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Hidemaro Fujibayashi : le discret intendant derrière la franchise Zelda

Si Shigeru Miyamoto et Eiji Aonumura sont les visages bien connus de la franchise Zelda, n’oublions pas le rôle essentiel de Hidemaro Fujibayashi, architecte discret mais essentiel de cette saga depuis de nombreux opus. Découvrons cet homme encore trop dans l’ombre.

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Aujourd’hui, une simple image du réalisateur et producteur Eiji Aonuma nous fait penser à Zelda. Depuis son travail sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Aonuma est devenu le symbole de ce renouveau qui a rendu définitivement iconique la franchise dans le cœur de nombreux joueurs. Aonuma est clairement devenu un visage célèbre de Nintendo, aussi bien que Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Satoru Iwata ou Yoshiaki Koizumi.
Mais derrière Aonuma se cache une autre personne, tout aussi essentielle à la saga Zelda : Hidemaro Fujibayashi. Il a participé à Oracle of Ages and Seasons, Four Swords, The Minish Cap, Skyward Sword, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Il a également été scénariste et sous-réalisateur de Phantom Hourglass. Il reste pourtant fort méconnu alors que sa valeur ajoutée est cruciale.
Et lors des remises de prix, on ne voit que Aonuma et son traducteur, Fujibayashi reste dans les gradins discrètement (ce n’est pas une insulte faite à Fujibayashi mais la conséquence des règles mises en place par les Game Award pour la remise des prix, avec uniquement deux personnes du studio gagnant sur scène).
Heureusement que certaines vidéos de Nintendo le montrent aux côtés d’Aonuma, cependant l’homme reste en général en retrait et ses interviews sont rares.

Accordons à ce grand artisan caché un peu plus de lumière et découvrons ce talent qui a toute les qualités pour prendre les rênes de la franchise lorsque Aonuma passera le flambeau.

Biographie d'un futur géant

Hidemaro Fujibayashi est né le 1er octobre 1972 dans la préfecture de Kyoto. Très jeune, il s’est pris de passion pour la franchise en achetant le premier titre sur Famicom, comme il l’avoue dans une interview accordée en 2001 au magazine japonais Nintendo Online.

« Dans le cas du jeu Famicom, je suis allé directement au magasin de jouets pour l'acheter. Je me souviens avoir couru pour l'acheter, le poing serré autour de l'argent du Nouvel An ».
Avant de travailler dans l'industrie du jeu vidéo, Fujibayashi est employé dans une chaîne japonaise de parc d'attractions, où il est chargé de la conception des trains fantômes. Un CV intéressant aujourd’hui lorsqu’on voit les efforts de Nintendo pour se diversifier notamment dans les parcs d’attractions.

Ses premières armes, il les passe chez Capcom en 1995 en tant que planificateur pour des jeux qui ne sortiront qu’au Japon, avant de rejoindre le Capcom Production Studio 1, premier studio de développement interne de la société Capcom, connu notamment pour avoir développé plusieurs titres des franchises Resident Evil, Mega Man X, et Monster Hunter. Au sein de ce studio à l’époque, Fujibayashi dirige le titre Magical Tetris Challenge (« Défi au Tetris magique » chez nous et « Magical Tetris Challenge Featuring Mickey » au Japon), une version de Tetris incluant des personnages de l'univers de The Walt Disney Company. Le jeu est sorti sur Arcade puis sur console Nintendo 64 en novembre 1998, édité par Activision en Europe et par Capcom dans le reste du monde, puis porté sur PlayStation et Game Boy Color en 1999. Voici une petite vidéo du site The VideoGames Museum pour vous rafraichir la mémoire sur ce jeu.

