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Nintendo : une stratégie mobile différente ?

Satoru Iwata a profité des questions-réponses aux investisseurs pour parler des moyens pour Nintendo de gagner de l'argent avec des jeux sur mobile.

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La signature d'un partenariat avec DeNA n'est pas la preuve que Nintendo va suivre le business-model classique des jeux sur mobiles. C'est en tout cas le message que Satoru Iwata, le Président de Nintendo, a tenu à exprimer à l'occasion de la traditionnelle séance de questions-réponses au cours de laquelle il a ainsi donné quelques précisions sur l'approche choisie par Nintendo.

Il explique :
Dans le sens où nous souhaitons, chez Nintendo, atteindre tous les consommateurs autour du monde, nous n'avons pas l'intention d'analyser et suivre des exemples réussis du marché du mobile japonais.
Nintendo vise l'ensemble des utilisateurs de smartphones, car une autre stratégie n'aurait pas les mêmes effets :
De ce que je comprends, le procédé classique pour réussir sur le marché japonais aujourd’hui est de trouver un petit nombre de consommateurs généreux qui sont prêts à dépenser beaucoup et d'analyser ce qui les encourage à dépenser. Néanmoins, en faisant cela, je ne crois pas que nous serions en mesure de divertir des centaines de millions de consommateurs tout autour du monde ou de créer de grands succès sur le long terme.
Bref, il faut que l'on comprenne que Nintendo n'est pas King, et que Nintendo ne veut surtout pas être King :
Par-dessus tout, comme Nintendo est une marque orientée famille, nous ne souhaitons pas changer cet état de fait qui est que les parents ou les responsables peuvent donner des produits Nintendo à leurs enfants tout à fait sereinement. Ainsi, nous voulons faire très attention à la façon dont nous allons gagner de l'argent.
On comprend mieux pourquoi l'arrivée de Nintendo sur mobile a été si longue à se confirmer, des premières rencontres avec DeNA aux derniers rounds des négociations ! La monétisation des jeux sur mobile sera toujours un sujet sensible, tant il est difficile de trouver le juste milieu qui permet d'un côté au développeur de gagner sa vie, et de l'autre au joueur de ne pas s'estimer lésé.

Source : Nintendo

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