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Yoshi’s Crafted World Disponible sur Switch

News Yoshi’s Crafted World (Switch)

L'interview des créateurs de Yoshi's Crafted World dans la revue Nintendo Dream

Le numéro de Nintendo Dream de mars 2019 comporte en son sein une très longue interview de l’équipe de développement de Yoshi’s Crafted World. Nous avions ainsi Takashi Tezuka, Nobuo Matsumiya et Emi Watanabe de Nintendo, qui ont participé à la discussion aux côtés d’Etsunobu Ebisu et de Masahiro Yamamoto de Good Feel.

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Voici l’intégralité de la discussion reprenant comment cette équipe a choisi le style artistique final de ce Yoshi’s Crafted World à la touche si particulière, des révélations concernant les origines du projet et notamment son inspiration surprenante puisée dans les classes maternelles et bien évidemment le processus de développement en cours de route. Nintendo Everything s’est chargé de la traduction en anglais de l’article initial.

Les origines de Yoshi


Pouvons-nous d'abord parler de la naissance de Yoshi, puis de sa progression dans la tête du titre?

Tezuka: Eh bien, cela remonte à très longtemps… Yoshi est apparu pour la première fois dans le jeu SNES Super Mario World, mais l’idée de le faire apparaître vient de Shigeru Miyamoto (NDLR : un monsieur qu’on ne présente plus) car il voulait que Mario monte un cheval. Il avait pendant longtemps sur son bureau une illustration de Mario chevauchant un cheval qu'il avait lui-même dessiné. À cause de cela, je n'avais fondamentalement pas d'autre choix que de faire monter Mario à cheval à un moment donné. (Tous rigolent) Mais comme un cheval normal ne cadrerait pas vraiment avec l'univers de Mario, j'ai beaucoup parlé avec le designer de l'époque, Shigefumi Hino, pour proposer quelque chose de plus malléable, qui conviendrait toujours au monde de Mario. À l'origine, sa bouche était acérée comme celle d’un crocodile, mais à un moment donné, son design a changé et est devenu comme celui bien connu aujourd’hui.

Nous en avons parlé dans une précédente interview pour la SNES Classic Edition, mais Yoshi est une tortue, n’est-ce pas?

Tezuka: Oui, je devais toujours insister sur le fait qu’il s’agissait d’une tortue… (Tous rires) Parce que nous voulions un personnage qui n’aurait aucun mal à se fondre dans l’univers de Mario, nous avons opté pour une tortue. C’était peut-être l’idée de Miyamoto mais je ne suis pas tout à fait sûr.
Je pense que la confusion peut provenir du message que vous pouvez lire chez Yoshi, indiquant «Super Dragon», les gens ont pu penser qu’il était un dinosaure (le mot japonais pour dinosaure fait référence au personnage de dragon).
Tezuka: Je pense que nous avons écrit cela sans trop y penser. (des rires)

Après sa première apparition dans Super Mario World, Yoshi apparaît alors dans son propre jeu, Yoshi’s Island. À partir de là, il existe une nette divergence entre les deux séries.
Tezuka: Après que Yoshi soit apparu dans Super Mario World, nous avons senti que nous voulions rendre justice à ce personnage qui a sa propre façon de bouger et d’autres attributs uniques. Donc, à cause de cela, nous avons voulu donner à Yoshi sa propre série autonome, plutôt que d'être seulement une simple monture de Mario.

Alors, quand vous avez décidé de faire de Yoshi la star de son propre jeu sur Yoshi’s Island, avez-vous commencé à réfléchir à la manière de donner à la série Yoshi son propre gimmick de comportement ?
Tezuka: C’est vrai. Ce n’était pas comme si nous avions tout dans notre tête dès le départ, mais petit à petit, nous avons commencé à développer ce qui fait aujourd’hui l’essence de Yoshi. Comme Yoshi peut tirer la langue et manger des choses, nous avons pensé qu’il pouvait faire quelque chose avec les choses qu’il avait mangées, et ainsi est née l’idée d’appuyer sur un bouton et de pondre un œuf. Ensuite, nous avons pensé que s’il pouvait pondre un œuf, nous voulions également qu’il puisse le lancer. Mais contrôler Yoshi et lancer l'œuf en même temps était difficile.