Nintendo 64 - Defi au Tetris Magique © 1999 Capcom - Gameplay
Ce titre est important car il marque la première collaboration de Fujibayashi avec Nintendo. Une collaboration qui va s’intensifier lorsque Fujibayashi intègre la structure Flagship le 24 avril 1997, une entreprise japonaise de développement de jeux vidéo indépendante cofondée par Capcom, Nintendo et Sega, qui va exister pendant 10 ans jusqu’au 1er juin 2007 avant sa dissolution. Les employés seront alors transférés soit chez Capcom soit chez Nintendo.

Cet intermède Flagship a un rôle cruciale dans la carrière de Fujibayashi. Flagship et Nintendo collabore pour créer six jeux sur Game Boy Color, capables d’exploiter au maximum les capacités de la console portable. Et très vite ce sont des titres Zelda qui sont mis en chantier. Si le projet initial est de développer trois jeux pour chaque partie de la Triforce, seuls les deux premiers verront le jour : The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Deux titres qui résonnent très fort dans le cœur des fans. Ces deux titres sont d’ailleurs disponibles pour les abonnés au Nintendo Switch Online.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages & Oracle of Seasons - Official Nintendo Switch Online Trailer
Fujibayashi est chargé de regrouper les idées pour les présenter à Miyamoto, avant de se voir confier la direction de ces jeux. Une rencontre stressante dont il se souvient très bien.
J'ai assisté à la présentation avec [Yoshiki] Okamoto (NDLR : le dirigeant de Flagship), mais c'était aussi la première fois que je travaillais directement avec lui. Et pour couronner le tout, il m'a dit que nous allions rencontrer un membre connu d'une autre société, alors j'ai fini par avoir des palpitations. Miyamoto-san est resté silencieux pendant toute la durée de la présentation, et j'étais très nerveux.
Il faut croire cependant que les idées proposées par Fujibayashi ont séduit Miyamoto car il les a validées. Fujibayashi obtient le poste de directeur, et peut ainsi travailler avec Miyamoto. Il garde de cette collaboration un souvenir enrichissant et très agréable. Son implication est totale car sur les deux titres qui sortiront sur Game Boy Color en 2001, il est coscénariste et participe à l'élaboration de l'intrigue. Ce n’est pas rien car pour la première fois depuis le désastre des titres sortis sur console CD-i Philips, Nintendo accepte de déléguer le développement d’un titre Zelda à une autre société. Si en revanche le troisième jeu The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage ne voit jamais le jour, Fujibayashi poursuit ses efforts en dirigeant et scénarisant The Legend of Zelda: Four Swords et The Legend of Zelda: The Minish Cap. Le travail proposé sur ce dernier titre est d’ailleurs particulièrement intéressant car reprenant le principe d’une division du monde en deux parties à la manière d’Ocarina of Time (passé et présent), il propose d’un côté le monde d’Hyrule et de l’autre le mini-monde des Minish. Ces deux titres sont également disponibles pour les abonnés du Nintendo Switch Online (mais avec l’option Expansion Pack).

Nintendo - The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition Europe TV Spot
Ce travail lui permet d’intégrer tout naturellement Nintendo, devenant ainsi clairement le protégé d’Aonuma. A son arrivée, il travaille sur The Phantom Hourglass pour la DS en tant que sous-réalisateur et scénariste. Tout ce travail sur de petits jeux acclamés lui donne son ticket pour se lancer dans une réalisation plus ambitieuse. Ce sera un Zelda en 3D : l'opus Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword, le premier titre de la franchise pour la nouvelle console de salon. C’est d’ailleurs lui qui a l’idée d'associer le Wii Motion Plus aux contrôles. Les connaisseurs repèreront également quelques références à ses anciens titres, comme The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pour l’aider dans la conception des villes, il reçoit l’aide de Daiki Iwamoto avec qui il avait collaboré sur The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Dans une interview " Iwata Asks " consacrée à Skyward Sword, Satoru Iwata compare le passage de Fujibayashi d'un Zelda 2D à un Zelda 3D à l'expérience de Miyamoto, qui est passé de la Super NES et de la Game Boy à la N64 avec Super Mario 64. Iwata a déclaré que ce changement était "le meilleur environnement pour développer un jeu en 3D, et je pense que vous avez dû vivre la même chose que Miyamoto-san à l'époque".

