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Super Mario Kart Disponible sur SNES

News Super Mario Kart (SNES)

Révélation : F-Zero pour deux joueurs est Super Mario Kart

Avec la sortie de la mini-Snes, un nouveau volet des entretiens avec les développeurs ayant créé les hits de la Super Nes nous permet de nous pencher sur l'origine de Super Mario Kart avec une étonnante origine.

News

Super Mario Kart : un projet pour créer un F-Zero à deux joueurs.

La quatrième entrevue des développeurs ayant participé à la création de titres pour la SNES originale nous permet de découvrir un volet dédié à Super Mario Kart, dont on fête le 25e anniversaire. Nintendo France devrait publier dans quelques jours la traduction française mais on apprend déjà que ce jeu est né du désir de Miyamoto de proposer un F-ZERO pour deux joueurs !

Pour cet entretien, nous retrouvons les deux directeurs du jeu, M Sugiyama (Ice Climber, Popo et Nana) et M Konno (Ice Hockey 2), qui reviennent sur leur rôle spécifique sur Super Mario Kart.

Sugiyama: Je me suis occupé du design, donc j'ai fait de la planification et de la conception de fond, etc.
Et vous avez également supervisé les personnages, n'est-ce pas?

Sugiyama: Oui.
Et vous, Konno-san?

Konno: J'étais en grande partie le directeur en ce qui concerne les aspects technologiques, donc j'étais impliqué dans des questions telles que la logique du jeu. Bien sûr, nous avions des programmeurs dédiés, mais j'étais également responsable des choses liées au système de jeu.

Combien de personnes ont participé à la création de Super Mario Kart?

Konno: pas beaucoup.

Sugiyama: huit personnes au total.

Cela comprend-il Shigeru Miyamoto, le producteur?

Sugiyama: Oui. Pour l'époque, c'était beaucoup ! (rires)
Cela suffisait seulement huit personnes ?

Konno: Le titre de hockey sur glace n'en comptait que cinq !

Oh ... Combien de temps le développement a-t-il pris?

Konno: Environ un an?

Sugiyama: Oui, je pense que oui.

Vous avez fait un jeu mémorable en seulement un an?

Sugiyama: Uh-huh !

La genèse de Super Mario Kart


Konno: Miyamoto nous a assigné la tâche de faire un F-ZERO pour deux joueurs. [NDLR : F-ZERO est un jeu de course lancé en août 1991 comme titre de lancement de la Snes]

Sugiyama: F-ZERO était un jeu de course pour un seul joueur.
La Super NES avait deux contrôleurs, donc je suppose qu'il voulait les utiliser tous les deux.

Konno: Oui.
Mais si ça a commencé comme un F-ZERO pour deux joueurs, alors ça n'avait rien à voir avec Mario !

Konno: C'est vrai. Nous n'avons pas du tout le concept d'un jeu de course avec Mario. Nous avons commencé par diverses expériences pour créer un jeu multijoueur F-ZERO. Dans cet univers, vous parcourrez des circuits à plus de 400 kilomètres par heure, sur des lignes droites incroyablement longues, mais nous nous sommes rendus compte que le fait de diviser l'écran en deux parties horizontalement ne nous permettait pas de proposer le même gameplay pour deux joueurs.

Sugiyama: En raison de contraintes matérielles, il était impossible d'afficher des pistes avec de longues lignes droites dans deux fenêtres sur l'écran.

Konno: Si vous regardez en arrière sur les pistes de Super Mario Kart, vous comprendrez. Au lieu des tracés avec de longues lignes droites, les tracés de pistes sont compactes, avec beaucoup de virages et retournés, de sorte qu'elles s'adaptent bien dans un carré.

En raison des contraintes matérielles, vous deviez faire une sorte de pistes évasées et bien tissées?

Konno: Oui. Et le seul véhicule qui avait du sens dans de telles courses ramassées était le kart.

Je vois! En raison de la conception des tracés de vos circuits, il était naturel pour vous d'adopter des karts, qui fonctionnent beaucoup plus lentement.

Sugiyama: c'est cela !

Quand je me demandais pourquoi vous aviez choisi les karts, j'avais imaginé que c'était parce que vous vouliez montrer les personnages qui conduisaient!

Sugiyama: Non, ça n'a rien à voir avec ça !


Konno: Au début, nous avions de jeunes hommes dans des salopettes conduisant les karts.

Sugiyama: Nous mettions des casques sur leurs têtes et nous avions utilisé différentes couleurs pour les différencier. Mais en regardant par derrière, nous ne pouvions pas dire qui était qui.

Konno: Ils portaient tous des salopettes, alors ils avaient la même forme.

Sugiyama: Et c'était en pixel art, alors ...


Konno: Avec huit types de personnages presque identiques, c'était ennuyeux. Jusque-là, nous avions été concentrés sur le système, alors nous avons commencé à nous concentrer sur la conception.


Sugiyama: Nous nous sommes demandés quels genres de personnages seraient reconnaissables par derrière et nous avons tenté Mario.

Vous mettez Mario comme test !

Sugiyama: Et il semblait que ça pouvait fonctionner !
Etait-ce une apparition spéciale pour le 10e anniversaire? N'avez-vous pas considéré des personnages complètement nouveaux au lieu de Mario?