Parce qu’il est difficile de jeter l’œuf exactement où vous voulez qu’il aille?
Tezuka: Tout à fait. Mais nous ne voulions pas simplement que Yoshi jette l’œuf directement vers l’avant car cela finirait par ressembler à un jeu de tir. Nous avons passé beaucoup de temps à nous poser des questions à ce sujet. Mais ensuite Miyamoto a dit: «Ne serait-il pas acceptable si vous le faites simplement pour que vous puissiez déplacer le curseur à votre guise?». C’est ce que nous avons fait. Le saut prolongé visait également à faciliter la tâche des joueurs novices, car nous pensions que si vous pouviez flotter au sol, cela faciliterait l’atterrissage. Et il y avait aussi le fait que cela différencie nettement le mouvement de Mario.

Quels changements délibérés avez-vous apportés entre les séries Mario et Yoshi?
Tezuka: Alors que la série Mario est principalement axée sur la vitesse et l'utilisation de votre technique pour naviguer dans des paysages limités afin d'atteindre l'objectif, pour Yoshi, je pense qu'il y a plus de liberté. Il n'y a pas de limite de temps, vous pouvez donc prendre votre temps pour atteindre cet objectif. Et pendant ce temps, vous pouvez explorer. Alors que Mario cherche avant tout à trouver l’itinéraire parfait, je pense que Yoshi prend plus de temps à explorer le jeu pendant que vous jouez.

Et ainsi de ce système d'exploration sont venues les pièces rouges et les fleurs souriantes que nous avons maintenant.
Tezuka: Oui.



L'arrivée du studio Good Feel

Sur Yoshi’s Woolly World sorti sur Nintendo Wii U, vous avez commencé à travailler avec Good Feel. Pourriez-vous nous donner plus de détails à ce sujet?
Tezuka: Good Feel a créé Kirby : Au fil de l'aventure pour la Wii d’origine et j’ai pensé que les techniques qu’ils utilisaient avaient créé un type de jeu d’action véritablement nouveau. Et à cause de ça…

Ebisu:… Ils nous ont demandé si nous pouvions aussi créer un jeu à base de laine pour Yoshi.

Tezuka: Ils avaient déjà réussi et je pensais qu'ils avaient déjà créé quelque chose qui s'intégrerait bien dans l'univers Yoshi.

Quelle a été la réaction de tous les membres de l'équipe de développement de Woolly World à l'époque?
Watanabe: Nous avons certainement passé beaucoup de temps à comprendre à quoi devrait ressembler le jeu…

Tezuka: À l’origine, nous avons commencé avec un jeu dessiné avec des lignes de fils de laine comme Kirby : Au fil de l'aventure.

Ebisu: Lorsque ce fil représentant Yoshi a été mis en mouvement, nous avons eu l’idée qu’il deviendrait une peluche. C’est de là que vient la forme de la peluche Yoshi, qui a ensuite conduit à son état actuel.



Watanabe: Nous avons également eu du mal à saisir cette idée d’un jeu d’exploration mentionné précédemment.

Ebisu: Nous avons effectué de nombreuses recherches sur l'essence d'un jeu de Yoshi, mais ces éléments d'exploration peu structurés nous ont pris un certain temps avant de bien les comprendre.

Matsumiya: Le cœur de ce jeu est l'excitation ressentie par le joueur lorsqu'il découvre quelque chose de nouveau. Pour cette raison, vous voulez vraiment que le joueur cherche ces informations. Il est donc important de réfléchir à la manière dont vous les masquez. C'était difficile d'atteindre cet équilibre.

