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Goldeneye Disponible sur N64

News Goldeneye (N64)

Cauchemar en cuisine : le développement du hit Nintendo GoldenEye 007

Si GoldenEye 007 a marqué les esprits de toute une génération de joueurs, on apprend qu'il a également marqué certains développeurs et pas franchement en des souvenirs positifs. Alors qu'on évoque beaucoup en ce moment le bien être au travail, retour sur un développement où la vie en interne a été une mission très délicate.

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Avec plus de 8 millions d'exemplaires écoulés il y a plus de 25 ans, GoldenEye faut un hit qui marqua une génération de joueur, rêvant d'interpréter le célèbre agent secret joué à l'époque sur grand écran par Pierce Brosnan.

Une réussite alors que les adaptations de films sous format de jeux vidéo donnaient en général (et cela reste encore souvent le cas malheureusement) des titres peu glorieux. il faut reconnaître qu'en général, leurs conditions de réalisation ne sont pas simple : lancé bien souvent en parallèle du tournage, les développeurs n'en reçoivent que certaines informations au coup par coup, avec des obligations de développement plus que serré pour pouvoir espérer un lancement du jeu en simultané avec le film pour profiter de sa publicité dans les médias. Bref, avec des développeurs travaillant généralement à l'aveugle, limités par les contraintes narratives de scripts inachevés et rarement adaptés à un traitement interactif, il ne faut pas s'attendre à de grands miracles.

Mais pour GoldenEye, le contexte a été différent car le film était déjà sorti depuis deux ans quand le jeu a été lancé en août 1997. Non seulement les développeurs avaient une vision complète du film mais ils ont pu avoir le temps de développer des niveaux au design réussi, avec des instants dramatiques imprévus, des secrets alléchants et surtout ce mode compétitif dans lequel jusqu'à quatre amis pouvaient s'amuser sur des cartes, en incarnant divers personnages de la liste des héros et des méchants de Bond. Un carton commercial a sacré cette démarche, se vendant comme des petits pains et trustant le classement de location des jeux pendant trois années.

Golden Eye N64 Commercial 199722/08/2022

Si GoldenEye a introduit le jeu de tir à la première personne sur les consoles et est à la base de nombreux titres ayant repris son modèle, il y a un revers à ce succès : 12 développeurs qui ont sué sang et eau pour le réaliser, avec parfois des pointes cumulés de 100 h de travail certaines semaines. C'est le témoignage que livre Martin Hollis sur le site The Guardian dont nous vous proposons la transcription ci-dessous :

Diplômé du département informatique de l'université de Cambridge, Hollis a rejoint la société Rare en 1993. Alors qu'il travaille sur son premier projet au studio, un jeu de combat pour arcades intitulé Killer Instinct, il apprend que des collègues ont rencontré certains des acteurs du nouveau James Bond, dont le nom de code est "Bond 17", pour voir si Rare était intéressé par la réalisation d'un jeu vidéo basé sur le film, dont le président "acariâtre" de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a récemment acheté les droits. Les collègues de Hollis ne sont pas impressionnés. Sans se décourager, Hollis rédige un court document de conception pour un jeu de Bond dans la tradition des jeux de tir à l'arcade tels que Virtua Cop, dans lequel les joueurs visent l'écran avec un pistolet en plastique. La direction du studio accepte.

Fondé par les frères Tim et Chris Stamper en 1985, Rare était situé dans un manoir de la campagne de Twycross, dans le Leicestershire. La société employait une quarantaine de personnes et connaissait une croissance rapide, tout en conservant le caractère d'une petite entreprise familiale. Les parents et les frères et sœurs des Stampers cuisinaient à la cantine du personnel, géraient les comptes et travaillaient comme jardiniers. Les employés, cependant, étaient séparés. Les équipes travaillant sur des jeux différents se voyaient attribuer des granges distinctes et n'étaient autorisées à accéder qu'à ce bâtiment, à la cantine et au siège social, leurs mouvements étant surveillés par des caméras de surveillance. L'équipe de GoldenEye, une équipe inexpérimentée dirigée par un directeur débutant sur un projet dont beaucoup pensaient qu'il était voué à l'échec, s'est vue attribuer une grange à l'arrière, "loin des yeux et de l'esprit", comme le dit Hollis.

