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Deltarune Disponible sur Switch

News Deltarune (Switch)

Interview de Toby Fox par Nintendo Japon sur le développement de Deltarune Chapitre 2

Nintendo au Japon poursuit ses interviews auprès de développeurs concernant leurs derniers projets et c'est Toby Fox qui est l'invité. Ce dernier répond à de nombreuses questions autour de son second chapitre de Deltarune.

News
Alors que le second chapitre de Deltarune vient d'arriver au sein de l'eShop japonais (en Europe, le titre est disponible depuis le 24 septembre 2021), Nintendo a publié au Japon une interview du créateur Toby Fox, abordant divers sujets comme son développement et ses personnages. Par encore traduite en Occident (vous pouvez lire la version anglaise sur Nintendo Everything), voici la traduction française dans son intégralité.

Bonjour, Toby. Le chapitre 2 est enfin sorti. Comment te sens-tu maintenant ?

Maintenant que je l'ai enfin terminé, je me sens... épuisé. Je veux faire une pause. Hé, tu peux transmettre une demande à Mario pour moi ? Demande-lui de m'emmener sur l'île de Yoshi. Je ne sais pas quoi faire.Je veux manger le fruit vert qui prolonge la limite de temps. Si je le mange au petit-déjeuner, la journée durera 27 heures et je pourrai faire la grasse matinée, non ?



Ce serait bien effectivement d'augmenter notre limite de temps... Eh bien, je suis content que tu aies l'air bien. Cela fait deux ans et demi ou trois ans depuis la dernière version.

Je travaille sur le chapitre 2 depuis un an et demi. Il s'est passé beaucoup de choses avant que nous puissions commencer le développement pour de bon. Cependant, trois ans, c'est long. ....... Je me sens un peu mal d'avoir fait attendre tout le monde si longtemps .......


Quelle partie du développement du chapitre 2 vous a posé des difficultés ?

J'ai fait toute la programmation du chapitre 1 et d'Undertale tout seul, mais je me suis blessé au poignet et je ne peux plus programmer pendant de longues périodes à la fois... donc environ 90% du chapitre 2 a été programmé par d'autres membres de l'équipe. Oui, cela fait de moi le directeur à partir de maintenant (veuillez imaginer un chien professionnel portant un béret). Donner des ordres aux gens est facile. Mais faire en sorte qu'ils réalisent ce que j'ai dans la tête exactement comme je l'ai imaginé... c'est environ 10,2 fois plus difficile que de le faire soi-même !

Il a fallu beaucoup d'efforts pour rendre le boss caché particulièrement agréable. J'espère que tous les joueurs pourront apprécier l'expérience de devenir grand (en appuyant longuement sur le bouton A !).

Je ne savais pas qu'une telle fonctionnalité cachée existait... Attendez, elle n'est pas cachée du tout ? ! Essayez-la, tout le monde ! Par ailleurs, à quoi avez-vous prêté une attention particulière lors de la réalisation du chapitre 2 ?




S'il y a une chose qui me tient à cœur, c'est l'aspect émotionnel de la production. J'essaie de m'assurer que le timing n'est pas mauvais et que les graphiques des personnages ne rient pas quand ils ne devraient pas le faire. J'essaie de ne pas gâcher une scène sérieuse avec des gags. Cependant, quand c'est vraiment drôle, j'ose parfois le faire ...... (*Toby a fait sonner son klaxon de vélo [puff~]. L'air de la corne faisait pleurer le joueur).

Les personnages qui apparaissent cette fois sont charmants comme toujours. Comment sont-ils nés ?

Les personnages principaux sont toujours ceux dont je me dis "cette histoire a besoin de ce type de personnage". Par exemple, cette fois-ci, j'avais besoin d'un autre personnage maléfique, et j'avais un roi la dernière fois, alors maintenant j'aurai une reine.




À partir de là, j'ai écrit beaucoup de dialogues, je les ai réécrits environ 10 000 fois sur une période de six ans, et ...... et puis arrivait un nouveau personnage ! Félicitations ! Je pensais que tout allait bien jusqu'à ......,et donc je les ai réécrits à nouveau et ...... (et ainsi de suite pendant six ans).

