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Paper Mario : Color Splash Disponible sur WiiU depuis le 07/10/2016
News Paper Mario : Color Splash (WiiU)

La productrice Rise Tabata s'exprime sur Paper Mario: Color Splash

USGamer a publié une interview de Rise Tabata, Productrice de Paper Mario : Color Splash. Il couvre un large éventail de sujets, allant du thème de ce nouvel opus à la puissance de la Wii U qui a permis de libérer l’imagination de l’équipe, en passant par l’utilisation de l'écran tactile et beaucoup plus.

News
Paper Mario : Color Splash est l’un des derniers gros titres de Nintendo sur la console Wii U et son graphisme HD splendide ainsi que ses petites vidéos promotionnelles avec les équipes de Toad ont fait mouche. Pourtant, tout n’est pas totalement rose car de nombreuses personnes trouvent de grandes ressemblances avec Paper Mario : Sticker Stars, un épisode sur 3DS qui a moins convaincu le public à cause de son système de combat et la faible diversité des personnages. Il était donc intéressant d’entendre sur ces sujets les commentaires de la productrice du jeu, Rise Tabata.

USgamer : Il y a eu désormais plusieurs jeux Paper Mario, pouvez-vous nous parler du thème spécifique de celui-ci ? Qu’est-ce qui le différencie des jeux précédents ?
Risa Tabata:

L'un des thèmes principaux de ce jeu est la couleur, ce qui explique son titre. En ce qui concerne la façon dont nous sommes arrivés à ce thème de la couleur... Évidemment, vous savez que nous avons fait ce jeu en collaboration avec une société appelée Intelligent Systems. Il y avait un manager chez Intelligent Systems du nom d’Ikunami. Il a mentionné à l'époque que ses enfants faisaient beaucoup de peinture et il a pensé que cela pouvait donner lieu à des situations intéressantes pour Paper Mario. Ce fut fondamentalement le point de départ du projet.
Comme nous savions aussi que nous allions faire un jeu pour du matériel HD, la Wii U, nous avons voulu utiliser les fonctions spéciales de son matériel, en particulier l’écran tactile du GamePad.
Mme Tabata explique ainsi que lorsque l’équipe s’est posée la question de la meilleure manière d’exploiter le GamePad, notamment pour rendre les combats de Color Splash amusants, l’idée d’utiliser des cartes comme système de bataille, que l’on trie sur l’écran et que l’on glisse vers la télévision est venue.

L’apport du graphisme HD

La conversation s’engage sur le style graphique, avec l’introduction d’objets du monde réel dans le jeu (extincteur, ventilateur, sèche-cheveux…) qui donnent une véritable personnalité graphique au jeu, voire une imagerie surréaliste un peu étrange. Mme Tabata explique que la puissance de la Wii U a permis d’enrichir très fortement l’univers visuel du titre et qu’ils se sont beaucoup concentrés à rendre visible cette grande variété de textures autour du papier.
Auparavant, il était très difficile d’afficher des textures semblables au carton et au papier dans un jeu, la puissance de la Wii U a permis aux équipes de s’affranchir de très nombreuses contraintes. Mario oblige, une certaine fantaisie et une certaine excentricité reste de mise pour rendre l’univers cohérent. Mais l’introduction d’objets réels apporte une sensation discordante qui a beaucoup d’impact, s’avère drôle et intéressante.

USG : Le Paper Mario d'origine a été créé comme une réponse aux limitations techniques de l’époque, car on a vu beaucoup de jeux Nintendo 64 avec des mondes en 3D mais comportant des personnages basés sur des sprites. De toute évidence, vous n'avez pas ce problème maintenant sur Wii U. Alors, est-ce que cela ne crée pas de nouveaux défis pour l'inspiration, la recherche des idées ? Parfois, les meilleures idées viennent de limitations, et maintenant vous n'avez pas plus ces limitations.

Tabata :
Comme vous le dites, le matériel étant plus puissant, nous avons beaucoup moins de limitations. Et ainsi, nous pouvons regarder dans de nouvelles directions et nous demander ce que nous pouvons faire comme choses supplémentaires avec cette nouvelle puissance. Nous nous sommes beaucoup concentrés sur les environnements et notamment dans l’espace 3D. Alors, quand vous avancez plus profondément dans le niveau, vous aurez la caméra qui va vous suivre partout, et vous verrez pleinement comment sont réalisés les environnements. Avec ce nouveau matériel, nous pouvons nous concentrer sur les compétences spécifiques apporteés par celui-ci.