"Il n'y avait aucune interaction, aucune culture d'entreprise", se souvient Brett Jones, animateur de GoldenEye. Les membres de l'équipe n'étaient pas autorisés à écouter de la musique pendant leur travail. Selon Hollis, la direction ne s'occupait pas de tout, mais les employés étaient encouragés à travailler de longues heures.


Une photo rare : (de gauche à droite) Kenji Okubo, David Doak, Mark Edmonds, Brett Jones, Grant Kirkhope, Karl Hilton, Graeme Norgate, Steve Ellis, Duncan Botwood. Crouching Mr Terisaki et Martin Hollis.

Nous étions comme des Oompah Loompas travaillant à l'arrière de l'usine de Willy Wonka, raconte David Doak, qui a quitté le monde universitaire pour rejoindre l'entreprise. À 28 ans, Doak était l'un des membres les plus âgés de l'équipe. Après avoir géré lui-même son temps en tant qu'étudiant postdoctoral à Oxford, les horaires de travail stricts de Rare ont constitué un choc culturel. "On attendait de vous que vous soyez là tout le temps", se souvient-il. "Vous n'aviez même pas le droit de sortir à l'heure du déjeuner pour, par exemple, taxer votre voiture".

Contrairement aux diplômés de Cambridge de l'équipe, Duncan Botwood, 23 ans, avait quitté l'université après deux ans de cours d'architecture. Fan des premiers romans de Ian Fleming et des livres ultérieurs de John Gardner, il a énuméré lors de son entretien les différentes armes et gadgets qui pourraient être adaptés à un jeu vidéo. Botwood est engagé comme concepteur de jeu dédié à GoldenEye. Il s'installe dans un hôtel B&B situé en face des bureaux de Rare, et retourne chez ses parents le week-end. N'ayant rien d'autre à faire à Twycross en dehors des heures de travail (l'équipe se rendait parfois à Sega World à Tamworth), Botwood concentrait toute l'énergie de sa jeunesse sur le jeu, travaillant du matin au soir jusqu'à 23 heures, avec seulement une pause déjeuner de 30 minutes. "Je faisais des heures stupidement longues", dit-il.

Selon Hollis, la direction de Rare a demandé à l'ensemble du personnel de développement de signer une renonciation à la législation européenne qui visait à limiter les heures supplémentaires. Jones a signé, tout comme, selon Hollis, tous les membres de l'équipe sauf un. Au milieu du développement, Hollis a joué au premier niveau de GoldenEye, étroitement inspiré de la scène d'ouverture du film. "J'étais sûr d'une chose", dit Hollis. "Le jeu était nul." Il a fallu rebâtir, s'armer de patience, s'acharner. À chaque échéance manquée, la date de sortie du jeu s'éloignait de celle du film GoldenEye. Et le prochain film Bond venait d'être annoncé, Demain ne meurt jamais, alors que le jeu de Rare restait incomplet. Personne ne veut décevoir ses collègues en quittant le bureau plus tôt. "Dans la dernière ligne droite, nous travaillions des semaines de 100 heures, dos à dos ", raconte M. Doak.

Outre l'esprit d'équipe, les employés savaient que plus ils travaillaient, plus ils pouvaient gagner de primes si leur jeu était un succès commercial. La lettre d'offre d'emploi de Doak indiquait : "Les employés qui fournissent des efforts supplémentaires et s'efforcent d'obtenir la meilleure qualité possible peuvent gagner des primes généreuses." Puis, de manière suggestive : "Le bureau est ouvert le soir et le week-end pour les employés qui souhaitent maximiser leurs efforts."

