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The Legend of Zelda : Skyward Sword Disponible sur Wii

News The Legend of Zelda : Skyward Sword (Wii)

Skyward Sword : les infos du jour

Difficile de faire le tri, chaque jour, parmi tous les éléments qui nous parviennent au sujet de The Legend of Zelda : Skyward Sword. On essaie de rassembler tout ça ?

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A une bonne semaine de la sortie de The Legend of Zelda : Skyward Sword en Europe, et dans le reste du monde aussi d'ailleurs, inutile de dire que le Net s'active sérieusement au sujet du jeu, même si pour le coup, c'est plutôt Mario qui a la vedette (le jeu sort ce dimanche aux Etats-Unis).

Commençons avec quelques vidéos, comme celle-ci de Kotaku qui nous montre l'influence de l'impressionnisme français tel qu'il transpire dès le début du jeu, dans la forêt :

Skyward Sword : Great Zelda moments #3 (Kotaku)11/10/2011

Les designers du jeu, après plus de 5 ans de travail, ne sont pas contre l'idée de parler de leur projet dans le cadre d'interviews. C'est ainsi qu'on a vu paraître plusieurs interviews avec Eiji Aonuma, le chef d'orchestre de la franchise depuis bien des années.

IGN nous apprend ainsi que le jeu s'est largement inspiré d'un certain Mario. Citons Eiji Aonuma, rencontré lors du concert de Los Angeles :
Ce que nous avons commencé à nous dire, c'est comment les jeux Mario sont structurés. Vous avez cette sorte de simple carte autour de laquelle vous vous déplacez, puis elle s'ouvre vers le niveau suivant alors que vous progressez.
Dans The Guardian, Eiji Aonuma explique que si la franchise a pu vivre 25 ans déjà, c'est parce que Nintendo a essayé de faire un jeu unique avec chaque opus :
Depuis Ocarina of Time, notre but a toujours été de produire quelque chose de différent, quelque chose qui n'a jamais été vu dans un jeu vidéo. De ce fait, beaucoup de nos innovations passées sont devenues quelque chose qui ne peut être vu que dans un jeu Zelda. Zelda n'est pas un genre en lui-même, mais il ne devrait jamais être limité à un seul genre. Avec Zelda, on essaie toujours de faire quelque chose d'unique. Je crois que ça, et le fait que nous continuons à nous stimuler pour trouver de nouvelles idées, est ce qui a permis à la série de rester fraiche toutes ces années.
Pour Eiji Aonuma, le principal jeu de la série reste le tout premier, celui sans lequel il n'y aurait sans doute pas eu de franchise. Mais le gros changement a eu lieu avec la sortie d'Ocarina of Time sur Nintendo 64, pense-t-il, en raison de l'ajout d'un environnement en 3D. En 3e, il place quand même Skyward Sword :
Skyward Sword est la meilleure réalisation en termes de ce que nous pensons que devrait être Zelda sur notre console actuelle et pour notre public actuel. C'est ce qui nous a motivé ces dernières années.
Il explique également le processus créatif quand on développe un nouveau Zelda :
Il nous a fallu 5 ans pour faire Skyward Sword, et au début du cycle de développement, on a un très long processus qui définit les bases du jeu. Quand on a commencé, on a démarré avec les fonctions de base du jeu - les items et comment les utiliser, l'épée et comment la manier avec le MotionPlus. Tout devait être amusant et facile à jouer avec le MotionPlus, du combat aux menus en passant à la sélection d'un item.
Une fois ces éléments de base obtenus, on a commencé à construire une histoire autour d'eux. Donc, parce que le combat tourne autour de l'épée, nous avons pensé que ce serait une belle opportunité de présenter la Master Sword et d'expliquer son histoire, c'est pourquoi Skyward Sword se déroule avant Ocarina of Time.
Quant au cycle de développement, nous étions cinq ou six personnes au départ, y compris le Director, et encore une fois, c'est à ce moment que sont décidées les fonctions de base du jeu. Ensuite, tout d'un coup plein de gens rejoignent l'équipe de développement, et ces gens ont évidemment plein d'idées eux aussi. Mais les cinq ou six chefs de projet sont les gardiens, si vous voulez, du jeu entier.
Invité à commenter la Wii U, il fait bien entendu part de son enthousiasme au sujet de la console. Quant à la démo de Zelda vue à l'E3, il rappelle encore une fois que ce n'est qu'une démo technique, et qu'un nouveau Zelda se définit d'abord par son gameplay, et non par ses visuels qui sont déterminés plus tard.

Au sujet de la 3DS et d'un probable nouveau jeu Zelda, il indique :
Je ne peux rien vraiment dire. Nous travaillons sur quelque chose. Il y a eu Ocarina of Time, qui était l'adaptation de ce titre sur la nouvelle console. Le Nouveau jeu 3DS sera dans la continuité de nos efforts sur cette console. Je suis navré mais je ne peux pas en dire plus.
C'est sur le site GamesRadar que l'on trouve d'autres précisions intéressantes au sujet de la direction prise par la franchise sur console portable :
Je ne crois pas qu'en général, les contrôles tactiles soient quelque chose qui marche bien pour un jeu Zelda. Mais l'autre chose que nous avons faite avec Ocarina of Time était la détection de mouvement. Lidée que vous pouvez prendre ces items utilisés pour viser en vue à la première personne, et que vous pouvez maintenant viser vous-même avec le gyroscope donne le sentiment que le monde du jeu va au delà de l'écran, et aide beaucoup à vous donner le sentiment que le monde du jeu existe autour de vous.
La détection de mouvement semble être un thème récurrent quand on parle de Zelda désormais, à la fois sur portable et sur console de salon. Zelda sur Wii U sera-t-il donc lui aussi dans cette lignée ?
Nous venons tout juste de commencer [à travailler sur Zelda Wii U], j'ai juste un peu peur des conséquences si je dis quelque chose qui pourrait se révéler erroné…
Le feedback que l'on reçoit est que ce que les gens ont beaucoup aimé Skyward Sword, alors bien sûr je crois que la chose la plus importante sur laquelle on se concentre est de prendre ces éléments que les gens ont adoré dans le jeu, et de les connecter à ce que nous souhaitons faire pour Zelda sur Wii U tout en continuant à faire évoluer le jeu.

Très intéressé par la manette à écran tactile, l'équipe va essayer "de voir comment combiner cette nouvelle manette avec quelque chose comme la détection de mouvements, et peut-être utiliser la nouvelle manette pour qu'elle devienne un item qui vous donne le sentiment que le jeu est vrai et nouveau."

Concluons cette longue info avec une vidéo tournée lors du concert londonien, et un hommage au thème du jeu disponible sur YouTube :

25 ans de Zelda : concert londonien - reportage officiel11/10/2011


Skyward Sword : Ballad of Goddess - Thème11/10/2011

Sources : Guardian, GamesRadar, IGN, Kotaku et... YouTube !

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Jumpman
Petite erreur de traduction : « Je ne crois pas qu'en général, les contrôles tactiles soient quelque chose qui marche bien pour un jeu Zelda ». En anglais c'était « I do think », donc c'est « Je crois », au contraire.

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