On entre dans le vif du sujet avec Yoshi's Crafted World

Passons maintenant au titre actuel, Yoshi’s Crafted World, comment ce projet a-t-il démarré?
Yamamoto: Nous avons commencé les discussions avec Nintendo avant la sortie de la Nintendo Switch. Nintendo nous a alors demandé si nous voulions créer quelque chose de nouveau pour la série Yoshi. Je n’étais pas impliqué dans les précédents jeux Kirby et Yoshi, c’était donc la première fois que je travaillais avec Nintendo sur un jeu. Je devais d’abord réfléchir à la façon dont nous pourrions faire du Yoshi traditionnel quelque chose de nouveau pour la console Nintendo Switch, en réfléchissant également à tous les éléments de jeu nécessaires. Mec, on parle d’un moment avant de commencer à parler d’artisanat… (tous rires) Parce que le concept du Switch est que c’est amusant, mais que vous pouvez aussi vous amuser avec des amis, j’ai vraiment voulu intégrer ce concept au jeu Yoshi également. Je pensais aux utilisations possibles d’une console de salon que vous pouvez emporter à l’extérieur. Par exemple, qu'en est-il si, lorsque vous réunissez deux consoles, un joueur peut terminer le parcours principal en même temps que l'autre jeu complète le verso. Parce que tous ces joueurs réunis auraient un point de vue différent, ils pourraient échanger tactiques et informations pour compléter le parcours. C'était la première chose que je voulais faire.

Vous imaginiez donc un parcours en 3D plutôt qu'en 2D?
Yamamoto: Oui. Yoshi est traditionnellement une aventure 2D à défilement latéral. Mais ensuite, si vous jouez le recto et le verso, mais que leur apparence n’est pas différente, ce ne serait pas amusant du tout. De plus, nous devions également concevoir une esthétique unique. C’est là que l’idée d’un monde «artisanal» est entrée en jeu. J’ai pensé que si nous faisions de ce monde un monde artisanal de bric et de broc et que nous fassions en sorte que l’envers du monde soit également visible, cela donnerait le sentiment de deux parties du jeu, l’une avant et un arrière.


Vous pensiez donc qu'un monde créé convenait à cette idée de voir aussi à l'arrière-plan?
Yamamoto: J'ai envisagé beaucoup d'autres styles, mais je pensais que celui d’un monde bricolé convenait à l’univers de Yoshi et, après y avoir bien réfléchi, j'ai choisi celui-là.

Donc, l’idée d’avoir une face avant et une face arrière était présente dès le départ ?
Yamamoto: Oui. C’était le point de départ et pour que cela soit pleinement mis en valeur, le style artisanal « fabriqué » a été créé.


Quelle a été la réaction de Nintendo devant cette proposition d’un monde bricolé?
Matsumiya: Dès le début, j’ai pensé que le style créé était vraiment attrayant et qu’il y avait beaucoup de potentiel à utiliser les niveaux avant et arrière.

Tezuka: Pareil pour moi. Quand ils nous ont dit que les choses qu’ils nous montraient allaient être faites pour de vrai, j’ai pensé: «Eh bien, j’ai vraiment hâte de voir ça…» (Tous rigolent)

Créer ce style a été un gros obstacle dès le début, n’est-ce pas? (des rires)
Yamamoto: Pour sûr ce fut le cas. En fait, nous avons commencé à nous développer et nous nous demandions encore s'il était vraiment possible de faire ressortir cette impression d’un univers inventé au sein du jeu. En ce qui concerne le choix des matériaux, nous nous sommes toujours inquiétés des matériaux que nous utiliserions. Si on utilisait une brick de lait ou une boîte à biscuits, il y aurait le sentiment d'inventer, mais si on utilisait une brick de lait de taille réelle dans le terrain, ça ferait paraître Yoshi vraiment petit, donc en quelque sorte, les matériaux d'artisanat utilisables sont devenus plus petits.

Avoir ces cartons et ces boîtes dans le décor ne donne-t-il pas l’apparence d’un monde artisanal?
Yamamoto: Oui. Une fois que nous avions décidé que Yoshi aurait une certaine taille pour pouvoir jouer dans le monde, nous avons réfléchi aux objets pouvant exister en fonction de cette taille et à la manière de les mettre en œuvre. Si nous disons que quelque chose comme un couvercle de bouteille en plastique est la bonne taille à utiliser comme roue, alors presque tout le reste finirait par être trop grand.