Jones se souvient que l'équipe prenait généralement de courtes pauses déjeuner, pendant lesquelles elle regardait un extrait de 20 minutes d'un film de Bond. "Cela signifie que nous regardions environ un film de Bond par semaine", explique Jones. En l'absence d'Internet, tout le matériel de base provenait des films, des romans et des ouvrages de référence. Jones souhaitait surtout apprendre sur le tas et n'avait pas l'ambition particulière de créer un jeu classique. Mais lorsque l'équipe a mis en place le mode multijoueur compétitif, Jones s'est rendu compte qu'il avait conçu quelque chose d'exceptionnellement convaincant. "Nous l'avions intégré, se souvient-il, mais tout le monde y jouait tout le temps".

Les modes compétitifs de GoldenEye, qui partageaient votre écran en quatre pour pouvoir jouer ensemble serré sur un canapé avec des bouteilles de bière et des pizzas, c'est quelque chose qui était incroyable en 1997 et que l'on a tendance à banaliser ou oublier aujourd'hui avec les jeux massivement en ligne.

Au fur et à mesure que la réputation du jeu s'étendait, les ventes de GoldenEye ont pris de l'ampleur. Chaque semaine, l'équipe vérifiait les chiffres de location hebdomadaire de leur Blockbuster. "Quand la ligne montait et montait après trois mois, puis six mois, puis un an, nous savions que le jeu brisait les règles du marché", dit Hollis. Il y a eu peu de célébrations pour marquer la sortie de GoldenEye. Une partie de l'équipe s'est rendue au salon E3 en Géorgie, à Atlanta, pour assister à la présentation du jeu à la presse. "Nous avons frappé la ville assez fort pour les nerds", se souvient Hollis. Mais le surmenage était devenu une habitude incassable. Hollis est immédiatement passé au projet suivant. "Cela a failli me tuer", dit Hollis. "Et j'étais certainement très malheureux une fois le projet terminé - une sorte de dépression post-partum que je pense que beaucoup de personnes créatives connaissent. J'aurais dû faire une pause plutôt que de me lancer dans un autre projet, mais c'était la culture. Cela m'a causé un sérieux épuisement professionnel".

Les sentiments de l'équipe épuisée par l'accueil critique chaleureux du jeu se sont vite compliqués lorsque les chèques ont été distribués. Rare a réparti 12 centimes de chaque exemplaire vendu entre les membres de l'équipe en fonction de leur ancienneté et des heures supplémentaires enregistrées ; ce montant est passé à 17,5 centimes lorsque le jeu s'est vendu à suffisamment d'exemplaires. "Il n'y avait aucune transparence, sauf que l'on pouvait voir ce que les gens achetaient", dit Doak. Les voitures de sport, garées en troupeau à l'extérieur, étaient la manifestation la plus claire de la réussite d'un individu, et notamment quels employés possédaient des options d'achat d'actions dans l'entreprise, ce qui, selon Doak, créait une sorte de fossé entre les classes. "Vous arriviez le week-end et quelqu'un était en train de laver sa nouvelle Lamborghini dans la cour".

Jones indique avoir reçu environ 6 000 £ pour les quelques milliers d'heures supplémentaires qu'il a effectuées en travaillant sur GoldenEye. "J'ai acheté un vélo, une télévision de 32 pouces et un aspirateur", se souvient-il. "Rétrospectivement, je peux voir que ce n'était pas juste. Mais à l'époque, je me suis dit : "De l'argent gratuit !". Lorsqu'il a commencé à travailler sur la suite de GoldenEye, Perfect Dark, les conditions de prime s'étaient améliorées, en partie grâce à l'amélioration de la position de négociation de Rare sur le marché, et en partie parce que la société possédait les personnages et la propriété intellectuelle. "Disons-le ainsi", dit Jones, "Perfect Dark m'a permis d'acheter une maison".

