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Star Fox Zero Disponible sur WiiU

News Star Fox Zero (WiiU)

Star Fox Zero : une interview riche en infos !

Une nouvelle interview nous donne des précisions sur le développement de Star Fox Zero, qui marquera le grand retour d'un shoot'em up très attendu des fans de Nintendo.

News
Après avoir boudé plus de 10 ans les consoles de salon de Nintendo, notre canidé préféré fait son grand retour dans la sphère vidéoludique, et aux yeux de beaucoup, ce nouvel opus de Star Fox apparaît davantage comme une justification à la création du GamePad plutôt que de proposer un véritable renouveau de la série. Star Fox Zero sera-t-il à la hauteur de la licence qu’il représente et saura-t-il nous montrer qu’il n’est pas qu’une démo des fonctionnalités de la console au même titre qu'un Nintendo Land ?

Aujourd’hui, le directeur en charge du développement du jeu chez Nintendo Yugo Hayashi et son homologue chez Platinum Games Yusuke Hashimoto s’expriment au sujet du développement du jeu et, à défaut de rassurer une communauté de fan toujours sceptique, expliquent leur choix dans un article paru sur Polygon.

Ils nous expliquent comment le concept d’une nouvelle utilisation du GamePad a fait germer l’idée d’un nouveau Star Fox chez Miyamoto et son équipe de développement.
« A la base, on travaillait sur un projet expérimental avec M. Miyamoto qui permettrait d’interagir différement avec la TV et le GamePad, et l’idée nous est venue d’afficher une vue d’ensemble de l’action sur la TV, en ayant parallèlement une vue à la première personne entre les mains pour évoluer dans le jeu avec ces mécaniques. On s’est dits qu’on tenait un bon concept de jeu et qu’on pourrait l’utiliser pour réaliser un Star Fox autour de ça » – Hayashi

C’était décidé, un nouveau Star Fox était sur les rails. Mais Nintendo seul manquait de ressources pour un tel projet, c'est ce qu'a expliqué Yugo Hayashi :
« Nous étions tous d’accord sur le fait que nous manquions de ressources pour réaliser ce projet, c’est pourquoi nous sommes partis à la recherche d’un allié approprié. Nous entretenions déjà de bonnes relations avec Platinum Games et de toute évidence ceux-ci sont très doués pour les jeux d’action, les jeux qui en jettent ! Nous nous sommes donc dit que Platinum Games était en mesure de répondre à nos besoins pour un nouveau Starfox. »
Lorsque Hashimoto de chez Platinum Games a été impliqué dans le projet, le squelette du jeu intégrait déja l’idée vue d’ensemble + vue à la première personne :
« Dès mon intégration dans le projet, j’ai commencé à penser à la réalisation de niveaux qui seraient fun à jouer ; à la façon de créer des situations à la fois bluffantes et palpitantes. À mesure que le développement a avancé, nos deux équipes n’ont cessé de s’échanger des idées dans ce sens. »
Il nous raconte que même s’il devait suivre un certain fil directeur imposé par Nintendo, son studio a quand même pu se permettre de nombreuses libertés, et il a su qu’ils étaient sur la bonne voie lorsqu’il a constaté pour la première fois le rendu du combat contre le boss de Corneria, qui est le premier niveau du jeu.
Yugo Hayashi explique :
« Quand vous arrivez jusqu’au boss, le mode cible s’active, avec un effet cinématique bluffant tout en volant autour du boss en vue à la première personne. C’est à partir de ce moment-là que je me suis dit que nous allions dans le même sens que mes espérances pour mener à bien ce projet ; il s’agit d’une cinématique avec de véritables effets cinématographiques, et pourtant vous gardez le contrôle et êtes l’acteur de ces scènes d’action en menant votre assaut. » – Hayashi
Et en ce qui concerne le mode co-op ?
Yugo Hayashi : « Nous voulions un mode co-op où il serait possible qu’une première personne pilote le vaisseau, pendant que l’autre canarde les ennemis. Par exemple, dans le cas où un parent serait en train de jouer avec son enfant, et que ce dernier aurait des difficultés lors de sa progression, le parent peut alors prendre le contrôle du vaisseau avec une Wiimote + Nunchuk, pour que l’enfant n’ait plus qu’à s’occuper d’abattre joyeusement tout ce qui bouge sur le GamePad. »
Et comment le mode co-op va s’adapter au changement de véhicules ?
Yugo Hayashi : « Si vous êtes à bord du Gyrowing et que vous larguez le Direct-I (sorte de petite nacelle d’exploration, ndlr), le joueur qui a le GamePad aura le contrôle du Direct-I, mais l’autre aura toujours le contrôle du Gyro pour se déplacer à sa guise, alors vous risquez fort de vous retrouver dans cette situation où vous hurlerez à votre pilote ‘Va un peu plus à gauche’ où ‘Il faut que tu descendes un peu que je puisse me faufiler ici’ »
Et au niveau du contenu additionnel ?
Yusuke Hashimoto : « Aucun DLC n’est prévu pour le moment. En revanche j’aimerai souligner que les amiibo Falco et Fox seront utilisables en jeu. Je ne peux pas donner plus de précisions à l’heure actuelle, mais nous souhaitons quand même souligner que les amiibo ne débloqueront aucun contenu vraiment conséquent car nous voulons que leur usage reste facultatif ; si vous avez l’amiibo correspondant alors vous aurez accès à quelque chose de cool. Mais il n’est pas question de débloquer des stages ou autre chose de ce genre.»