Avec les autres personnages, je commençais par la conception visuelle, puis je me disais : "Quel genre de personnage serait-ce ?". C'est ainsi qu'est né un grand nombre de personnages, comme Lancer et les marchands de musique.

Les boutiquiers musicaux en particulier étaient incroyables... Ils étaient adorables, y compris le son.

En fait, j'ai une anecdote à propos de ces boutiquiers. J'ai demandé à un designer que j'adore de concevoir un ennemi musical, et il m'a donné trois propositions. Je les ai aimées toutes les trois, alors je ne pouvais pas me contenter d'un seul... c'est ainsi que ces trois-là sont nés.



Donc, le prochain chapitre est le chapitre 3. Quand pensez-vous qu'il sortira ?

Chaque fois qu'une personne m'interroge sur la date de sortie du chapitre 3, je rajoute une année supplémentaire avant qu'il ne sorte (cela fait déjà un an !). Pour répondre sérieusement, je veux sortir les chapitres 3, 4 et 5 dès qu'ils seront terminés. S'il a fallu un an et demi pour développer le chapitre 2, alors d'après quelques calculs simples... Hein ? ! C'est pas possible ! Aidez-moi !


Quel message souhaiteriez vous laissé à l'ensemble des utilisateurs japonais qui joueront à ce jeu !

Merci à tous d'avoir joué à mon jeu.

En fait, comme j'ai étudié le japonais, j'ai pu aider le processus de traduction de la version japonaise en tant que superviseur. J'ai lu tout le texte traduit dans le jeu et j'ai commenté tout ce que je pensais devoir être dit à l'équipe de localisation, donc tout ce que vous lisez en japonais est quelque chose que j'ai immédiatement approuvé.



Lorsque j'ai lu le texte japonais, j'ai dû tirer mon chapeau à la localisation de haute qualité sur laquelle le traducteur Keiko Fukuichi (qui a localisé Undertale et Deltarune et a également travaillé sur d'autres jeux tels que Hades et Return of the Obra Dinn) a travaillé si dur pour la créer. Je suis très, très satisfait de la traduction japonaise. Il n'y a pas beaucoup de cas comme celui-ci dans la localisation de jeux indépendants où le traducteur et le créateur original travaillent ensemble pour communiquer l'"âme" de l'œuvre au joueur.

C'est vrai, il y a une chose que j'ai apprise pendant le processus de localisation. Le mot japonais guramaa n'a pas la même signification que le mot anglais "glamour". En anglais, il signifie "élégance" ou "luxe", mais apparemment le mot japonais guramaa signifie quelque chose comme "gros seins et grosses fesses".

J'ai découvert que c'est la raison pour laquelle la musique d'ambiance de la bataille de Mettaton dans Undertale est intitulée "Karei naru Shitou (Glamorous Battle to the Death)".

Le titre original anglais est "Death by Glamour", donc si c'était quelque chose comme "Guramaa ni Korosareru (Killed by Glamour)" en japonais... Les joueurs japonais pourraient avoir l'idée fausse que Mettaton est un ennemi qui étouffe le joueur à mort avec ses énormes seins et fesses.

...Eh bien, ce serait... plutôt exact.



Merci beaucoup, Toby. Les chapitres 1 et 2 de Deltarune sont disponibles dès aujourd'hui, alors n'oubliez pas d'y jeter un coup d'œil et d'y jouer.
Très bien, tout le monde, passez une bonne vie indie !

DELTARUNE Chapter 2 - Announcement Trailer - Nintendo Switch27/11/2021

Source : Nintendo

Commentaires sur l'article

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clémencia angel
Wow c'est super que ont ou est traduit l’interview en français merci ! Toby j’espère que ton poignet va mieux je suis vraiment désoler pour toi tout se travail et cette précessions doit vraiment te fatiguée prend ton temps pour la suite le plus important c'est la santé d’abords

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