Nous étions sortis de nulle part, alors je me suis dit que nous devions être géniaux. Mais en vérité, j'ai juste eu de la chance.
Doak estime que sa prime ne reflète ni les efforts qu'il a fournis, ni la valeur qu'il a ajoutée aux résultats de Rare. Sa désillusion l'amène à quitter Rare en 1998. En quelques années, Rare est passé du statut de développeur familial - l'équivalent, comme le décrit Botwood, d'un tailleur de Savile Row - à celui d'une société mûre pour l'acquisition. Microsoft a racheté le studio en septembre 2002 pour 375 millions de dollars.

"Les gens ont souffert de l'impression d'injustice", explique M. Hollis. À long terme, les politiques de rémunération opaques de la société ont eu un effet perturbateur, car le personnel était incité à travailler sur des jeux qui devaient devenir de gros vendeurs. Les employés affectés à des succès moins sûrs, ou à des jeux annulés, se sentaient déçus et envieux. La désillusion de Doak l'amène à quitter Rare en 1998, et la plupart des membres de l'équipe de GoldenEye suivent.

Si Botwood, qui n'a pas de personne à charge, ne ressent pas l'animosité de certains membres plus âgés de l'équipe, le succès de GoldenEye a d'autres effets corrosifs. "Je me suis battu avec mon ego", dit-il. "Je suis devenu trop confiant. Nous étions sortis de nulle part, alors je me suis dit : nous devons être géniaux. Mais en réalité, j'ai juste eu de la chance." À court terme, le succès de GoldenEye a suscité des attentes irréalistes chez Botwood et instauré des modes de travail toxiques - encore largement encouragés dans le secteur aujourd'hui - qui, dit-il, l'ont conduit à s'épuiser de fatigue à trois reprises. À long terme, cependant, les avantages d'avoir travaillé sur GoldenEye sont vite devenus évidents.
"Avoir GoldenEye sur son CV est devenu une carte de visite magique", dit Hollis. "Mentionner le jeu ouvrait presque toutes les portes." Jones a quitté Rare pour se diriger vers le cinéma et la télévision, où il a travaillé sur Doctor Who et Guardians of the Galaxy. "J'ai travaillé sur d'autres projets qui ont eu plus de sens pour moi personnellement", déclare Jones. "Mais quand j'ai besoin de me vanter un peu, je dis simplement que le premier jeu que j'ai fait était GoldenEye."

"Je n'ai passé que trois ans chez Rare, mais cette période semble représenter une part beaucoup plus importante de ma vie", déclare Doak. "Nous nous rencontrons toujours. C'est un peu comme les victimes d'un scandale dans un pensionnat qui se retrouvent 20 ans plus tard : oui, nous avons vécu quelque chose qui, avec le recul, était toxique. Mais nous sommes aussi excités à l'idée de nous remémorer les bons moments."

"J'éprouve des sentiments compliqués de fierté pour GoldenEye", déclare Hollis. "Je pense que c'est une œuvre formidable, mais chaque fois que quelqu'un dit le contraire, je ne ressens pas le besoin de répondre. Avec certains projets, les étoiles s'alignent. Oui, vous travaillez dur. Oui, l'équipe est talentueuse. Mais cela ne suffit pas. Il faut que le monde entier soit à la bonne place. C'est une erreur d'attribuer le succès à son propre brio."

Après avoir quitté Rare, Hollis s'est intéressé à l'exploration d'autres modes d'interaction dans son travail, loin des représentations de la violence scénique à la Bond, qui ont toujours été la principale devise du jeu. Il s'est particulièrement intéressé à l'amour, une dynamique métaphysique que le médium a du mal à représenter de manière significative.

Pourtant, il rejette l'idée que le succès de GoldenEye l'a poussé vers des modes d'interactivité non violents.

"Mon image préférée de GoldenEye est celle de quatre personnes jouant au jeu. Ils sont assis ensemble, peut-être dans une chambre d'adolescent, tous absorbés par l'écran. À ce moment-là, pour moi, GoldenEye est un jeu sur l'amour."

GoldenEye 007 :: 4-player Multiplayer [N64] #AGDQ 201422/08/2022

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