvatrices.

Autres nouveautés à noter, l’introduction de nouveaux Salmonoboss qui apportent un net vent de fraicheur sur le mode et bousculent les habitudes.
Nous avons notamment été confrontés au Slammin’ Lid*, sorte de soucoupe volante qui libèrent des Salmonoïdes et qui s’écrase au sol. À tuer lorsqu’il se trouve au sol et qu’il dévoile son pilote hors du cockpit rendu ainsi vulnérable.

Plus spectaculaire encore était le Big shot* qui s’apparente à un gros éléphant de mer transportant un canon qu’il dépose sur la zone. Ce canon génère ensuite des ondes de choc qui traversent la zone et blessent les joueurs qui entrent en contact avec. Pour s’en débarrasser il faut viser l’éléphant de mer, plutôt coriace, quand il émerge de l’eau.
Notre impression après quelques parties en variant les niveaux de difficulté jusqu’au niveau 50% qui commence à devenir un peu plus tendu est très bon. La tension et le sel du mode est toujours bien présent, les ennemis s’avèrent plus polyvalents que jamais et il faut adopter une bonne stratégie d’équipe pour venir à bout des vagues.

Il nous tarde à présent de nous confronter aux autres grandes nouveauté à venir dans le Salmon run, à savoir l’incursion d’un gigantesque Salmonoïde en fin de partie risquant de chambouler une victoire que l’équipe croyait acquise ou encore le mode Big run ou quand le splatfest s’invite en Salmon run.
*certains noms tirés du jeu ne sont pour l’heure accessibles qu’en anglais.
C’est bel et bien un nouveau jeu Splatoon à part entière qui nous a été présenté lors de cette preview et pas une itération du second opus. L’impression manette en main est d’avoir franchi un cap, ne serait-ce que dans l’agencement des menus du jeu. Les repères ne sont plus là, tout est plus ouvert, plus généreux et il y a fort à parier que Nintendo ait de belles surprises à proposer avec ses festivals et ces fameuses batailles à trois équipes qui bouleversent totalement la structure inchangée du jeu depuis son lancement. Nous ne sommes très certainement pas les seuls à avoir envie de s’y frotter ! Il ne reste plus qu’à compter les jours et pour les plus curieux de ne pas manquer dès le 27 août le festival de pré-lancement du jeu à télécharger d’ores et déjà gratuitement sur le Nintendo eshop pour se lancer dans la bataille.
Commentaires sur l'article

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Ancestral Z
Merci pour cette chouette préview ;) dans les nouveautés, je trouve que le crabe est top visuellement ;)

L'attente de Puissance Nintendo

Très Elevée

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