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Star Fox Zero Disponible sur WiiU

News Star Fox Zero (WiiU)

Interview Shigeru Miyamoto par la revue australienne Stack

La publication australienne Stack a réalisé une nouvelle entrevue avec Shigeru Miyamoto, qui s'est essentiellement concentrée sur Star Fox Zero : intégration du GamePad, temps de développement et bien plus encore.

News
Shigeru Miyamoto est en pleine tournée promotionnelle de son dernier bébé : Star Fox Zero. Il peut respirer car le jeu revient de loin, l'aide apportée par PlatinumGames semble déterminante. C'est Paul Jones, le rédacteur en chef de la revue australienne Stack, qui va conduire l'entretien avec le maître. Nous intégrerons au cours de cette entrevue des images issues de 4Gamer.

La première question porte sur la genèse du jeu. Pourquoi ce retour de la franchise, quel fut l’élément déclencheur ? Est-ce les demandes des fans ou le projet a-t-il été activé lorsque la technologie est devenue appropriée pour réaliser le jeu ?

M. Miyamoto confirma à nouveau que c'était le volet technologique et ses propres recherches quotidiennes qui ont conduit à créer Star Fox Zero :
Parfois, nous décidons d'attendre pendant un temps approprié par exemple lorsque la puissance de traitement ou le prix est suffisant pour être en mesure de concrétiser le projet, ou parfois avoir les deux écrans et le contrôle gyroscopique peut être le point de départ, comme cette fois-ci pour Star Fox Zero.
Stack : Pour faire suite à la question précédente, pourquoi cette pause de dix ans pour Star Fox ?
M : Nous avons développé des titres de la série sur Nintendo DS et Nintendo 3DS , mais cela fait effectivement 19 ans que nous n'avions pas développé un nouveau titre au Japon, faisant suite au jeu conçu sur Nintendo 64.

Stack : Je garde de bons souvenirs de mes parties sur Star Fox (aka Starwing ) sur SNES dans les années 93. Lorsque vous avez abordé le développement de l'opus zéro, aviez-vous des joueurs comme moi à l'esprit ou avez-vous défini les concepts pour un plus large public?

M : Je crois que le gameplay évoquera des souvenirs nostalgiques aux joueurs de Star Fox sur Super Nintendo Entertainment System et NINTENDO 64, et en même temps, maîtriser les nouveaux contrôles tout en progressant dans le jeu sera une expérience amusante teintée d' influence nostalgique et la création de nouvelles stratégies.

Star Fox Zero / Star Fox 64 / Star Fox SNES Corneria Comparison | Star Fox Zero04/11/2016


Dans la version E3 , nous avons supprimé certaines fonctionnalités comme les bombes qui étaient présentes dans les titres précédents, cependant après examen interne, nous pensons que les fans vont trouver le jeu rempli de bons éléments des jeux précédents de la série. Bien sûr, je voudrais que les enfants qui n'ont jamais joué encore à la série puisse se sentir comme un pilote de chasse, mais aussi qu'ils profitent du plaisir d'un jeu d'action où ils peuvent progressivement maîtriser les boutons et les contrôles gyroscopique comme ils jouent.

Stack demande s'il y a une sorte de secret ou de recette magique pour continuer à satisfaire la cohorte des vieux fans et attirer toute une nouvelle génération de joueurs ?

Miyamoto s'en amuse, indiquant qu'il serait heureux de pouvoir faire les deux. Mais son baromètre de mesure est d'abord ce qu'il ressent personnellement. Dès qu'il trouve quelque chose d'intéressant, il tente de les intégrer dans le jeu.
En fin de compte, je pense que la chose la plus importante est de savoir si je ressens moi-même du plaisir à ce moment-là. Bien que nous ayons toujours des bêta testeurs, je leur demande comment ils se sentent, mais je ne demande pas ce qu'ils veulent que ce soit.
Stack : Ainsi avec ceci en mémoire, quelle était la feuille de route initiale que vous avez donnée à l'équipe avant que le développement n'ait commencé ?
Shigeru Miyamoto indique que le design du jeu global incluant la programmation était déjà en place à leur niveau, PlatinumGames devait donc intégrer tout cela et produire et concevoir un certain nombre de scènes. Miyamoto avait fixé comme objectif que le rendu final soit cool, en ayant à l'esprit toute la difficulté d'avoir un double rafraichissement d'images sur les deux écrans pour garder une fluidité de 60 FPS. Il se dit heureux que tout le monde, y compris les directeurs, ait travaillé dur ensemble comme s'ils étaient des collègues de longue date.
Concernant l'intégration du GamePad au sein du jeu, Miyamoto confirme qu'ils ont passé plus d'une année à réaliser différentes expérimentation en utilisant le GamePad de la Wii U, avec pour les tests initiaux des graphismes 3D à l'écran de Pikmin et du système de Star Fox.