Le gameplay

Par rapport à Sticker Stars, Tabata explique que l’écran du GamePad s’avère un peu plus large que celui de la 3DS, ce qui permet principalement un meilleur confort d’utilisation en permettant l’affichage de davantage d’objets, il aurait été vraiment difficile de regarder toutes ces cartes sur l’écran plus petit de la 3DS.
Il y a en fait cette capacité appelée Cut Out (que nous traduirons littéralement par « pouvoir de coupure ») dans le but de couper une partie du niveau. Le concept est que vous avez ce monde 3D sur l'écran que vous réduisez en 2D et vous le ramenez sur l'écran de votre GamePad. Vous pouvez voir une ligne en pointillé dans l'environnement que vous dessinez sur cet écran. Et si vous tracez le long de cet écran, cette ligne, dans la zone réelle de l’environnement du niveau, vous allez « peler » cette zone et la sortir. Donc, dans cet espace que vous coupez, vous pouvez mettre une carte, ou vous pourriez y mettre Mario et le faire courir alors que normalement il n’était pas en mesure d’y aller.
Le fait de jouer sur la télévision apporte également un certain avantage, le plaisir du grand écran. Mais quid de la maniabilité lorsque l’on joue uniquement sur le GamePad de sa Wii U, sans possibilité d’utiliser la télé ? Eh bien vous obtiendrez une image dans l’image.

Une expérience en solo et quid de la dimension RPG des premiers épisodes ?

Le jeu ne comporte pas de mode multijoueur, ni de liens avec Miiverse. Paper Mario : Color Splash garde sa dimension solo et Intelligent Systems a réfléchi sur cet aspect en insistant sur les énigmes et la découverte du monde du jeu.

USGamer fait la remarque que Paper Mario avait perdu sa dimension RPG dans ses derniers opus. Tabata explique que Paper Mario offre bien plus de choses qu’un RPG, y compris depuis ses débuts. Ils ont mis l’accent sur de nombreux puzzles à résoudre et des mystères à éclaircir tout en lui apportant un certain style visuel qui lui donne son identité.
Comme vous le savez, le premier Paper Mario était très tourné RPG, et la série Mario & Luigi est elle aussi un RPG. Nous avons ces deux séries de RPG, qui nous donnent la possibilité d'offrir des expériences variées aux joueurs. Les premiers jeux Paper Mario ne consistaient pas qu'en des RPG, il s'agissait aussi de résoudre des puzzles, des mystères. [...] Pour cette série, on se concentre maintenant sur la résolution de puzzles. Aussi les Mario & Luigi sont en 2D, tandis que l'aspect 3D des Paper Mario nous permet de créer des événements bien plus dynamiques.
Nintendo semble ainsi décidé à rendre chaque saga bien distincte en se concentrant sur leur essence propre, afin de ne pas confondre Paper Mario et Mario & Luigi.
Mme Tabata met également en avant la qualité scénaristique du jeu, en particulier lié au travail de Taro Kudo, le responsable du scénario et des dialogues qui a travaillé sur les précédents épisodes et qui est une nouvelle fois à l’œuvre sur Color Splash. Tabata a trouvé qu’il était très à l’aise pour sortir des gags et des blagues mais aussi pour élaborer une bonne histoire, capable de faire pleurer à la fin. Il semble que lors des tests ce fut le cas pour certaines personnes. Bien sûr, il y a la difficulté de la localisation car certains gags qui se comprennent dans un pays peuvent ne pas l’être dans le reste du monde, souvent à cause de pratiques culturelles ou de jeux de mots. Pour éviter de tomber dans ce piège, les équipes de traduction ont travaillé étroitement avec l’équipe qui a créé le jeu.

Focus sur le système de combat

C’est un aspect qui avait profondément divisé la communauté Paper Mario lors de la sortie de l’opus Sticker Stars et malgré tout, il semble de retour dans Color Splash. Pouquoi continuer à maintenir un système de cartes pour des actions aussi triviales que sauter ou donner un coup de marteau ? Selon Tabata, avoir des ressources limitées pour combattre les ennemis apporte de la profondeur. Si vous avez une carte marteau, allez-vous l’utiliser immédiatement ou attendre plus tard pour vaincre des adversaires plus dangereux ? Aussi, les symboles ont fait l’objet d’une nouvelle réflexion pour devenir plus intuitifs et mieux aider les joueurs face à certaines incertitudes. Dans Color Splash, vous pouvez même colorer ces cartes afin d’en accentuer les effets. Mais nous sommes prévenus, Color Splash garde certains liens avec Sticker Stars et certains fans le regrettent déjà.

