Gunpei Yokoi Né le 09/10/1941 (79 ans)

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La ressortie d'une ancienne interview de Gunpei Yokoi explique les vraies raisons de son départ de Nintendo

Il reste toujours une aura particulière quand on évoque Gunpei Yokoi, l'inventeur de nombreux matériels cultes comme les Game & Watch, le Game Boy mais aussi de l'échec Virtual Boy. On a souvent expliquer que son départ était lié à cet échec. Les raisons semblent tout autre.

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Il était talentueux, il nous a apporté des merveilles qui ont permis à Nintendo de décoller économiquement avec le fabuleux succès de son Game Boy, mais cette Success Story s'est heurtée à un échec de taille qui est resté dans les mémoires, le Virtual Boy, un concept très intéressant mais probablement trop en avance pour être techniquement agréable à jouer, avec un marketing inadapté qui l'a poussé à viser la mauvaise cible clientèle, et qui s'est donc soldé par un échec (et depuis un objet collector recherché même si ce n'est pas franchement très agréable pour les yeux).

Si beaucoup de choses ont été dites sur sa démission de Nintendo en liant ce geste à cet échec, puis sur la création de sa nouvelle société, Koto, fondée pour développer la WonderSwan, un intéressant article extrait du numéro de novembre 1996 de "Bungei Spring Autumn" a été récemment republié par Livedoor et remet certaines pendules à l'heure. Gunpei Yokoi est décédé dans un accident de la circulation quelques mois après cette interview et cela reste un précieux témoignage. Nous vous en proposons une transcription partielle ci-dessous.

Lundi 15 août (1996), j'ai quitté Nintendo après y avoir consacré plus de 30 ans. Cela fait longtemps que je suis impliqué dans la fabrication de jouets au sein de Nintendo depuis que j'ai quitté l'université, mais je pense désormais qu’il est temps pour moi d’être plus libre pour me consacrer à mes idées en me séparant de la société à l’âge de 55 ans.

Je sais que cette nouvelle de mon départ à créer un raz-de-marée de commentaires. Ainsi le Nihon Keizai Shimbun a publié la veille de mon départ de l’entreprise :« On dit que la personne méritoire qui a développé le Game Boy a quitté la société, et était responsable de l'échec du "Virtual Gameboy". La "Nintendo 64" n’a pas atteint ses objectifs, les bénéfices de Nintendo sont donc en baisse drastique ».

Crédit image : Kotaku
En lisant ces deux «faits» côte à côte, les lecteurs ont pu s’imaginer une situation difficile au sein de Nintendo et que des conflits internes se produisaient. En fait, je n'ai pas démissionné en «prenant la responsabilité de l'échec du« Virtual GameBoy», j’avais juste 55 ans et je voulais devenir indépendant.


La Nintendo 64 n’était pas sous ma responsabilité directe, ce n’est pas quelque chose à associer à mon départ. J’ai reçu de nombreuses demandes d’interviews, j’ai même été étonné par l’intérêt accru entourant Nintendo au niveau mondial.

Quel est le secret du succès de Nintendo?


En fait, ce qui s'est passé chez Nintendo au cours des 30 dernières années a été un "miracle". Donc, si vous voulez qu'on parle franchement de ce que j'ai pensé, et continue de penser de Nintendo, au cours des 30 dernières années, je pense que je peux répondre à ces questions.


Je voudrais rétablir une vérité pour commencer car il y a de nombreuses personnes qui ont dit que j’avais été dégouté de la « gestion unipersonnelle » du président Yamauchi au moment où j'ai démissionné. Cependant, je crois que si Nintendo a acquis sa dimension actuelle, c’est bien grâce à la volonté de ce seul homme. C’est grâce à son pouvoir décisionnaire que le projet « Game and Watch » a pu voir le jour.

La genèse du " Game and Watch"


C’est un produit que j’ai développé seul et parce qu’il n’y avait pas d’autres intermédiaires, c’est un produit qui a pu arriver sur le marché. J’avais alors 38 ans, je mettais intéressé pour un système de jeux tenant dans un format calculatrice, j’ai fait une proposition pour faire un produit mince et de petite taille qui pouvait se cacher dans les mains d’un adulte et le président a montré de l'intérêt pour ce projet et a donc demandé de lancer le développement pour « le faire tout de suite ».