Vous avez donc choisi des objets de la vie réelle pouvant être utilisés dans le jeu?
Yamamoto: C’est vrai. Nous avons pensé à des choses que même les enfants pourraient faire. Lorsque vous faites ressortir cette sensation de quelque chose confectionné à la main, une familiarité vient aussi avec elle, et parce que la plupart des gens auront conçu quelque chose comme un enfant, qu’il s’agisse du parent ou de l’enfant qui joue, les sentiments sont les mêmes. Ainsi, bien que les boîtes ordinaires et autres objets puissent encore avoir des usages imaginaires, les boîtes à biscuits évoquent en particulier ce sentiment artisanal.

Ces boîtes ont-elles été conçues avec un concept quelconque?
Yamamoto: Lorsque nous avons choisi le cadre du jeu pour la première fois, nous avons choisi le thème des objets conçus à la maternelle. Le genre de jardin d'enfants où les enfants font des figures de Yoshi et jouent avec eux… C'était l’image que nous avions.

Vraiment, un jardin d'enfants?
Yamamoto: Oui, avec Baby Mario et Baby Peach également. Un jardin d'enfants dans le monde de Mario. Nous avons donc réfléchi au type de bonbons que ces enfants pourraient se procurer et avons même conçu certaines de ces boîtes vides. Toujours, cependant, avec cette image de développement en tête.

Donc, vous avez même fait des cookies spéciaux pour Yoshi…
Watanabe: C'est un petit détail, mais les brick de lait proviennent de Moo Moo Farm, un parcours qui a fait son apparition dans la série Mario Kart.



Yamamoto: Et puis nous avons même élaboré les plans de ce jardin d'enfants.

Sérieusement?
Yamamoto: Pas seulement l'extérieur, mais nous avons également pensé à l'intérieur, ainsi qu'au type de salles et de cours qu'aurait l'école.

Matsumiya: Nous avons également fait un plan de marche de l'intérieur d'une salle de classe. (des rires)

La carte du monde entier est donc basée sur cette image originale d’un jardin d’enfants?
Yamamoto: C’est vrai. Le thème a été conçu en quelque sorte comme une exploration de l’ensemble de l’école. La carte du monde ressemblait alors au plan que vous trouvez à l’entrée d’un bâtiment. Si vous allez ici, vous trouverez ceci - ce genre de chose. Parce que nous voulions environ trois niveaux pour chaque secteur, nous avons prévu que chaque classe ait le même nombre de zones. Et puis, outre ces salles de classe, il y aurait le terrain de jeu et la salle de sport…

C’est pourquoi il existe des niveaux à base de sable et d’eau?
Yamamoto: Oui. Et nous avons choisi les matériaux disponibles pour l’artisanat en fonction de ce que vous trouverez normalement dans un jardin d’enfants. Bien que certains adultes puissent en utiliser aussi…

Ainsi, par exemple, vous pouvez utiliser des feuilles dans le jeu car il y a un jardin… C’est le genre de thème du jeu.
Yamamoto: C’est vrai, mais ce n’est pas un sujet de préoccupation pour jouer.


Je suppose donc que tous les membres de l’équipe Good Feel ont développé ce thème sans réelle objection. Etiez-vous également au courant des projets à ce stade, M. Ebisu?
Ebisu: Bien sûr, je connaissais l’idée de la maternelle, même si c’est la première fois que j’entendais parler de cette maternelle dans l’univers de Mario. (des rires)

Une fois le thème choisi, comment avez-vous étendu cela au gameplay?
Matsumiya: Si nous parlons du concept original, nous avions cette idée de deux joueurs qui jouiraient de l’avant et de l’arrière des niveaux, mais le problème était que nous devions encore décider quoi faire pour un joueur en solo. Les niveaux inversés ou encore une progression du début à la fin du même niveau. Qu'il s'agisse de la droite ou de la gauche, la disposition et l'ordre seraient fondamentalement les mêmes.

Yamamoto: C’est vrai. Dans le plan original, le recto et le verso étaient équivalents. En jouant seul, nous avons fait en sorte que vous complétiez le recto, puis le verso, et que vous puissiez les alterner autant de fois que vous le souhaitez pour découvrir tous les secrets. Par exemple, dans le premier parcours, le train à vapeur ne devait à l'origine être utilisé que sur le verso. Bien que vous puissiez le piloter à l’avant, cela n’a pas vraiment de sens. Il a été conçu pour que le sens devienne clair lorsque vous le montez au verso.

