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The Legend of Zelda : Breath of the Wild Disponible sur Switch

News The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Switch)

The Legend of Zelda : Hidemaro Fujibayashi voulait casser les codes de la saga

Hidemaro Fujibayashi, Director sur Breath of the Wild, a évoqué les choix faits par l'équipe de développement dans une interview parue dans Famitsu et 4Gamer, traduite par Nintendo Everything. Une interview riche en enseignements.

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Pas facile de faire évoluer une franchise comme The Legend of Zelda : il y a ce que les fans s'attendent à retrouver, ce que les développeurs aimeraient intégrer, et c'est donc un vrai équilibre à trouver. Un exercice auquel s'est plié Hidemaro Fujibayashi, Director sur Breath of the Wild, qui a évoqué le sujet dans une interview intéressante parue dans Famitsu et 4Gamer.

Eiji Aonuma a été très largement mis en lumière par Nintendo : star des médias, le créateur a donc laissé peu de place à d'autres responsables importants du projet, à l'instar de Hidemaro Fujibayashi, qui n'est autre que le Director du jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Mais les articles parus dans Famitsu et 4Gamer nous permettent de parler de son implication dans le projet et de son rôle essentiel.

Vous aurez plusieurs façons de résoudre un problème : ici, l'explosion !
Dans cette interview, Hidemaro Fujibayashi a notamment expliqué que les développeurs avaient avant tout chercher à rompre avec les conventions associées à The Legend of Zelda, sans toutefois savoir jusqu'où ils pouvaient aller. Il leur a donc fallu commencer par faire une sorte d'inventaire de ce qui constitue l'essence d'un jeu Zelda, et pour eux, c'est ce sentiment d'accomplissement total qui est le vôtre quand, en tant que joueur, vous résolvez une énigme. C'est donc à partir de cet aspect qu'ils ont commencé à travailler, en essayant des choses comme de reprendre des éléments associés à un donjon dans la plaine, et inversement.

Les énigmes ont ainsi été créées avec une solution principale en tête, mais pas exclusive : il sera souvent possible d'employer une méthode alternative et certaines approches ont été imaginées en phase de test, réalisée en parallèle au développement du jeu. Pour Hidemaro Fujibayashi et son équipe, il était important que les joueurs puissent choisir dans une large palette d'actions : ils appellent ça une "multiplication" du gameplay, et c'est un aspect essentiel de leur travail sur cet opus. Au départ, on va être guidé par le fait qu'un arbre se trouve entre deux rives et nécessite donc d'être coupé pour permettre de traverser, mais cela se complique dans la suite du jeu avec des éléments plus incroyables.

Ce nouvel opus de Zelda se veut aussi non-linéaire, c'est-à-dire que vous pouvez aborder les quêtes comme bon vous semblent : mais qui dit jeu ouvert dit souci pour la progressivité de son histoire. Les concepteurs ont donc imaginé un système qu'ils considèrent unique permettant à chacun d'apprécier l'histoire à sa façon : le jeu les embarque dans le scénario, et les guide ensuite au gré des quêtes. On sait depuis longtemps qu'on a la possibilité d'aller battre Ganon dès le début du jeu : c'est un choix délibéré fait depuis le début du développement du titre.

Les Gardiens sont des créatures robotiques qui donnent du fil à retordre.
Concernant les personnages non jouables, Hidemaro Fujibayashi indique qu'ils ne jouent pas de rôle important, libre au joueur de leur parler ou non, c'est à ce moment là qu'ils vous demanderont peut-être quelque chose de spécifique. En fonction de leur comportement, vous serez en mesure de déterminer leur envie, d'aller à leur rencontre ou de les ignorer complèetement. Il confirme l'existence de villages peuplés d'humains avec lesquels discuter ou non, alors que la notion de commerce a été révélée dans des vidéos proposées par Nintendo.

L'interview va aussi plus loin en termes de combat de boss : on apprend ainsi que certains sont juste là dans Hyrule, que d'autres sont cachés. La confrontation peut avoir lieu à n'importe quel moment, et il est possible que ce ne soit pas au meilleur moment pour le joueur, qui ne sera peut-être pas préparé pour cette rencontre inattendue. Hidemaro Fujibayashi explique que pour cette raison, un testeur s'est retrouvé dans une situation où il n'arrivait pas à vaincre le Boss en question, qu'il s'est retrouvé à lui balancer ce qu'il lui restait, c'est-à-dire sa nourriture, qui s'est retrouvée cuite par une flamme, lui permettant de restaurer ses coeurs !

Une maison à découvrir, peut-être au détour de la rue centrale d'un village ?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild joue aussi avec la notion de climat, et donc de température : et s'il fait froid, il faut une source de chaleur ou des vêtements chauds : Hidemaro Fujibayashi explique dans l'interview qu'on doit parfois choisir entre porter une torche... et porter une arme (et avoir froid !). Tout est un choix, et on y sera donc largement confronté dans ce nouvel opus. Les vêtements ne posent pas de problème particulier à l'utilisation : en effet, leur rôle est décrit, et leur utilisation ne vous gênera pas. Reste que certaines tenues sont importantes comme la tunique bleue de Zelda.

Enfin, on terminera en évoquant le fait que la tribu des Sheikah joue un rôle très important dans ce nouveau Zelda. Le jeu est empreint d'hommages aux précédents jeux, en termes de musique, de jingles... Mais on a aussi des nouveautés, comme l'utilisation des amiibo : Hidemaro Fujibayashi promet qu'il y a beaucoup d'amiibo différents à utiliser, chacun ayant ses caractéristiques propres. Si on peut jouer sans les utiliser, leur utilisation apporte aussi un petit plus sympa à l'aventure.

Source : Nintendo Everything

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