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Prince of Persia : artworks + interview producteur

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Prince of Persia : the Sands of Time a été annoncé il y a quelques jours par Ubi Soft, l'éditeur. Vous pouvez retrouver le scénario du jeu, et d'autres screenshots, en allant consulter notre news du 3 Mars.

Aujourd'hui Ubi Soft dévoile de nouveaux artworks de ce jeu prévu pour Noël 2003 :

Plus loin :
Voici une interview du producteur du jeu, Yannis Mallat :


Question : D’où vient la décision d’Ubi Soft de redonner un nouveau souffle à la licence Prince of Persia ?

Réponse : Les jeux Prince of Persia font partie des jeux les plus mythiques et les plus funs. Nous voulions que les nombreux joueurs sur les consoles nouvelle génération (dont de nombreux fans du premier Prince of Persia) puissent découvrir le jeu. Nous avons réellement préservé la magie de la marque Prince of Persia et poussé à leurs limites les capacités techniques des consoles nouvelle génération. Nous avons hâte de lancer Prince of Persia : the Sands of Time !


Q : Quand et comment le projet "Prince of Persia – The Sands of Time" a-t-il débuté ?

R : La phase de conception s’est tenue au studio d’Ubi Soft à Montréal en mai 2001, mais les choses se sont vraiment accélérées lorsque Jordan Mechner a vu notre première maquette deux mois après. C’était merveilleux : Jordan en avait le souffle coupé ! Depuis, l’équipe principale y travaille à plein temps. Une fois la phase de conception terminée plusieurs AVI réalisés, montrant comment le Prince pouvait bouger et interagir avec son environnement, nous avons commencé la phase d’étude technique du moteur. Après avoir sélectionné le bon moteur, nous avons formé l’équipe sur la technologie adoptée pour qu’elle se lance dans la pré-production. Il y a donc eu beaucoup de phases d’initiation tout au long du déroulement du projet.


Combien de personnes étaient impliquées dans les étapes initiales du projet ? Quels étaient leurs rôles spécifiques ?

De Mai à Septembre, sept personnes y travaillaient, dont :
• Deux game designers qui ont défini le concept principal et assisté l’équipe technique dans la construction des prototypes en temps réel.
• Un animateur qui a défini les mouvements principaux des personnages et donné vie au Prince. Nous avons commencé par la création des mouvements, car il nous semblait important de définir avant tout le Prince par sa façon de bouger.
• Deux ingénieurs qui ont lancé l’étude du moteur et assisté les game designers dans le déroulement des tests du gameplay.
• Un concepteur artistique qui a dessiné quelques idées de lieux, d’environnements et plus généralement qui s’est chargé de la direction artistique initiale (autant que possible à ce stade). Il a aussi contribué aux idées créatives !
• Un producteur, moi-même ! J’intervenais également en tant que game designer et consultant créatif, j’ai adoré !


Qu’évoquait pour vous la licence avant que vous ne commenciez à travailler sur le développement de ce jeu ?

J’ai toujours pensé que le premier Prince of Persia a révolutionné l’industrie du jeu vidéo. Il a été considéré comme la référence de son époque et est devenu tout de suite un classique. C’était un jeu magnifique du genre action-aventure, caractérisé par une mise en scène distinctive et une histoire captivante. Travailler sur le quatrième opus de cette série a été un véritable challenge et un grand honneur pour toute l’équipe.

Pour relever ce challenge, nous avons à la fois conservé l’essence de cette saga légendaire et créé quelque chose de nouveau, supposé plaire au monde du jeu vidéo contemporain. Il est impossible d’aborder ce nouveau titre comme n’importe quel autre jeu : il fait partie de quelque chose de beaucoup plus grand. Les joueurs le verront bien !

Comment vous êtes-vous préparé avec votre équipe : quelles ont été vos références, vos sources d’inspiration (histoire, musique, films, livres…) pour cette création ?

La lecture du conte Les Mille et Une Nuits s’est imposée à l’équipe entière. Elle nous a permis une immersion totale dans le monde arabe : un monde fantastique, empreint d’un imaginaire fort et qui dépasse les frontières. C’est exactement ce que nous cherchons à reproduire dans le jeu.