Matsumiya: Et les fleurs n'étaient pas seulement sur le côté avant, le joueur doit donc se rendre compte qu'il doit collecter tout ce dont il a besoin pour compléter le verso. Mais à cause de cela, il était difficile de savoir si vous avez simplement manqué les fleurs ou si elles ne sont pas de ce côté. C'était un peu vague.


Watanabe: Et d’ailleurs, même si vous essayez l’arrière après l’avant, il se peut que vous ne vous souveniez pas complètement de certaines parties ou tout simplement que vous n’êtes pas sûr d’avoir déjà joué auparavant. Parce que je ne suis pas très bon en jeu, j’ai pu regarder le jeu de ce point de vue et voir que… je ne savais pas du tout. (des rires)


Yamamoto: Pour cette raison, nous avons examiné plusieurs fois la connexion des deux zones, et il a fallu un certain temps pour rétablir cet équilibre. En fin de compte, nous avons décidé que le côté avant serait l’expérience classique du jeu d’action Yoshi, tandis que l’arrière-plan serait quelque chose de nouveau qui n’interférerait pas trop avec le devant. C’est à ce moment-là que nous avons créé le mode de recherche des Tipoochys, que les joueurs réaliseraient en parcourant le verso sous une nouvelle perspective, un élément complètement différent de celui des fleurs collectées à l’avant.



Matsumiya: Nous avons longuement réfléchi à la manière de faire ce verso.

Yamamoto: Avoir l’avant comme expérience conventionnelle de Yoshi était une sorte de compromis que nous devions finalement accepter. Finalement, nous avons décidé que l’envers ne devait pas être l'équivalent de l'avant, mais quelque chose à utiliser pour approfondir le thème de l'artisanat. En décidant de ne pas avoir la même taille et la même pertinence pour le recto et le verso, l’idée d’utiliser deux consoles pour jouer en même temps a également été abandonnée, mais je pense qu’en fin de compte, cela a renforcé les éléments d’artisanat.

En ce qui concerne les éléments de création et la conception des niveaux, quelles sortes d’idées avait Nintendo?
Tezuka: Je pensais que les éléments d'artisanat étaient adaptés à Yoshi et étaient excellents, mais je leur ai dit que je pensais qu'il serait avantageux de disposer de plus de contenu.

Matsumiya: Évidemment, ils ont un très fort gimmick dès le début, mais j'ai aussi proposé la même chose.

Tezuka: En parlant de ça, le tout premier niveau a été révisé plusieurs fois. Dès le début, c'était surpeuplé et si difficile à jouer, nous avons donc dû couper et changer pour trouver le bon équilibre.



Matsumiya: Alors que le train à vapeur était présent depuis le début, nous avons eu beaucoup de mal à comprendre le lien qui existe entre le niveau et la capacité du joueur de s'en servir…

Watanabe: Il est amusant de prendre le train en soi! (des rires)

Yamamoto: Alors que nous sommes sur le sujet, l’idée de rassembler des parties du train et de les remonter est venue de Matsumiya.

Matsumiya: Parce que nous parlons d’artisanat, cela ne signifie-t-il pas automatiquement fabriquer à la main? Alors j'ai pensé: et si cela incluait aussi quelque chose de grand?

Yamamoto: Ma première pensée a été: « Le train que j’ai passé tant de temps à créer a été détruit! » (Tout le monde rit) J’ai vraiment passé beaucoup de temps à faire ce train… Pour que le moteur puisse être fixé cela doit aller ici, parce que la soupape de piston doit tourner ici ce doit être ici… et puis la vapeur peut sortir ici. Ce genre de chose. Même si nous ne parlons que d’artisanat, je l’ai fait comme si cela allait vraiment fonctionner


