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The Legend of Zelda : A Link Between Worlds Disponible sur 3DS

News The Legend of Zelda : A Link Between Worlds (3DS)

A Link Between Worlds : Aonuma nous parle de rubis et d'annualisation

Dans une interview accordée au site Shacknews, Eiji Aonuma nous (re)parle de l'importance des rubis dans The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, ainsi que l'"annualisation" de la série.

News
Fin août, dans une interview accordée au Magazine Officiel Nintendo, Eiji Aonuma annonçait que les rubis tiendraient une place plus importante que jamais dans The Legend of Zelda : A Link Between Worlds.

Nous en avons eu la confirmation, lors du dernier Nintendo Direct en date, quand Satoru Iwata nous a présenté la boutique de Lovio. Les objets principaux (habituellement trouvés dans les donjons) y sont disponibles à la vente... mais également à la location.

C'est un point sur lequel Eiji Aonuma est revenu dans une interview avec le site Shacknews. Il nous explique d'ailleurs pourquoi il est possible de louer les objets :
Collecter des rubis a toujours été un élément important dans les jeux Zelda. Mais il y a toujours eu un point, dans l'aventure, où cela ne sert plus à rien, parce qu'il n'y a plus rien à faire avec. Créer un jeu qui vous donne des raisons de continuer à collecter des rubis a été un grand chalenge.

L'une de nos idées consiste à faire acheter tous les objets : évidemment, il vous faut beaucoup de rubis pour le faire. Mais cela rend l'acquisition d'objets difficile au début du jeu. C'est pourquoi nous avons ajouté un service de location, où vous pouvez louer des objets, ce qui coûte moins cher que l'achat.

Il y a tout de même un inconvénient : si vous obtenez un Game Over, vous perdez tous les objets loués. C'est pourquoi nous avons voulu que les gens aient envie d'économiser leurs rubis, afin d'acheter les objets et ainsi pouvoir les garder pour toujours.
Il s'agit d'ailleurs d'une mécanique de jeu qui n'est pas sans rappeler le principe des micro-transactions, qui sont légions dans de nombreux jeux F2P (notamment sur smartphones), même si dans ce cas, aucun argent réel n'est utilisé. Pourtant, ce n'est pas de là qu'est venue l'idée de la location d'objets selon Eiji Aonuma :
L'idée du système de location me vient de ma propre expérience. Quand je découvre un hobby, je commence d'abord par la location, avant d'ensuite finir par un achat.
Eiji Aonuma s'intéresse ensuite à l'"annualisation", qui consiste à sortir un nouveau jeu par (comme c'est le cas pour la série Assassin's Creed ou Call of Duty). Il nous explique que cela n'est pas vraiment possible pour la série Zelda, même si ce n'est pas un concept étranger pour Nintendo. Après tout, Majora's Mask aurait dû sortir un an à peine après Ocarina of Time :
C'était une idée de M. Miyamoto. C'est le chalenge qu'il m'a lancé : essayer de développer une suite à Ocarina of Time en seulement un an.
A l'époque, Nintendo venait de passer à la 3D, et pensait alors qu'il était possible de sortir un nouveau jeu tous les ans, et Eiji Aonuma nous explique pourquoi :
Ocarina of Time était le tout premier jeu Zelda en 3D.

Quand vous faites un jeu en 3D, vous avez tous ces modèles en 3D. Mais dans un jeu en 2D, vous devez dessiner toutes ces images en 2D. Même si vous voulez créer un jeu rapidement, vous devez tout redessiner si l'univers est différent.

Mais dans un jeu en 3D, vous pouvez prendre ces modèles 3D, les placer dans des décors différents et les animer. M. Miyamoto s'est alors dit "Eh bien, cela ne faciliterait-il pas le développement d'une suite ?".
Au final, Majora's Mask est sorti deux ans après Ocarina of Time. Le jeu a ensuite été suivi par The Wind Waker, deux ans plus tard. Mais après cela, il a fallut attendre quatre ans avant de pouvoir jouer à Twilight Princess, et Skyward Sword a nécessité un développement long de cinq années.

Pour Eiji Aonuma, l'allongement des périodes de développement est quelque chose d'intentionnel :
Je pense que dans le passé, nous avons essayé de sortir des jeux Zelda plus rapidement. Mais l'attente autour de ces titres Zelda est désormais si grande, nous devons nous assurer qu'un certain niveau de qualité soit atteint, et c'est pourquoi nous avons commencé à prendre notre temps.

Je ne pense pas que le développement doit nécessairement être plus long. Mais si nous voulons atteindre un certain niveau de qualité, nous avons besoin de temps.

