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Le Washington Times parle avec Miyamoto.

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Shigeru Miyamoto, l'homme derrière certaines des franchises les plus populaires au monde, a répondu aux questions du Washington Times pour parler de sa carrière et du futur du secteur du jeu vidéo. Depuis son entrée chez Nintendo en 1977, il a collaboré à plus de 80 jeux, parmi lesquels the Wind Waker, Metroid Prime ou Luigi's Mansion.

Q: Pourquoi avez-vous décidé de développer des jeux vidéo ?

S. Miyamoto: Quand j'ai commencé, je n'avais pas grand intérêt pour les ordinateurs et les nouvelles technologies. J'était plus intéressé par des choses qui étaient une expression des gens ou une expression de la personne qui les créait et développait de nouvelles idées. Quand j'ai rejoint Nintendo, ils avaient juste lancé un jeu de tennis du style de Pong, c'était donc une société qui n'avait pas grand-chose à voir avec les jeux quand je l'ai rejointe. Peu après mon arrivée, Space Invaders est sorti et fut un grand hit. J'avais étudié le design industriel et fut embauché pour travailler sur des artworks et faire des jouets. J'ai réalisé que la marche à suivre pour sortir un nouveau jeu est très proche du principe impliqué dans la conception de nouveaux jeux vidéo.

Q: Comment vous y prenez-vous pour créer de nouveaux jeux ?

S. Miyamoto: Quand vous avez en main cette manette et que vous contrôlez quelque chose, quelle sorte de sentiement avez-vous lorsque vous voyez vos actions sur le joystick apparaître à l'écran? Je pense toujours à ça quand je commence le processus.

Nous avons peu de place et un nombre limité de pixels pour créer un personnage, alors je dois aussi penser comment je peux créer un perso qui semble unique et distinct.

Q: Quelle est l'importance de la technologie dans un jeu vidéo ?

S. Miyamoto: La technologie est quelque chose qui me semble étrange et mystérieuse. Depuis toujours, mon focus fut de créer de nouvelles expériences de jeu pour les gens, des choses qu'ils n'avaient jamais expérimenté avant. Mais pendant tout ce temps, j'ai eu le sentiment que nous dépendions trop de la technologie pour mettre au point quelque chose.

Alors que la technologie a été utilisée comme outil créatif, je crois qu'à un certain moment nous sommes passés de cela à un stade où nous dépendions d'elle pour nous fournir de nouvelle idées, et je pense que c'est quelque chose, au niveau du secteur, que nous avons besoin de réévaluer.

Q: Quels sont les effets du jeu vidéo sur les enfants.

S. Miyamoto: En terme d'aspects négatifs, il n'est pas bon pour les gens d'accorder tout leur temps et leur énergie à un seule chose, que ce soit le jeu vidéo ou quoi que ce soit d'autre. Ne jamais rien expérimenter d'autre n'est pas bon. Le contrôle des parents est requis pour aider un enfant à voir le monde autant que possible, ce qui l'aidera dans le futur.

Au niveau des aspects positifs, notamment avec les jeux que je crée, quand les gens essaient ces jeux, ils pensent vraiment au monde dans lequel il sony en train de jouer. Quand les gens se retrouvent face à un problème ou une énigme, ils essaient alors différentes façons de le régler. Ils peuvent prévoir les résultats très rapidement, faisant jailleur le côté créatif qui est en eux et les encourageant à penser de différentes façons pendant qu'ils jouent.

Q: Le cinéma ne va-t-il jamais rejoindre le jeu vidéo?

S. Miyamoto: Je pense que l'intéractivité est la part la plus importante d'un jeu vidéo, et il est vrai que les jeux vidéo utilisent des processus de conception de cinématiques qui se rapprochent de ceux employés dans le cinéma. Les gens ont tendance à rapprocher les deux . Mais si vous y pensez, les films sont un medium passif, dans la mesure où l'audience subit l'histoire, alors que le jeu vidéo est en quelque sorte un virage à 180o par rapport au film, et l'intéractivité peut souvent définir le cours de l'histoire.

Il est aussi vrai que les jeux vidéo s'inspirent de plus en plus des films populaires, avec les cinématiques ou les licences, et cela rapproche le secteur de l'industrie du film. Cela ne pose pas de problème, mais les jeux vidéo ont besoin de formes plus simples de jeu qui sont plus innovants et créatifs.

Q: A quoi ressemblera le jeu vidéo d'ici 10 ans ?

S. Miyamoto: Le principe élémentaire selon lequel les gens jouent sur un ordinateur qui montre des graphismes ne va pas changer avant longtemps. Ce qui va changer, ce sont les interfaces, comme notre écran tactile sur la DS ou des innovations passées de Nintendo comme la croix de direction et le stick analogique. Le moyen de base sur lequel les jeux vont s'afficher va aussi évaluer au fur-et-à-mesure que les télévisions sont équipées d'écrans à cristaux, ou peut-être les joueurs porteront-ils des lunettes. Mais peu importe ce qui change, les jeux vidéo seront toujours une façon pour les gens d'intéragir avec des choses qu'ils n'avaient jamais faites avant.

Propos recueillis par Joseph Szadkowski, The Washington Times, traduit par Xavier.

Veuillez ne pas copier-coller cette interview sur vos propres sites. Des liens vers cette nouvelle sont les bienvenus... Ou bien faites votre propre traduction à parir de cet article. Merci pour votre compréhension.

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