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Mario Kart World Disponible sur Switch 2 depuis le 05/06/2025
News Mario Kart World (Switch 2)

Nintendo dévoile les secrets du développement de Mario Kart World

Que d'informations croustillantes à savourer dans ce 18e épisode de la série 'Les développeurs ont la parole' consacré à Mario Kart World, un jeu en développement depuis... huit ans !

News
C'est avec la retranscription d'une interview en 4 parties que Nintendo nous a régalés ce mercredi 21 mai en publiant sur son site une nouvelle interview de "Les développeurs ont la parole". En présence de Kosuke Yabuki, Masaaki Ishikawa, Shintaro Jikumaru, Atsuko Asahi qu'on va vous présenter ci-dessous, le but de l'interview est de retracer la genèse du développement de Mario Kart World, le jeu de lancement de la Nintendo Switch 2 : ce jeu sort le même jour que la console, le 5 juin prochain, et si Nintendo est en mesure de nous aligner Mario Kart sur la ligne de départ de la Switch 2, c'est parce que le jeu est en gestation depuis 8 ans déjà ! Mais on y revient un peu plus loin.
Toutes les personnes présentes sont des salariés de Nintendo, Kosuke Yabuki était le producer de ce nouvelle épisode (il a travaillé sur les Mario Kart depuis Mario Kart Wii, fut directeur sur MK7 et MK8, puis producer sur MK8 Deluxe).

Rattaché au département Entertainment Planning & Development, il a supervisé le travail des autres membres de l'équipe, qui font tous partie du Production Group n°9 d'EPDP : Kenta Sato comme directeur de la programmation (il a rejoint la série Mario Kart avec Mario Kart 8), Masaaki Ishikawa en tant que directeur artistique (conception des personnages sur la série sur Mario Kart DF et Mario Kart 7), Shintaro Jikumaru responsable du planning (présent depuis Mario Kart 8 et ARMS), et Atsuko Asahi, directrice de la musique (présente depuis Mario Kart 8, intervenue aussi sur Super Mario Maker 2 et ARMS.

L'équipe explique que le développement de Mario Kart World a commencé dès 2017. Vous avez bien lu : à la sortie de la Switch, Nintendo s'est tout de suite posé sur une suite pour Mario Kart 8, en réfléchissant tout de suite à la notion d'interconnexion entre les circuits du jeu dans un vaste monde dont les circuits seraient tous liés. Il faut dire qu'avec MK8D, Nintendo avait le sentiment d'avoir trouvé l'équilibre parfait pour sa série, et qu'il fallait donc trouve un nouveau twist pour maintenir l'attention des joueurs.

Le producer du jeu, Kosuke Yabuki, a ainsi expliqué :
J'avais l'impression que dans Mario Kart 8 Deluxe, nous avions perfectionné la formule suivie jusqu'alors dans la série, où les courses se déroulent sur des circuits individuels
Ce sentiment de jeu parfait se retrouve dans d'autres déclarations de l'équipe, ainsi Masaaki Ishikawa a-t-il indiqué :
Le passage à la HD avait significativement amélioré nos capacités de création, avec des circuits très caractéristiques et de nombreux personnages. [...] Je me suis donc dit que nous tenions là un nouveau moyen de peindre cet univers et que le projet avait un grand potentiel
Des propos confirmés par Shintaro Jukimaju :
Pour moi aussi, avec Mario Kart 8 Deluxe, nous avions perfectionné au maximum la formule d'un jeu Mario Kart dans lequel chaque circuit se joue séparément.
Et cette notion d'environnements liés était si forte que dès les premiers dessins, "Mario Kart World" était utilisé au lieu de "Mario Kart 9" :
Si l'idée avait été d'ajouter simplement de nouveaux circuits, je pense que nous l'aurions appelé Mario Kart 9.. [...] Nous avions donc déjà ajouté « MARIO KART WORLD » aux dessins préparatoires dès les toutes premières étapes du développement
Mais entre l'idée et sa réalisation, il faut reconnaitre que cela se passe rarement comme prévu, et c'est d'ailleurs ce que Kenta Sato a vite confirmé :
Je me suis dit qu'avec les technologies actuelles, créer une transition fluide d'un circuit à l'autre et mettre ainsi au point un unique et vaste monde était dans le domaine du possible. Avec cela en tête, nous nous sommes lancés dans la création d'un nouveau genre de Mario Kart. ... Et c'est là que tous nos ennuis ont commencé. (Rires)
Car créer un jeu, ça a ses contraintes et créer un jeu dans un environnement en monde ouvert, encore plus. Ajoutons à cela des contraintes techniques comme la volonté de proposer un jeu en 60 images par seconde même à 4, on comprend que très vite, des limites sont apparues pour satisfaire la soif de puissance des concepteurs.