On ne peut pas dire que dans le reste de l’entreprise ce projet a été bien accueilli, c’était même clairement un accueil glacial, on doutait clairement que ce type de produit puisse être vendu. Donc si j’avais proposé ce projet dans une société ayant une organisation d’entreprise ordinaire, après avoir été examiné au niveau des responsables marketing puis suivi la procédure de consultation du conseil d’administration, il aurait été retoqué. Mais comme nous étions au sein de Nintendo avec le pouvoir de décision placé dans la seule parole du président Yamauchi, personne n’a pu s’y opposer.

Je ne connais pas bien l'aspect financier, mais avant la sortie des produits "Game and Watch", Nintendo semble avoir des dettes autour de 7 à 8 milliards. Après avoir vendu le système "Game & Watch" un an plus tard, non seulement toutes les dettes avaient été remboursées et nous avions reçu environ 4 milliards de dépôts bancaires.

Puis le président a investi cet argent gagné pour financer la conception de la Famicom (NDLR : la Nintendo Entertainment System ou NES en Occident) et ce fut à nouveau un succès même si je n’étais pas responsable de ce projet, tout en y participant.

C’est un peu comme lorsque tu mises sur un cheval et que tu gagnes, tu réinvestis et tu mises sur un autre cheval et parfois tu gagnes à nouveau. Il m’est donc arrivé à plusieurs reprises de toucher à nouveau le jackpot qui a permis de réinvestir dans un nouveau projet, et c’est comme cela que Nintendo est devenu la multinationale que l’on connaît dans le monde entier. Et cela on le doit au président.


Après tout, j'étais moi-même un subordonné direct du président. À partir de là, le département de développement dans lequel je me trouvais est devenue une division du siège de la fabrication, et il y avait un directeur général de la division de fabrication entre moi et le président. Mais comme en fait le président me parlait directement et que parlais du développement presque de la même manière à mon supérieur immédiat, que mon opinion passait directement par l’administrateur et directement au président, j’avais parfois l’impression d’être le numéro deux. Mais ce n’était pas juste pour moi cette attitude, tout le monde avait un rôle.

Quelle est la raison qui vous a poussé à rejoindre Nintendo ?


Le fait que j'ai rejoint Nintendo était lié à un motif frustrant. Avant mon embauche chez Nintendo en 1964, j’étais diplômé du Département de génie électrique de l'Université Doshisha, mais j'étais timide et mes résultats scolaires pas géniaux à montrer. J’ai proposé de nombreuses candidatures et toutes ont été rejetées. Nintendo recherchait un étudiant diplômé en génie électrique et bien qu’elle soit une entreprise qui fabrique des cartes à jouer et des cartes de fleurs (les cartes de Hanafuda), elle avait l’obligation de recruter des gens au département de génie électrique et cela me permettait de rester à Kyoto. J’ai postulé et j’ai reçu une notification d’embauche et je l’ai accepté.

Quand je suis entré dans le bureau, au département de la fabrication, mon travail consistait à entretenir la machine qui collait ensemble les différentes couches des cartes, quelque chose de simple et je pense vraiment avoir profité d’une loi récemment adoptée qui obligeait toute société ayant des installations de plus de 30 Kva à engager un électricien. Cependant on ne pouvait pas dire que ce travail était passionnant donc comme j’aimais faire des choses, je bricolais divers jouets pour tromper mon ennui. A un moment, le président regarde le jouet que j’ai fait et dit : « Toi, va et viens un peu dans la salle des officiers avec ça ». Alors que je pensais qu’il allait se fâcher après moi, je l’ai soudain entendu me dire : « je veux le vendre, fais-en moi un objet que l’on peut vendre ».

Maintenant, en y pensant, c’est le début de ma vie, dans un sens, cela a peut-être été le premier pas de la transformation de "Nintendo of cards, Hanafuda" en "Nintendo World". Je n’avais pas encore expérimenté la commercialisation de jouets, je n’avais pas reçu de formation pour obtenir ce savoir-faire en rejoignant l’entreprise, alors j’ai imité ce à quoi cela ressemblait et j’ai créé un moule et assemblé l’ensemble à partir du moule. C'est devenu un produit nommé "Ultra Hand" (un produit qui s’est vendu à 1,4 millions d’exemplaires).