Je suppose que c’est précisément grâce à vous que le train a pu être démonté et remis en place.
Watanabe: Parce que tous les matériaux étaient parfaitement précis, je leur ai demandé de leur donner un aspect un peu plus rugueux, un peu moins parfait. Ce n’est peut-être pas aussi attrayant, mais je pense que cela semble plus approprié. Je veux dire, ces choses ne sont-elles pas un peu trop parfaites pour les enfants de la maternelle? (des rires)

Yamamoto: Nous avons pris cela en compte et avons conçu les niveaux de défi avec le « Yoshi Punch » (NDLR : Yoshi peut gober ses ennemis avec sa langue extensible pour les transformer en œufs qu'il peut ensuite expulser sur d'autres ennemis ; il peut aussi s'en servir pour ouvrir de nouvelles voies. ), où il est plus difficile à regarder et se déplace un peu plus bancal..

Tezuka: Parce que nous avons également travaillé avec une partie du design de la série New Super Mario Bros. et que nous voulions cette fois qu’il soit possible de jeter les œufs même dans le fond, j’ai l’impression que nous avons reçu beaucoup de conseils de la part de Nintendo et comment nous pourrions augmenter les zones dans lesquelles les œufs pourraient être jetés.

Donc vous avez donc vraiment renforcé ce style distinctif de jeu Yoshi. Du côté de Good Feel, je pense qu'avec les jeux Wii tels que Kirby : Au fil de l'aventure et Wario Land: The Shake Dimension, vous avez passé beaucoup de temps à travailler sur des jeux dotés d’une esthétique unique. À ce sujet, comment en êtes-vous arrivé sur ce jeu, monsieur Ebisu?
Ebisu: Parce que notre société est experte en esthétique de jeu, je me suis demandé comment nous pourrions réellement améliorer ça avec ce jeu. De plus, notre société a principalement travaillé sur des jeux en 2D et, bien que Crafted World fonctionne essentiellement à l’identique, à l’intérieur de cela il y a la capacité de jeter des œufs en arrière-plan et de pénétrer dans des objets solides. Je pense que nous avons réussi à surmonter un nouveau type de défi avec ce jeu.

Tezuka: Je pense que seule une entreprise comme Good Feel pouvait réussir ce projet. Non seulement ils ont réussi à répondre à tous nos besoins individuels, mais je pense aussi que la manière dont ils ont continué à persévérer jusqu'à la fin, afin de rendre le jeu aussi réussi qu'il l’est aujourd’hui, a été fantastique.



Quelques secrets de fabrication

Dans quel genre de matériau est fabriqué Yoshi dans ce jeu et comment avez-vous décidé quoi utiliser?
Matsumiya: Le corps de Yoshi est fabriqué à partir d’un produit que l’on appelle « Flocky », une poudre floconneuse (NDLR que vous pouvez vous procurer sur un site comme Etsy).

Yamamoto: À l'origine, c’était juste le vrai Yoshi.

Le vrai Yoshi?
Yamamoto: Un Yoshi texturé, ancien et simple, apparu dans la série Mario. Parce que le monde du jeu ressemblait beaucoup au monde réel, il était un peu étrange de voir le Yoshi ordinaire se tenir là. Nous avons donc pensé qu'il serait préférable d'avoir un Yoshi adapté au monde du jeu et nous avons commencé à chercher le bon look.

Tezuka: Maintenant, vous vous demandez de quoi est fait Yoshi!

(des rires)
Yamamoto: Mais si nous le faisions de manière trop artisanale, par exemple en fabriquant Yoshi avec du carton ou quelque chose de ce genre, son apparence habituelle serait perdue. Le but était de maintenir autant que possible son apparence habituelle tout en le faisant entrer dans le monde bricolé. Bien que nous ayons essayé des textures d'argile et de figurines en plastique, celle qui a laissé la meilleure impression était celle à base de poudre floconneuse. Si vous deviez l'utiliser comme un vrai jouet, vous ressentiriez une sensation de velours.