Au-delà de ça, créer un Mario Kart, ca implique aussi de... créer un Mario Kart : un jeu fidèle aux grands principes de la série, à la prise en main facile pour tout type de joueur, avec un gameplay "approfondi" pour les fans de "compétitions en ligne". Shintaro Jikumaru :
Nous avons intégré et adapté différentes fonctionnalités avec l'objectif de rassembler le meilleur des précédents Mario Kart.
L'aspect monde ouvert présentait ses challenges, il a donc fallu "renouveler les outils utilisés pour créer le jeu, donc tout, y compris les systèmes de programmation, a été reconstruit de A à Z." Et en même temps, tenir compte de cet aspect de monde interconnecté, un peu fou et ludique, dans la conception même de tous les véhicules, comme le montre très bien cette image et qui par ailleurs se retranscrit aussi dans sa bande son, apprend-on dans l'entretien :
L'interview nous explique aussi la possibilité de jouer à 24, une décision prise très tôt mais qui a nécessité de très vite "optimiser le traitement de toutes sortes d'opérations dès le départ, à mesure qu'elles étaient créées." L'objectif était d'éviter un sentiment de circuit vide en raison de leur taille par rapport aux circuits de Mario Kart 8 Deluxe. Les limites de la Switch semblaient s'imposer d'elles-mêmes, mais soudain...
Comme nous avions décidé de sortir le Pass circuits additionnels de Mario Kart 8 Deluxe, nous nous disions que cela nous laisserait un peu de temps en plus pour continuer le développement. C'est à ce moment-là que la question de faire passer le jeu sur Nintendo Switch 2 a été abordée et cela a soudain ouvert tout un tas de possibilités. Ça a vraiment été une lueur d'espoir.
C'est en 2020 que l'équipe bascule le projet sur Switch 2. Cela rejoint les déclarations précédentes où on apprend que la conception de la Switch 2 a commencé dès 2019 chez Nintendo. Cela fait donc 5 ans que Nintendo dispose de kits de développement Switch 2, sans pouvoir en parler à personne, tout en ayant un "sentiment de soulagement" d'apprendre que les limites éclatent et le nouveau hardware offre beaucoup plus de possibilités aux développeurs en termes de graphismes détaillés, de fréquence d'images stable.

Si on parle de graphismes, on peut aborder le sujet de la carte du jeu : on a vu la carte du monde avec l'organisation des circuits en fonction des climats qui leur correspondent. Rien n'est dû au hasard :
Nous avons d'abord disposé les circuits existants en nous basant sur les points cardinaux et leur avons créé un cadre. Par exemple, le climat devient plus sec à mesure que l'on va vers l'ouest, alors nous nous sommes dit que nous pourrions placer dans cette zone le circuit du Souk Maskass issu des précédents jeux, ainsi que son palais, et peut-être installer non loin le circuit du Désert du Soleil. En partant vers le nord-est, nous avons voulu créer une région plus froide, avec comme point de repère une montagne élevée et couverte de neige, et y placer un circuit permettant de faire la course jusqu'au sommet. En dessinant des circuits en fonction du climat, nous avons aussi essayé d'être créatifs pour que les routes qui relient ces circuits entre eux offrent une transition naturelle et que le paysage autour change sans que l'on s'en rende compte.
C'était important de catégoriser les circuits en fonction de leur climat, pour avoir une sorte d'unité... tout en ayant conscience qu'il fallait aussi "les relier entre eux [ce qui] a été assez difficile". Une complexité qui s'est retrouvée aussi dans les musiques :
Pour les autres modes, comme le mode balade, nous avons préparé beaucoup de morceaux en plus des thèmes des circuits et fait en sorte que le jeu sélectionne automatiquement le bon morceau en fonction de la situation. Pendant le développement, nous avons appelé ça le « jukebox ». Pour ça, nous avons créé de nombreux arrangements à partir de musiques composées pour de précédents jeux Super Mario et Mario Kart. [...] Plus de 200 [...] nouveaux arrangements et enregistrements en direct.
Le jukebox nous permettra de retrouver les grands thèmes classiques des circuits bien connus de la série Super Mario comme Bowser's Road de Super Mario 64 ou la Route Arc-en-Ciel de Mario Kart, avec des thèmes plus tranquilles la nuit, histoire de se mettre dans l'ambiance.

L'équipe a ensuite évoqué la gestion de la météo, un sujet complexe ils ont "même été à deux doigts d'y renoncer" en raison du "volume de travail que représente la préparation de tous les dessins nécessaires pour montrer le passage du temps et les changements météo dans un monde ouvert". Oui, on imagine bien, surtout quand on voit le résultat époustouflant :
Dans Mario Kart World, une journée humaine dure 24 minutes, cela permet donc de voir s'alterner le jour et la nuit et les conditions météo de manière plus rapide, avec un passage rapide du soleil à la nuit :
"Nous avons choisi de nous concentrer sur les moments de la journée les plus attrayants et de réduire considérablement les transitions entre le jour et la nuit.
On apprend d'ailleurs que l'utilisation de l'éclair peut avoir un impact sur la météo : "en utilisant l'objet Éclair, le flash soit suivi d'un brusque changement de météo".

