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Nintendo devient membre observateur du VRM Consortium

Plusieurs sociétés au Japon ont créé une entreprise commune appelée «VRM Consortium», qui vise à développer le secteur de la réalité virtuelle en ce qui concerne les avatars 3D. Nintendo suit cette technologie de très près.

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Nous risquons de parler beaucoup de technologies dans les semaines qui viennent avec le CES 2019 de Las Vegas qui se déroulera du 8 au 11 janvier 2019. Si la technologie des écrans 8k sera la technologie phare mise en avant, avec une capacité d'upscale des signaux classiques TNT, DVD et Bluray supérieure à ce que sont capables les écrans UHD 4k actuels, il est également très intéressant de suivre l'actualité plus feutrée des consortiums travaillant sur les mises en place des normes de demain.

L’occasion pour nous de reparler un peu de la réalité virtuelle dont la technologie micro-LED est promise à devenir le futur standard pour les casques de réalité virtuelle et pour toutes les technologies utilisant la réalité augmentée. A ce jour, Nintendo n’a jamais fait mystère de son intérêt pour suivre cette technologie prometteuse mais sans annoncer quoi que ce soit de concret au niveau de ses consoles. Il est donc intéressant de noter que Nintendo participe à l’aventure d’un nouveau consortium, non pas en tant que membre actif mais comme simple « observateur ».

En ce 3 janvier, plusieurs sociétés au Japon ont annoncé la création courant février 2019 d'une entreprise commune appelée «VRM Consortium», qui n'a qu'un seul objectif : développer le secteur de la réalité virtuelle, et plus précisément les avatars 3D. Son objectif principal (du moins pour le moment) est de faire en sorte que le format de fichier VRM devienne la norme pour les modèles humains 3D en réalité virtuelle. Et même si elle n’est impliquée directement dans aucun élément lié à la réalité virtuelle à l’heure actuelle, Nintendo est l’une des sociétés participant à cette entreprise commune, en tant que simple «observateur». Derrière ce terme se cache un statut spécial accordé à une personne ou à une entreprise qui souhaite participer aux activités d’une organisation donnée sans pour autant en devenir membre à part entière. Un observateur n’a généralement aucun droit de vote et sa participation est limitée.

Nintendo avait déjà procédé de la même manière pour intégrer les activités du consortium Khronos Group qui planche sur l’interface de programmation graphique Vulkan dont la Nintendo Switch a été la première console a passé les tests de certification pour être labellisée compatible à 100%. Désormais avec cette annonce autour du consortium VRM, Nintendo confirme son intérêt soutenu pour la réalité virtuelle et en particulier cette technologie liée aux avatars 3D. Ce n’est pas très surprenant pour une compagnie qu’il s’est fait connaître avec ses Mii, un alter ego virtuel que l’on peut retrouver sur la famille de console 3DS et Wii U (et Wii) ou qui réalise des concerts avec des personnages virtuels en provenance de Splatoon.

Voici la liste des entreprises impliquées dans le VRM Consortium :

Unity Technologies Japan
IVR (société de développement de réalité virtuelle)
XVI (société de développement de réalité virtuelle)
Wright Flyer Live (GREE's Virtual YouTuber company)
pixiv
Showroom (plateforme de livestreaming)
Mirrative (plateforme de diffusion en direct)
Dwango (Nintendo y détient une participation minoritaire)
S-Court (plateforme de vente de jeux en ligne)
DUO (société travaillant sur des personnages YouTuber Virtuel, en pleine ascension au Japon)
Virtual Cast (plate-forme de distribution VR)
Cluster (développeur de plate-forme d'événement virtuel)
Crypton Future Media

L'un des principaux avantages du format VRM est qu'il est indépendant de la plate-forme, libre d'utilisation et open source. Les entreprises impliquées dans ce projet soutiennent que si VRM devient un standard, cela rationalisera le processus de création des jeux et de tout projet utilisant des avatars 3D en VR.

Nintendo reste en veille technologique, comme l’expliquait son ancien président M Tatsumi Kimishima, indiquant que Nintendo «cherchait à» en savoir plus sur la réalité virtuelle, examinait ce qui se faisait, mais qu'il leur faudrait plus de temps et d'efforts pour évaluer la technologie. Ce qui voulait dire qu’il ne fallait rien attendre de concret dans les cartons de Nintendo avant un bon moment.

Cependant il nous parait sage que Nintendo ne se précipite pas tout de suite en absence de standardisation. Car malgré les efforts de démocratisation effectués par Sony avec son PSVR, la technologie reste couteuse et nécessite du matériel puissant. Ces dernières années, les casques de réalité virtuelle ont considérablement améliorés leur résolution, ils se sont débarrassés de leur lien physique mais il reste encore du travail pour pouvoir fournir une technologie qui soit acceptée physiologiquement par tout le monde sur de longues périodes de jeu. En attendant, cela bouge beaucoup pour mettre en place des standards dans différents domaines. On rappellera ainsi en août dernier les activités du groupe de professionnels nommé HGIG (pour HDR Gaming Interest Group) qui avait tenu une réunion de travail à Vancouver pour présenter une série de recommandations afin d’optimiser les contenus HDR dans le domaine du jeu vidéo. On retrouve tout de même parmi sa vingtaine de membres Activision, Electronic Arts, LG Electronics, Microsoft, Panasonic, Samsung Electronics, Sony et Ubisoft.

Pour le moment, tout se met en place pour arriver à un technologie standardisée et surtout mature, avec une rationalisation des coûts et donc une baisse à venir du prix de ces technologies. Nous n’avons aucun doute qu’à ce moment, Nintendo entrera dans la danse pour y apporter ses petites idées de gameplay.

En attendant, découvrons cette vidéo présentant ce VRM consortium :

VRM規格がもたらす未来04/01/2019

Une seconde vidéo va un peu plus loin :

バーチャルキャスト 製品紹介映像(字幕版)04/01/2019

Source : Perfectly-Nintendo

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