A quel point avez-vous rendu le jeu difficile?
Matsumiya: Parce que nous voulons que les gens apprécient le monde Yoshi que nous avons créé, nous visions une difficulté qui permet à l’ensemble des joueurs de s'amuser. Même si le jeu est conçu autour de la cueillette de fleurs pour pouvoir passer à la zone suivante, il ne s'agit pas uniquement de fleurs mais aussi des Tipoochys au verso, ainsi que de la recherche de tout le matériel nécessaire. Cela signifie que les joueurs peuvent jouer aux niveaux à plusieurs reprises pour tout collecter.

Mais tout trouver est un défi en soi.
Matsumiya: C’est vrai. C’est pourquoi nous avons également ajouté le mode relax (où Yoshi peut utiliser des ailes pour voler autour de la scène et prendre moins de dégâts en évitant les obstacles) et la possibilité de changer de difficulté. Certains joueurs voudront peut-être avoir le même défi qu’avec Super Mario World 2: Yoshi's Island, mais je pense que certains joueurs veulent aussi profiter du monde, mais trouvent le gameplay déconcertant. Pour cette raison, nous avons pensé à la façon dont nous pourrions aider ceux qui utilisent plus occasionnellement Yoshi. Ainsi, par exemple, nous avons un son de notification qui indique que les joueurs sont proches des fleurs jusqu’à ce qu’ils le trouvent, de sorte que nous ne retirons pas cet enthousiasme de la découverte.


Comment avez-vous eu l'idée de changer de tenue?
Yamamoto: Dès le stade initial de la planification et du développement, nous avons pensé aux costumes pour Yoshi. Des choses comme des oreilles de chat pour sa tête et aussi des queues. Dans le plan du jeu original où les deux Yoshi complétaient le recto et le verso, nous avons créé ces tenues pour que chaque Yoshi soit distinctif. Parce que le plan de développement a changé et que la nécessité de ces choses est devenue moins importante, ils ont fini par devenir des éléments de fabrication qui s'attachaient à son corps.

Watanabe: Et même si nous avions commencé à attacher beaucoup de petites choses à Yoshi, nous n’étions pas tout à fait convaincus de savoir qui les utiliserait ou à quoi ils serviraient. Parce que nous avions fait tous les efforts nécessaires pour fabriquer ces pièces, nous avons pensé en tirer le meilleur parti et les attacher également à Yoshi.

Matsumiya: Yoshi qui porte ces parties avec ses mains est aussi vraiment adorable.

Yamamoto: C’est parce que Watanabe a dit que ses mains étaient vraiment mignonnes et qu’il fallait donc qu’il les porte dans ses mains.

(Tous rient)
Watanabe: Quand il tient quelque chose dans sa main, c’est comme un enfant qui prétend être un train.

Message pour les fans




Yamamoto: Étant donné que chaque parcours a été conçu de manière si complexe, je souhaite que les joueurs apprécient Yoshi’s Crafted World non seulement en jouant, mais aussi avec leurs yeux. Il y a beaucoup de choses à trouver et beaucoup de matériel de bricolage que je voudrais que les joueurs voient. Je serai très heureux si les joueurs peuvent vraiment profiter de ce monde que nous avons créé.

Ebisu: Avoir les niveaux de fond pour chaque étape du jeu signifie qu'il y a deux fois plus à apprécier. Rejouez chaque niveau encore et encore et profitez de ce jeu pour un long moment à venir.

Tezuka: Je pense qu'il y a peut-être quelques joueurs qui ont joué avec Yoshi dans la dernière version de Smash Bros., mais je pense qu'il y en a aussi beaucoup qui ne jouent pas à des jeux d'action comme ceux-là. J'espère donc que ceux qui ne sont pas familiers avec la série Yoshi et qui n’ont pas encore commencer à y jouer pourront profiter de ce jeu. Il existe actuellement une version d'essai du jeu sur le Nintendo eShop, je pense donc que les joueurs devraient l'essayer d'abord pour voir le type de jeu que nous avons créé.

Yoshi's Crafted World - Publicité de lancement (Nintendo Switch)27/04/2019

Source : texte original en anglais Nintendo Everything

Commentaires sur l'article

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RainMakeR
Une tortue ????? moi j'ai toujours considéré que c'etait un dinosaure. D'ailleurs je crois qu'ils l'appellent comme ca dans un de ses jeux

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