Aura-t-on droit à une nouvelle histoire ou peut-on qualifier cet opus de remake ?
Hayashi : « À défaut d’avoir une histoire plus vaste, le jeu sera de l’aventure pure où Fox McCloud et son équipage partiront explorer ces nouvelles planètes. Vous devriez d’ailleurs reconnaître le nom de la plupart de ces planètes, mais vous les redécouvrirez grâce aux nouveaux contrôles proposés par le GamePad. L’histoire et les événements qui se dérouleront sur celles-ci seront par ailleurs différents. »
Hashimoto : « L’histoire de Star Fox Zero se déroule dans une dimension parallèle tout en restant dans un monde similaire à celui de Star Fox 64 (Lylat Wars en Europe, ndlr) , c’est pour cela que nous lui avons donné le nom ‘Zero’ »
En quoi Star Fox Zero est un pas important vers l’adoption du GamePad et de son second écran auprès des gamers ?
Hayashi : « Splatoon utilise le gyroscope du GamePad pour le tir, Mario Maker quant à lui l’exploite pour la création de niveaux. Dans la même logique que ces titres nous voulons que Star Fox Zero fasse une grande place au GamePad. Nous avons utilisé vue d’ensemble et vue à la première personne d’une manière intéressante, et j’aime à penser que Star Fox Zero fait partie de ces titres qui justifient grandement l’existence du GamePad. Je pense que les gens commencent à découvrir tout le potentiel de celui-ci, et j’espère pouvoir continuer à créer autour de cet accessoire. »
Hashimoto : « Il est très important pour moi de pouvoir apporter quelque chose de nouveau parmi les jeux de shoot ; participer à la création d’une façon de jouer jusque là jamais vue. Cependant je peux comprendre qu’avant d’avoir testé soi-même un titre tel que Star Fox Zero, il est difficile de se faire une idée. Quand vous travaillez sur quelque chose de nouveau, les gens en entendent parler et ont une vague idée de ce que cela peut donner, mais avec des titres tels que Splatoon et Mario Maker, nous permettons à la communauté de mieux comprendre notre façon d’aborder la création. »
Et en quoi l’expérience de l’utilisation du GamePad dans Star Fox Zero est-elle quelque chose de vraiment, vraiment nouveau ... ?
Hashimoto : « Eh bien cette sensation de pouvoir voler librement dans les décors qu’affiche votre télévision est vraiment plaisante, mais les sensations sont totalement différentes sur votre GamePad en terme de navigation et de visée. Être capable de faire ces deux choses à la fois, c’est vraiment quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant. »

Commentaires sur l'article

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Kwaaa
Tout ça c'est génial ! Mais ça arrive bien trop tard !

C'est typiquement le genre de jeu qui aurait du sortir la première année de la console. Pour montrer son utilité.

J'aime ma wiiU, mais je rage à chaque que je m'en sert de ne pas voir plus de jeu VRAIMENT coopératif. Un mode de jeu ou tu as BESOIN de l'autre pour y arriver.

Il n'y a pas que les enfants que ça séduit, les couples aussi ! Quoi de mieux qu'une bonne soirée en amoureux à occire des tas de monstre et devoir s'unir et réfléchir pour terrasser un boss.
sho972
En gros c'est la fête du gameplay ... Cette explication nous démontre les limite de la console. Si tu veux un usage poussé du gameplay asymétrique en utilisant de façon optimal les fonction du gamepad. Il faut faire une croix sur le reste, c'est à dire graphisme potable, fonction online.

Tu peu pas tout avoir sur wii u / Retro à fait un choix dans le sens inverse avec donkey kong, on ce concentre sur le visuel avec un gameplay classique, et on optimise les ressources en n'utilisant pas du tout les fonctions du gamepad.
Citan Uzuki
Et c'est mou et chiant car il y a trois ennemis à l'écran.
Razzle
Ca devrait s'arranger sur Area 6 ou Katina, ça :D
Judebox
Mouais... Toujours pas convaincu...

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