Tandis qu'il manipulait un avion radio commandé, Miyamoto a souhaité reprendre pour Star Fox Zero ce mécanisme de vue globale et partielle (depuis le cockpit). En partant de cette base de travail finalisée en 6 mois, le processus de développement a mis un an et demi à se faire, auquel il a fallu rajouter un délai de 6 mois supplémentaire à la fin.

Les questions s'orientent ensuite vers le gameplay particulier au GamePad.Quel retour d'information l'équipe a-t-elle obtenu avec l'intégration du GamePad au sein du jeu Star Fox Zero ? Lors de l'E3, les testeurs avaient relevé cette phase d'apprentissage et d'adaptation (NDLR : pas toujours dans l'enthousiasme). Est-ce que les joueurs s'accaparent vraiment les commandes du GamePad ?


Miyamoto : Il y a quelques joueurs qui disent qu'un écran est suffisant, même parmi ceux qui ont joué beaucoup, cependant vous vous rendrez compte que vous ne pouvez pas jouer si vous utilisez en réalité seulement un écran.

Le but est d'arriver à obtenir un contrôle intuitif du vaisseau via le GamePad et son système de motion control. Ainsi, vous faites tourner votre GamePad pour orienter la direction de vos tirs. Miyamoto insiste bien sur le fait que cette utilisation est ce qui vous permettra de grimper dans les scores et que cela ouvrira le jeu à de nouvelles perspectives.

Stack indique avoir suivi Star Fox Zéro dès les premières rumeurs. La revue demande si Miyamoto a pu conserver la vision d'origine du jeu telle qu'elle avait pu être imaginée sur la planche à dessin ou si le jeu était parti sur un chemin complètement différent, maintenant que le jeu est arrivé à la fin du cycle de développement.

Miyamoto reconnaît que le projet a augmenté par rapport à ce qu'il avait prévu à l'origine. Mais au final, avec l'utilisation améliorées des deux écrans plus l'ajout d'un mode tutoriel pour aider à la compréhension des contrôles, il faut désormais se lancer. En outre, Star Fox bénéficie de nouvelles routes à découvrir et cela doit être un grand plaisir pour les joueurs de jouer un niveau en trouvant des chemins différents même après avoir fini le niveau une première fois. Enfin, Miyamoto évoque un mode Arcade, avec un défilement imposé pour les joueurs d'un niveau avancé et se dit confiant dans leur proposition pour permettre aux joueurs qui voudront bien prendre le temps de tester le jeu d'en profiter pendant une longue période.


Stack : Comment l'histoire de Star Fox Zéro a-t-elle été écrite ? Est-ce un effort de collaboration entre l'équipe ? Quelqu'un pouvait-il suggérer des ajouts ou des modifications à la narration ?

Miyamoto : Nous avons renforcé les éléments de la version NINTENDO 64 et nous avons mis en œuvre la nouvelle interprétation ensemble avec le superviseur Takaya Imamura et l'auteur de scénario Mitsuhiro Takano.

Allez-vous vous laisser séduire par ce nouvel épisode ? Pour terminer l'article, nous intégrons une autre vidéo d'interview de Miyamoto concernant Star Fox Zero,ainsi qu'un récapitulatif de questions/réponses mis en images par GameXplain. Bon visionnage !

Star Fox Zero: The Completionist interviews Shigeru Miyamoto!04/11/2016


Star Fox Zero Q&A: 50 of YOUR Questions Answered!04/11/2016

Enfin, voici quelques images complémentaires du jeu Star Guard.
Nous rappelons que Star Fox Zero et Star Guard seront disponibles à compter du 22 avril chez nous, il ne reste plus beaucoup de temps à patienter !

Source : GoNintendo

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