Modeste, Fujibayashi avait répondu en rendant hommage à Miyamoto et à tout ce qu’il avait appris en travaillant à ses côtés.


Lorsque j'ai créé des jeux, je me suis toujours demandé pourquoi les jeux de Miyamoto-san se vendaient pendant 10 ou 20 ans. Je me suis dit que les jeux de Miyamoto-san reposaient sur l'intuition plutôt que sur la culture. Pour prendre un exemple extrême, les points passionnants seraient les mêmes pour l'homme des cavernes que pour nous qui vivons aujourd'hui. Il n'est pas nécessaire d'avoir des connaissances linguistiques ou culturelles.
La suite de cette philosophie et de son travail acharné pour proposer quelque chose d’encore plus grand, Fujibayashi le lance presque immédiatement après la sortie de Skyward Sword. Deux objectifs l’animent profondément : proposer un titre retravaillant de nombreuses conventions de la franchise et prendre en compte les critiques autour de Skyward Sword, jugé par une partie du public comme trop linéaire. Il n’oublie pas que certaines envies n’avaient pas pu être réalisées pour des raisons techniques et il espère pouvoir les intégrer avec la puissance plus importante de la nouvelle console de Nintendo : la Wii U. Un monde plus ouvert, permettant une plus grande sensation de liberté, renouvelant les codes de la franchise…vous avez deviné le titre ? Eh oui c’est bien The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Dans une interview accordée à The Verge en 2017, Fujibayashi a déclaré que lui, Aonuma et Miyamoto avaient travaillé en étroite collaboration sur le projet depuis le début, et donc " quand il s'agissait de changer Zelda, ce que nous voulions changer et notre perspective s'alignaient " :
"...lorsque nous avons essayé d'expliquer [aux producteurs] que nous voulions faire ce type de Zelda, un Zelda qui n'a pas de chemin tout tracé, je pense que nous avions tous la même vision de ce à quoi cela ressemblerait une fois réalisé".

Breath of the Wild s’est montré un projet titanesque mais à aucun moment Fujibayashi n'a douté face à l’ampleur de cette tâche, comme il l’explique à l’époque à The Verge, précisant que "les tests de contrôle et les tests de jeu" ont en fait conforté l'équipe dans l'idée que c'était la bonne direction à prendre pour la franchise".

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Interview avec M. Aonuma et M. Fujibayashi
Il confia que ses nombreuses parties sur Minecraft et Terraria lui avaient apporté de l’inspiration pour explorer, fabriquer divers objets et encourager la curiosité aux joueurs. Un résultat qui s’avère payant, les critiques à la sortie de Breath of the Wild ont été particulièrement élogieuses, le titre devenant l’un des maîtres étalons de la franchise et permet à la nouvelle console Switch de bénéficier d’un gros titre dès son lancement. A l’époque, Puissance Nintendo avait accordé sans hésiter un 20/20 au test de ce jeu et il garde toujours une place très particulière dans le cœur d’une grande partie de l’équipe.

Beau, permettant une grande liberté de mouvement, il ne pêche avec le recul qu’au niveau de l’exploration des sanctuaires. Cela reste subjectif néanmoins, nous adorons toujours reprendre ce titre avec plaisir ponctuellement.

Fujibayashi se montre persuadé qu’avec cet univers mis en place dans Breath, il y a encore bien plus à raconter et qu’on peut apporter un nouveau gameplay dans le même monde grâce à la connaissance approfondie d’Hyrule. Selon une interview " Ask the Developer " de 2023, il n'a reçu aucune objection lorsqu'il a présenté ce concept de base à son équipe.
Son idée est assez simple : profitant des performances de la Switch dès le départ (et non pas un développement commencé sur Wii U puis adapté en cours de route pour la Switch), il pouvait retrouver les sensations de vol de Skyward Sword avec les vols d’une île flottante à une autre tout en s’appuyant sur des Api modernes pour créer un gameplay vertical au sein d’Hyrule. Un sacré challenge technique qui explique le long temps de développement, une équipe importante pour réaliser ce nouveau tour de force, en appelant à la rescousse des développeurs chevronnés de nombreux départements du Nintendo Entertainment Planning and Development (EPD) (y compris Monolith Soft).