Pourquoi Sticker Stars avait vu la disparition des compagnons de Mario ?

Mario devait se débrouiller seul, sans compagnon, le jeu s’étant concentré sur lui, Bowser et les Toad. Mme Tabata indique qu’elle n’était pas impliquée dans la production de Sticker Stars et ne pas savoir les raisons de cette décision. Elle émet l’hypothèse que parce que l’histoire se déroule dans le monde de Mario, les développeurs se sont focalisés sur les personnages familiers autour de Mario et notamment Toad. La seule distinction entre les Toad visible rapidement, c’est la couleur. Mais la personnalité réelle est donnée par les textes.
Comme il s’agit du premier Paper Mario sur lequel Tabata travaille, elle ne s’est pas encore appropriée ce qui faisait l’essence de la série. Elle s’est donc concentrée sur la manière de rendre Color Splash amusant pour tout le monde, y compris pour les nouveaux arrivants. Elle a également voulu réfléchir sur quelque chose de nouveau, quelque chose qui n’avait jamais été fait auparavant. Finalement, Tabata espère que les joueurs apprécieront le jeu et apprécieront la profondeur de l’histoire proposée. Nintendo va devoir néanmoins convaincre les fans qui n'ont pas eu de vrai RPG estampillé Mario sur Wii U. Une mission qui ne s'avère pas simple.

Source : USGamer
Commentaires sur l'article

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Norto
Yes, dommage pour le reste de la communauté mais, j'avais apprécié le système de carte. ça oblige à varier les actions et limite (un peu) la répétitivité des combats innérant au JRPG.



C'est aussi pour ça que j'avais tiqué que les armes étaient devenue incassables dans la série fire emblem. ou que je regrettais que final fantasy 1 sur GBA avais revue sont système magie au nombre de sort limité par niveaux remodelé en un système classique de point de mana. oui ça fais des année FF1 sur GBA, mais ça avait ruiné mon expérience de jeu.



C'est le classique débat d'école entre ceux qui préfère un RPG à l'histoire bien trempé, linéaire, qui emprisonne le joueur avec, souvant, un système de combat simple et répétitif (ce qui est préféré par 99% des joueurs) et ceux comme moi (le 1%) qui aime se prendre la tête sur le moindre goomba/gobelin rencontré, passe un après-midi à trouver la stratégie pour faire tomber le gros boss en espérant ne pas à suivre scénario de JRPG qui traîne et même, parfois ruine la liberté d'exploration alors que quitte à vivre une histoire je prends plus mon pied à lire un light novel ... Oui, là je suis limite un gros troll.



Maintenant à voir ce que donne le jeu une fois en main et dans quelle case le jeux se rangera. peux être entre les 2 ?



Bref, le système des cartes fera au moins un heureux :)
AHL 67
Avoir des ressources limitées et devoir les gérer est une chose, ne pas avoir besoin de ressources du tout en est une autre. Arrivé à un certain point de Paper Mario: Sticker Stars j'ai commencé à esquiver tous les combats car ils n'avaient pas le moindre intérêt : du moment qu'on avait quelques autocollants pour battre les boss, on pouvait terminer le jeu. Il n'y avait rien d'autre que des autocollants à y gagner ou perdre, pas d'expérience, pas de points de vie, d'attaque, de défense, rien. S'il est vrai que multiplier les combats pour farmer ces points peut être ennuyeux à la longue, c'est aussi la seule vraie récompense qui permet de supporter de devoir se taper ces foutus combats au tour par tour super relous...

Et parler de combats dynamiques dans Sticker Stars c'est se foutre de la tronche du monde : on choisit ses autocollants et on attend que ça se passe... Sachant que même ce choix étant relou en soi. C'est pourquoi les Mario & Luigi disposent désormais d'un système de combat bien plus plaisant, même s'il n'a pas changé, que celui des Paper Mario, dont le système de combat est quant à lui passé d'intéressant à lourd, car chaque action, même au tour par tour, requiert toute votre attention pour être exécutée. Et c'est bien tout ce que je demande à un jeu : pouvoir y JOUER. Si je veux regarder des combats se faire tout seuls, je regarde la WWE. :blasé:



Bref, combats intéressants ou pas, j'attends surtout des Paper Mario un scénario amusant et des interactions intéressantes avec le décor, ce dont dispose apparamment ce Color Splash. :cloud:
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