De toute évidence, la compagnie me demande de sortir ces jeux le plus rapidement possible.
On comprend alors pourquoi le remake HD de The Wind Waker a vu le jour aussi facilement, puisqu'il était possible de le développer très rapidement (cela n'a pris que 6 mois).

Eiji Aonuma termine avec une petite précision : l'objectif n'est pas de sortir un jeu chaque année, loin de là. Ceci dit, alterner entre jeux sur console de salon et titres sur console portable est très utile :
Ce n'est pas comme si nous avions le devoir de sortir un jeu chaque année. A l'heure actuelle, nous sommes capables de nous répartir en deux équipes, sur console portable et de salon. Je pense que c'est très efficace pour sortir des jeux à interval régulier.
The Legend of Zelda : A Link Between Worlds sortira le 22 novembre en Europe et aux États-Unis, puis le 26 décembre au Japon. En Europe, la sortie sera accompagnée d'un bundle incluant le jeu + une console 3DS XL Collector, ainsi que d'un coffre musical en guise de cadeau de précommande.

Source : Shacknews (1 / 2)

Commentaires sur l'article

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virgile95
Des infos très intéressants. Vivement le jeu en coup cas. :)
mouradh
Il est vrai que cette épisode, même si cette histoire de boutique pour la location ou achat des objets que l'on a récupéré dans les donjons me rebute un peu, je l'attends impatiemment...
Razzle
C'est proche de Zelda 1 pour les rubis et l'ordre des donjons, avec un côté Megaman pour les armes et donjons en fait, peut-être qu'on retrouvera les petites clés à acheter chez le(s) marchand(s) ^^
J'espère juste qu'ils oseront le faire un minimum difficile, ou au moins un mode héroïque !
majoras
"Mais si nous voulons atteindre un certain niveau de qualité, nous avons besoin de temps" plus ils prennent leur temps moins bien ils sont ^^
superzelda17
L'idée du magasin à rubis est plutôt intéressante. C'est vrai que vers le milieu de l'aventure et après, il n'y a plus rien à faire avec les rubis. J'ai même remarqué que dans Twilight Princess, après le 3e donjon, il est même possible de faire la grande majorité des quêtes annexes, et après il ne reste plus rien à faire àa part enchaîner les donjons... Il faudrait peut-être voir à une meilleure répartition des quêtes annexes et mini-jeux aussi...

J'espère simplement que les prix d'achat ne seront pas abusifs non plus... Et que le joueur va être félicité d'une quelconque manière pour avoir tout acheté.

Et pour le temps de développement, ça marche plutôt bien à mon avis. On a droit grosso modo à un nouveau Zelda tous les 2 ans, en alternance console de salon et console portable, depuis Wind Waker (je crois, sinon c'est depuis Twilight Princess). Donc, en suivant ces calculs, on pourrait s'attendre à mon avis à un Zelda Wii milieu-fin 2015, voire début 2016.
Quizzman
Le coup des rubis, ça me fait peur tout autant que ça me séduit.


Ça me fait peur parce que je connais la tendance actuelle de Nintendo à tout simplifier, rendre accessible à tout le monde, et j'ai peur que ça se traduise par une ultime simplification de la licence, une destruction finale de tout challenge. Ça peut vraiment donner le pire.

Mais ça me séduit, d'abord parce que c'est une idée nouvelle, et ensuite parce que Freshly Picked, Tingle Rosy Rupeeland. Ce jeu (que je vais appeler désormais FPTRR) sorti dans l'indifférence générale sur DS reste un des jeux Nintendo les plus novateurs, drôles et intelligents auquel j'ai pu jouer depuis un peu trop de temps à mon goût. Et c'est un jeu qui se base sur la saga Zelda, et ou les rubis sont au centres du gameplay (et il est loin d'être facile, d'ailleurs à mon grand dam sa suite n'est pas sortie en Europe). Donc c'est une idée qui peut donner le meilleur.
Razzle
FPTRR, j'en ai vu un à 10 balles au Cash Concept de mon patelin, je savais meme pas que ça existait ^^ Je vais le prendre alors !
Maître Yoda
J'ai adoré Tingle DS aussi.
Original, drôle, émouvant; un vrai plaisir.
superzelda17
Je ne savais même pas que Tingle Rupeeland était sorti hors du Japon o_O
Pingoleon3000
C'est bien qu'ils prennent leur temps pour qu'on ait un jeu de qualité! Mais à mon avis ce qui serait faisable ce serait alterner remake/suite avec les nouveaux jeux

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