Si Breath of the Wild restait essentiellement un gameplay horizontal, Tears of Kingdom propose un changement plus important vers un gameplay vertical, permettant d’explorer les îles du ciel mais aussi les profondeurs d’Hyrule. Tears of Kingdom est la concrétisation de toutes les envies de Fujibayashi imaginées lors de la conception de Skyward Sword :
Je voulais que cela se produise depuis The Legend of Zelda : Skyward Sword. Je me disais qu'il serait très agréable de plonger du ciel et de sauter directement dans l'eau. Dans ce titre, la plongée n'est pas seulement un moyen de transport exaltant et fluide, mais aussi un outil qui permet de recueillir des informations sur la surface en l'observant d'en haut.



Désormais, quelle suite ?

Tears of Kingdom n’aura pas de DLC, tout semble avoir été dit ou proposé autour de cet univers introduit par Breath. Mais on sait qu’un nouveau volet de la série est en cours de conceptualisation, qu’il prendra un autre chemin. D’ici là, nous devrons probablement nous contenter de remasterisation d’anciens titres Zelda, qui avec les nouvelles consoles pourraient retrouver une seconde jeunesse visuelle tout en conservant leur gameplay de qualité. Concernant les nouvelles aventures de Link, motus pour le moment de la part de Fujibayashi. Seul Aonuma a souri à la question en se disant toujours enthousiasmé pour repartir sur un nouveau projet tout en étant conscient que son horloge biologique tourne également pour lui. Si ni lui ni Miyamoto ne semblent penser clairement à prendre leur retraite pour le moment, Aonuma a tout de même avoué dans une récente interview accordée à Game Informer que son dernier anniversaire avait pris une résonance particulière :
"Au fur et à mesure que j'ai continué à travailler pour Nintendo, et maintenant que j'ai 60 ans, j'ai remarqué qu'il n'est pas aussi facile de mener un projet de grande envergure".
60 ans, c’est encore jeune dans le métier et Aonuma peut s’appuyer sur son expérience et sur les équipes encore bien présentes autour de lui. Il prend conscience qu’il n’a peut-être plus la même énergie qu’à ses débuts mais il n’est pas prêt à lâcher la franchise, ayant encore quelques idées à développer. Mais il indique sans détour au sein de la même interview qu’en cas de nécessité, il pense que Fujibayashi a tout le potentiel pour prendre en charge la franchise Zelda
"Je suis convaincu à 100 % que si je laisse M. Fujibayashi s'en charger, il fera en sorte que tout se passe bien".
Pour terminer ce tour d'horizon concernant ce grand monsieur, on vous invite à regarder cette vidéo en anglais de Nintendo Forecast. Un passionnant tour d'horizon d'une trentaine de minutes.

Source originale : Nintendo Life
Nous n’avons donc pas trop de crainte à avoir concernant la passation des rôles dans le futur. Pour le moment, on reste curieux de voir le résultat du projet de film live autour de l’univers Zelda, officialisé en novembre dernier. Aura-t-il un impact sur le développement du prochain jeu ? Aurons-nous un jour un titre centré pleinement sur la princesse Zelda ? Après 38 ans d’existence, la franchise Zelda a encore bien des choses à raconter. Quel sera la petite idée magique apportée par messieurs Fujibayashi et Aonuma ? Il va falloir encore être patient pendant quelques années.
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BalaSparta
rolala

Une fois de + c'est une masterclass cet Article !

Merci à la Team P.N pour cette lecture de qualité !
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