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Nintendo revoit ses projets de développement à la hausse.

En 2022, Nintendo avait annoncé le lancement d’un projet de construction d’un nouveau bâtiment de développement pour une mise en disponibilité courant 2027. La date est repoussée car Nintendo voit désormais plus grand.

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En avril 2022, Nintendo avait dévoilé son acquisition d’un espace constructible de 10 028 m² pour faire bâtir un bâtiment de 72 mètres de haut et de 12 étages, dédié en particulier à renforcer les efforts de recherche interne au groupe pour les décennies à venir. Avec 38 000 m² de surface supplémentaire, ce projet permettait d’envisager avec plus de sérénité une hausse du personnel de développement à long terme.

Cependant, quelques mois plus tard, le projet semble avoir été recalibré. Ainsi dès l’été 2023, Nikkei indiquait que la date d’achèvement du bâtiment initialement prévue pour 2027 était repoussée à 2028. La raison : un « plan d’expansion » du projet initial. Selon les dernières traductions, le bâtiment pourrait se voir ajouter un ou plusieurs étages supplémentaires pour anticiper les futures besoins en personnels de développement.
Nintendo n’avait alors effectué aucun commentaire officiel concernant ce projet qui deviendra le "Corporate Headquarters Development Center, Building No. 2" lorsqu'il sera achevé. Mais avec la présentation des derniers résultats financiers du groupe, les diapositives confirment clairement ce report à 2028 désormais.
Si Nintendo continue de travailler avec différents partenaires extérieurs, le groupe parallèlement souhaite faire fructifier son vivier de talents en interne. On peut donc compter sur plus de personnels pour développer des jeux et d’autres projets. On se doute qu’il sera plus facile de regrouper dans les mêmes locaux différentes unités encore éclatées jusqu’à présent. On pense en particulier à Nintendo Pictures, issue du rachat du studio d’animation Dynamo Pictures en 2022, mais il n’est pas impossible que lors de cette opération, Nintendo en profite pour rapatrier les bureaux de Monolith Soft Kyoto et du Mario Club, actuellement situé au 6e étage et 7e étage d’un bâtiment achevé en 2022, le Kyoto City Waterworks and Sewerage Bureau.

Pour le moment, cela reste des hypothèses, mais regrouper certaines activités dispatchées en un lieu unique devrait permettre certaines économies d’échelle.

Furukawa et Miyamoto confirment que les futurs projets vont nécessiter plus de moyens.

Pas besoin d'être devin quand on voit les besoins en personnels pour développer des mondes ouverts de plus en plus riches dans les futurs jeux, ou pour développer au plus près des idées de gameplay avec de nouvelles possibilités matériels. Breath et Tears of Kingdom en sont de bons exemples, mais d'autres titres ont montré que l'on passait un cap de développement.

M Furukawa évoque ainsi l'accroissement des dépenses pour la réalisation du Corporate Headquarters Development Center, Building No. 2, un nom qui reste encore pour le moment provisoire.
"En renforçant nos ressources internes en matière de développement, nous ne nous contentons pas d'augmenter le nombre de personnes. Nous réfléchissons également au type d'environnement qui sera nécessaire au fur et à mesure que le développement des jeux deviendra plus long, plus complexe et plus sophistiqué.

En outre, compte tenu des changements intervenus dans l'environnement externe depuis l'annonce faite il y a deux ans et du succès du film Super Mario Bros, entre autres facteurs, nous discutons en permanence de la meilleure façon d'utiliser notre trésorerie. Dans ce contexte, la période de dépenses devrait être plus longue que les cinq ans évoqués précédemment [dans le rapport de 2021].
Nos discussions permanentes sur la "construction d'actifs logiciels" dans les domaines du "divertissement non ludique" et sur nos initiatives liées à la construction d'une "base pour maintenir et développer les relations avec les consommateurs" sont toujours menées dans l'optique de déterminer comment nous pouvons améliorer au mieux la valeur de l'entreprise Nintendo sur le long terme. Nous vous tiendrons au courant de toute nouvelle information que nous pourrons vous communiquer ".

Du côté de M. Miyamoto, les propos sont les suivants :

"Le gameplay de la série The Legend of Zelda a évolué en même temps que notre matériel. Nous pensons que le plaisir d'un jeu vidéo réside dans l'interactivité, qui permet au joueur de faire des essais et des erreurs pour voir comment le jeu réagit. Bien que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom n'utilise pas de technologie propre au matériel, comme un capteur de mouvement permettant à Link de manier son épée, il exploite pleinement la manette de la Nintendo Switch et l'environnement de développement de la plateforme, en utilisant les caractéristiques du matériel pour offrir des contrôles fluides et intuitifs sur une grande variété de mouvements. Cela démontre la profonde coordination entre le matériel et le logiciel dans notre processus de développement, que nous continuerons à renforcer. Nous espérons que vous attendrez avec impatience nos prochaines versions logicielles".

Mais au final, c'est M. Shinya Takahashi (directeur, administrateur délégué principal) qui résume le mieux la situation :

"Le concept d'intégration matériel-logiciel n'a pas changé, mais auparavant, le développement des logiciels ne commençait souvent qu'après l'achèvement du développement du matériel. Depuis peu, les équipes chargées du développement du matériel et des logiciels discutent ensemble, dès les premières étapes du développement du matériel. Cela nous permet de créer des logiciels qui tirent parti des caractéristiques du matériel et de développer du matériel qui permet de nouvelles idées dans le domaine des logiciels. Les équipes chargées du matériel et des logiciels continueront à travailler ensemble, non seulement pour le développement du matériel et des logiciels de nos plates-formes de jeux vidéo, mais aussi pour les accessoires et autres produits matériels, afin de créer des produits auxquels les consommateurs prennent plaisir à jouer."

L'extension de ce bâtiment n°2 devrait permettre de maximiser les synergies entre les différentes entités hardwares et softwares.

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