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Minecraft et Terraria ont inspiré le réalisateur de Zelda, M Hidemaro Fujibayashi

Si The Elder Scrolls V: Skyrim a marqué Eiji Aonuma pour lui donner envie de créer un monde ouvert, le réalisateur du jeu a eu d'autres sources d'inspiration. Voici ces confidences auprès de la revue Edge.

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Il y a quelques semaines, le producteur de Zelda, M Eiji Aonuma avait évoqué avoir été inspiré par des jeux tels que The Elder Scrolls V: Skyrim pour se lancer ensuite dans l'aventure Breath of the Wild .Mais qu'en est-il du réalisateur du jeu, M Hidemaro Fujibayashi ? C'est auprès du magazine Edge que nous obtenons la réponse. Deux jeux l'ont inspiré : Minecraft et Terraria.

J'ai été plutôt inspiré en jouant à Minecraft et Terraria. Il y a beaucoup à apprendre en étudiant le gameplay et les nombreuses possibilités que l'on peut découvrir au sein de ces deux titres. D'eux, j'ai pu apprendre le sens de l'aventure et de l'exploration et comment ils réussissent à susciter constamment la curiosité.
Quant à l'inspiration de la vie réelle, Fujibayashi est impliqué dans un club d'aventure avec d'autres membres du personnel de Nintendo dans lequel ils participent à des activités de plein air:

[Nous faisons] des choses comme la plongée en grotte où vous descendez dans l'eau pour entrer dans la grotte, ainsi que des excursions en rafting et ainsi de suite. Je sais que ce n'est peut-être pas une grosse affaire dans l'ouest, mais au Japon c'est une aventure!
Fujibayashi a ensuite parlé avec EDGE sur la façon dont Shigeru Miyamoto a façonné son point de vue sur ce qu'est un jeu Zelda:

Plus que tout, ce qui a influencé ma compréhension personnelle de ce qu'est un jeu de Zelda a été les enseignements que j'ai reçus de Shigeru Miyamoto durant les 15 années ayant suivi la sortie de The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Je pense vraiment que ce n'est pas à cause des connaissances ou de l'expérience que je suis ici en tant que développeur pour Zelda, mais grâce au contact avec les gens.

Passant au développement réel, lorsque la Switch a été ajouté au projet, Fujibayashi s'est demandé s'il pouvait ajouter des idées nouvelles avec cette nouvelle machine. Cependant, il admet que «n'était probablement pas la meilleure chose à penser à l'époque».

Bien sûr, nous n'avions pas beaucoup de marge de manœuvre en termes de temps. Mais en tant que réalisateur, je n'ai pas été particulièrement perturbé par cela. J'ai l'impression très forte que le travail s'est déroulé sans panique selon les instructions spécifiques de notre producteur, M. Aonuma. Personnellement, quand j'ai commencé à réfléchir aux nouvelles fonctionnalités du matériel Nintendo Switch, j'ai fini par me demander si nous ne pouvions ajouter des idées nouvelles, ce qui en regardant derrière nous désormais n'était probablement pas la meilleure chose à penser à l'époque !
Ensuite, le réalisateur de Zelda a parlé de ses souvenirs lors du développement des premiers jeux portables et comment il comparait ce travail avec celui pouvant être mis en place sur la Switch.

Les jeux Oracle et The Minish Cap étaient des jeux de type 2D pixel-art sortis sur Game Boy Color et Game Boy Advance. Par rapport à la Wii, Wii U ou Nintendo Switch, graphiquement, ce n'est plus du tout la même histoire, tout est différent - les types d'animations, le texte que nous pouvons afficher, l'audio et l'espace de stockage ne sont certainement pas comparables. La différence la plus notable est simplement que nous ne pouvons plus «truqué» des choses quand il s'agit de quoi que ce soit de graphique. Auparavant, ce que nous laissions à l'appréciation des joueurs pour être développé par leur propre imaginaire peut maintenant être montré de manière réaliste, donc utiliser nos anciennes méthodes d'expressions conduirait à des résultats très étranges pour les joueurs. [NDLR : vous pouvez retrouver ce questionnement dans notre article évoquant la disparition de la coiffe verte de Link dans le jeu].
Fujibayashi a finalement dit qu'il ne voit pas Zelda comme étant "particulièrement approprié pour tirer les capacités du matériel de Nintendo." L'essence de Zelda étant de résoudre des énigmes, les nouvelles fonctionnalités du jeu permettent à certains casse-tête d'êr eplus facilement compréhensible. On se souviendra de cette explication concernant le rendu graphique permettant une lisibilité de l'action, la physique du jeu permettant une liberté d'approche réaliste.

Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild15/03/2017


Source : Nintendo Everything

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