Concernant les mouvements des personnages, nous nous sommes inspirés des films d’action de Hong-Kong tels que Tigre et Dragon et des films d’action de Jet Li. Nous avons également visionné plusieurs documentaires au sujet de la Capoiera, un style de combat mêlant arts martiaux et danse stylisée. On raconte que puisque l’on interdisait aux anciens esclaves brésiliens de se battre, ils faisaient semblant de danser en groupe : certains tapaient des mains et d’autres jouaient du tambour, entourant les deux personnes qui se battaient réellement. A l’approche de quelqu’un, il était alors facile de déguiser le combat en danse étrange, fluide et acrobatique.

Nous avons aussi regardé tous les films hollywoodiens sur Les Milles et Une Nuits, bien sûr, pour découvrir les " clichés " développés sur ce thème. Et nous avons joué aux jeux Prince of Persia 1 et 2 pour bien comprendre ce qui rend cette licence aussi géniale.


Pour établir le "squelette" du projet, quels jeux concurrents avez-vous analysé et pourquoi ?

La plupart des jeux d’action/aventure d’aujourd’hui puisent leurs origines dans le premier Prince of Persia. Certains de leurs aspects ont donc été intéressants pour le développent du concept du jeu. Ils nous ont permis d’évaluer ce que nous attendions de Prince of Persia : The Sands of Time par rapport à d’autres jeux, et de savoir comment arriver à établir de nouvelles normes pour le genre, exactement comme l’avait fait le jeu original.

Nous avons regardé de près des jeux tels que Shinobi, la série des Onimusha, Devil May Cry, Tomb Raider et même d’anciennes licences qui réapparaissent, telles que Rygar et Ninja Gaiden. Et évidemment, pour construire de solides bases pour le nouveau jeu Prince of Persia, nous avons examiné minutieusement les précédents titres.


Pourquoi avez-vous décidé de développer entièrement un nouveau jeu, plutôt que de faire une suite au dernier Prince of Persia sorti en 1999 ?

Il nous semblait que la véritable essence du Prince of Persia avait déjà été la mieux captée lors des deux premiers épisodes et que s’inspirer uniquement de ces titres était la meilleure façon d’amener la licence aux consoles nouvelle génération. Mais c’est une question intéressante, Prince of Persia : The Sands of Time est effectivement une création originale à part entière. Nous sommes repartis de zéro pour tout, sauf le nom. Tout a été repensé : le Prince, les environnements, le design du jeu, l’histoire, tout est plus grand, plus fort, bref, mieux ! Croyez-moi, ce n’était pas facile, mais c’était la seule façon de faire en sorte que le jeu soit à la hauteur de la réputation de la marque.


Quels éléments de la marque avez-vous choisi de retenir au début du projet ?

Nous avons étudié les deux premiers jeux de près en y jouant pendant de nombreuses heures pour bien connaître la source de la magie inhérente à cette saga ; Trois éléments se sont révélés particulièrement importants :

• La qualité de l’animation et des mouvements des personnages,
• Les séquences de combats intenses,
• Une architecture de niveaux sophistiquée ainsi que le gameplay construit autour de cette architecture.

L’équipe a jugé que ces caractéristiques composaient les points forts de la marque et nous nous y sommes concentrés depuis le début, pour deux raisons : ils contribuent à l’essence de la marque et représentent les ingrédients universels d’un jeu d’action-aventure de qualité.


Quels furent vos principales priorités au début du développement ? Ces objectifs ont-ils nécessité une organisation spécifique du travail au sein de votre équipe ?

Comme pour toute création originale, la priorité était de construire un environnement de jeu adapté au comportement du héros. Nous savions très tôt que tout le concept dépendrait de l’attrait du Prince et de la maîtrise intelligente de ses mouvements. Nous ne pouvions passer à l’étape finale de construction sans maîtriser au préalable les contrôles du personnage.

Pour ce faire, l’équipe a dû s’organiser de manière adaptée car il était préférable que le noyau de l’équipe se focalise sur cet objectif majeur. Mais nous voulions aussi voir ce que donnait la partie jouable avec les supports et moteurs véritables. Nous avons donc envoyé nos principaux ingénieurs dans un autre studio d’Ubi Soft pour y apprendre à utiliser le moteur que nous avions choisi pour le jeu.

Une fois satisfaits du rendu, des mouvements et du gameplay, nous nous sommes concentrés sur le design du personnage du Prince, puis sur les environnements et les graphismes. Bref, nous nous sommes concentrés d’abord sur la base du gameplay, les choses qui rendent le jeu fun et divertissant. Puis nous sommes passés à l’habillage du jeu, aux choses qui le rendent beau. Et, très tôt, nous avons pu réaliser de très belles innovations technologiques. Mais il va falloir attendre pour en savoir davantage !

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