Sugiyama: Eh bien, il nous fallait quelqu'un que l'on puisse reconnaitre de dos, alors ...

Konno: Vous pouviez dire immédiatement si c'était Mario ou Luigi par les couleurs rouge et vert. Ils ont l'air bien visuels, et nous avons pu différencier clairement leurs caractéristiques, alors nous avons pensé que c'était un bon choix.

Ainsi, vous avez décidé de faire apparaître Mario et Luigi. Comment avez-vous décidé des autres personnages?

Sugiyama: Étant donné que la contrainte était de pouvoir les reconnaitre de dos, nous avons décidé de choisir Yoshi, Peach, Toad, Koopa Troopa, Bowser et Donkey Kong Jr.

Avez-vous décidé rapidement?

Sugiyama: Relativement.

Même Koopa Troopa?
Sugiyama: Je pense que nous avons décidé de lui en dernier. (rires) À la fin, je pense que nous ne savions pas qui prendre et avons jeté notre dévolu sur Koopa Troopa.


Konno: Nous n'avons jamais essayé de prendre Goomba. (des rires)
Eh bien, il n'a pas les mains, alors il ne pouvait pas prendre le volant! (des rires)

Sugiyama: Ce qui n'a finalement laissé que Koopa Troopa! (des rires)
Je me demande cependant pourquoi avez-vous utilisé Donkey Kong Jr. et pas Donkey Kong?

Sugiyama: Oui, pourquoi était-ce?

Konno: Hmm ...

Dans une interview avec Miyamoto-san dans un guide de stratégie de Super Mario Kart il y a 25 ans, il a dit que c'était parce qu'il s'agissait du 10ème anniversaire du jeu Donkey Kong Jr.

Konno: Oh? Vraiment? (des rires)
Le jeu d'arcade de Donkey Kong Jr. est sorti en 1982, ce qui en fait le 10ème anniversaire.

Sugiyama: Je pense qu'une autre raison était que Donkey Kong Jr. portait une chemise, donc il était plus facile à concevoir.


Konno: Mario porte la salopette parce que c'est facile à animer en pixels, je pense que cette ligne de pensée nous a amenés à choisir Donkey Kong Jr. aussi.

Oui, je suppose.

Konno: C'était plus le 10ème anniversaire en fait ! (des rires)
[....]

J'aimerais changer le sujet. Sugiyama-san, qu'est-ce que la Super NES représente pour vous?

Sugiyama: Sa capacité à agrandir, à réduire et à faire pivoter les graphiques. C'était une lutte pour déterminer comment l'utiliser pour faire un jeu.
Mais par rapport à NES, vous pourriez faire plus, donc c'était aussi amusant, n'est-ce pas?

Sugiyama: Oui. Nous pouvions utiliser beaucoup plus de couleurs par rapport à NES, donc nous pouvions faire beaucoup plus.
Ça devait être comme un nouveau jouet.

Sugiyama: Oui, c'était comme ça.
Et vous, Konno-san?

Konno: Je faisais des jeux NES depuis que j'ai rejoint l'entreprise, alors la Super NES était la première fois que je passais d'une génération de matériel à la suivante. Je me souviens que j'étais très excité.
Super Mario Kart est sorti dans les deux ans de la sortie de Super Famicom 5 , alors j'ai été surpris d'apprendre que le développement n'a pris qu'un an. Et qu'il a commencé comme une version à deux joueurs de F-ZERO !

Konno: Oui. Si la puissance de la Super NES avait permis de montrer des pistes avec de longues lignes droites dans un écran partagé, nous aurions fait F-ZERO 2.
Alors Super Mario Kart ne serait jamais né!

Konno: C'est vrai. Nous pouvions seulement faire des pistes courbes et tortueuses, et nous avons adopté des karts pour nous amuser, et nous avons constaté que quelque chose manquait avec seulement huit karts qui circulaient autour et autour, alors nous avons essayé de mettre des boîtes de pétrole et elles étaient comme des "Whoa! ! " ... Et c'est ainsi que cela s'est produit!
Et l'huile est devenue des pelures de banane, et vous avez rassemblé toutes ces idées en une année.

Konno: C'est vrai.
[...]

Sugiyama: À cet égard, c'était un projet fortuit. Dans un premier temps, nous n'avions pas l'intention de nous diriger dans la direction qu'il a finalement été prise, mais en raison de diverses contraintes, cela s'est fait par nécessité, ce qui est un peu miraculeux.

Konno: De plus, Miyamoto n'a pas levé la table de thé sur nous!


Sugiyama: C'est aussi un miracle! (des rires)


Miyamoto-san était-il satisfait du déroulement du développement?

Sugiyama: Je le crois. (des rires)
Source : Nintendo (traduction de l'anglais par nos soins)

Commentaires sur l'article

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anthoretro
Super intéressant cet article!
C'est marrant de voir que les contraintes graphiques des supports ont façonnées les Gros jeux de l'époque! (Cf Metroid)
mesha76
Putain supper Mario Kart develloper en un ans !
Et platiner par les joueur pendant 25 ans ?
Y pas à dire à Nintendo le talent ça ce cultive.

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