L'interview se poursuit avec les changements apportés au gameplay, notamment les raisons qui ont conduit à l'apparition de "la glisse sur rail et la conduite sur paroi", deux "tricks" empruntés au skate-board destinés à casser la monotonie des lignes droites. En utilisant ces astuces, ce sont pas moins de 100 parcours différents que les joueurs pourront découvrir, entre les circuits et les transitions entre deux courses.

Dans la troisième partie de l'entrevue, place à ce monde interconnecté dans lequel la nourriture joue un vrai rôle. Kosure Yabuki a ainsi expliqué que "l'idée de montrer les personnages en train de consommer différents aliments est arrivée assez tôt durant le développement." Rapidement, les plats se sont multipliés, et les lieux les proposant aussi, comme le drive-in Yoshi's dans lequel "Yoshi et ses amis créent des plats qui s'inspirent de chaque zone [...] Par exemple, un drive-in Yoshi's situé dans une région volcanique aura l'aspect d'un volcan et vendra une soupe fumante inspirée par Bowser."

Et c'est alors que l'idée de permettre aux personnages de se transformer est née : Shintaro Jikumaru se souvient que "M. Yabuki m'a foncé droit dessus et m'a dit : « Quand Mario mange quelque chose, il se transforme. » Il avait l'air très sérieux." Ce sujet avait alors tout un tas d'implications, par exemple... "Est-ce que Mario mange les champignons, en réalité ?" Il a donc fallu aller chercher la réponse auprès de Takashi Tezuka, en charge des Mario depuis quelque temps.
Parmi les nombreux personnages du jeu, il y en a un qui ne laisse personne indifférent : la vache. Très tôt dans le développement du jeu, un croquis a montré une vache, jusqu'ici un élément du décor, comme personnage pilotant un véhicule. En réfléchissant aux autres personnages, Cheep Cheep et Pokey se sont rapidement imposés et ont rejoint le casting des "pilotes PNJ", c'est à dire les pilotes issus de personnages non jouables.

D'un point de vue graphismes, les karts ont beaucoup évolué par rapport à Mario Kart 8 : le kart standard "est un peu plus haut [avec] un mouvement de suspension pour que [...] les pneus bougent en suivant les aspérités du terrain". Ajoutons à cela qu'il sera possible de conduire sur l'eau :
Comme on conduit sur l'eau, nous avons aussi beaucoup travaillé sur le graphisme des vagues. Pas seulement leur apparence : nos jeunes programmeurs très prometteurs ont aussi intégré des simulations, comme les ondulations qui se propagent quand quelque chose tombe dans l'eau, ou les vagues qui se forment après le passage d'un véhicule.
On sent que la gestion de l'eau a été un vrai sujet car une bonne section de la 3e partie lui est consacrée. Dans la dernière partie, Nintendo aborde un sujet sensible : Mario Kart World est-il bien une "nouvelle génération de Mario Kart" ?
Comment définir Mario Kart ? L'interview nous apporte de nombreux éléments de réponse : c'est un jeu "accessible", "simple et agréable à regarder". Pour autant, il fallait trouver un moyen de donner des indications aux joueurs sur la voie à suivre, sans passer par les contraignantes flèches ou les immanquables panneaux qu'on a trop vus dans les précédents opus. Avec un monde ouvert, il fallait autre chose et Nintendo pense avoir trouvé le bon compromis en suggérant la direction à suivre :
IMAGE

Autre aspect, les missions interrupteur P du mode balade : c'est une nouveauté de ce Mario Kart qui consiste à lancer un challenge en actionnant un bloc P.
Les missions interrupteur P impliquent de se rendre dans des lieux où l'on n’irait normalement pas, ou de répéter certaines actions que l'on n'effectue que rarement en temps normal.
Pour les joueurs moins aguerris, Nintendo a préservé la conduite assistée :
"Quand elle est activée, il devient impossible de tomber du circuit ou de se perdre. Ainsi, les jeunes enfants et les joueurs débutants peuvent atteindre la ligne d'arrivée."
On conclut avec cette note enthousiaste du producer du jeu :
Plus de 10 ans se sont écoulés depuis la sortie de [Mario Kart 8]. Nous aimerions remercier toutes les personnes qui ont joué à ce jeu, ou à Mario Kart 8 Deluxe. Nous sommes convaincus que Mario Kart World marque la naissance d'une nouvelle génération dans la série et nous espérons que vous l'essaierez.
Source : Site officiel de Nintendo
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