Ce fut un succès exemplaire, au Japon les jouets sont considérés comme un énorme succès dès lors que vous vendez 100 000 pièces, alors vous pouvez vous douter de l’importance de ce résultat. Donc, le président a fait une section de développement pour moi. Cependant, comme je ne suis encore qu'un membre du personnel de développement dans sa seconde année d’embauche, je suis un ingénieur, si vous voulez créer un ministère, vous devez prendre en compte l’aspect comptable de sorte que nous nous sommes retrouvés seulement à deux personnes, moi maintenant le directeur de la Section des relations publiques et M. Hiroshi Imanishi comme directeur de cette section de développement. Je me souviens qu'il était amusant d’y venir à l'époque.

Credit image : Before Mario

Mais après divers succès, Nintendo est devenu une grosse multinationale et Gunpei ne se sent plus tout à fait à sa place dans cette évolution.
Par exemple, dans la récente Nintendo, c'est un des critères qu'un nouveau produit doit être une chose qui doit pouvoir se vendre à plus de 100 millions d’exemplaires et que ce qui ne peut pas être vendu à plus de 100 millions est inutile. Tout simplement parce que la "Super Famicom" et le "Game Boy" se sont vendus autant. Donc, lorsque vous essayez de développer, vendre et promouvoir de nouveaux produits, cela signifie que vous devez quitter l'un des piliers en ce moment. Bien sûr, si vous faites des investissements en capital et augmentez le nombre d'employés, vous pouvez créer de nouveaux produits, mais dans ce cas, vous devrez augmenter l'échelle actuelle de 1000 employés.

Puisque c'est une société cotée, nous sommes également responsables de nos actionnaires, donc nous ne pouvons pas le faire de façon déraisonnable. Si vous le faites, vous ne pourrez pas espérer atteindre vos objectifs de profits. Le nombre de produits Nintendo est très faible et nous réalisons des ventes de centaines de milliards de yens. A partir de maintenant il me paraissait inévitable que nous devions nous lancer dans tel domaine, tel que le business satellite ou le partenariat avec Microsoft, donc il y avait aussi un grand sentiment que mon rôle allait diminuer progressivement.


Avec l'obligation de réaliser des projets suffisamment ambitieux pour récolter des dizaines de milliards de yens, Gunpei a désormais bien du mal à mettre en place ses petites idées de jouets, d’autant que parallèlement, les différents intervenants se lancent dans une course à la puissance technologique, bien loin de la ligne philosophique de Gunpei qui souhaitait innover avec des technologies éprouvées.
Je voulais continuer à pousser cette idée et c’est fut la seule raison pour moi de quitter l’entreprise. On m’a fait de nombreuses propositions, notamment avec un énorme bonus, mais je pensais que Nintendo restait la meilleure société. Pour devenir indépendant, ce n’est pas simple : il y a des soucis au quotidien et j'ai aussi vécu quelque chose de dégoûtant au niveau des relations humaines, car je vis dans une entreprise.

Gunpei fait référence aux difficultés qu’a rencontrées l’entreprise Nintendo lorsque le leadership de Yamauchi a commencé à être sérieusement remis en cause au niveau de la clairvoyance de ses choix, après l’échec du Virtual Boy et de la Nintendo 64 dont le système de cartouche n’était plus en phase avec la technologie grimpante de la concurrence. Quand le chef est en difficulté, les seconds-couteaux sortent du bois et d’une certaine façon, Gunpei a fait les frais de cette mise sur la touche.
C'est une mauvaise partie du système à un seul homme et à mesure que l'entreprise s'agrandit, je ressens aussi la possibilité que ce mal devienne plus grand.

À quoi fait référence la «maladie des grandes entreprises»?


Eh bien, revenons à Nintendo "Clearance Industry Theory" une fois de plus. Ma philosophie de développement était de faire quelque chose qui n'existait pas déjà sur le marché. Si vous fabriquez des produits qui n’existent pas encore, vous pouvez obtenir un nouveau monopole de marché. Si vous fabriquez des produits similaires, vous participez et vous vous engagez dans un combat commercial pour vous partager le marché. Alors ma façon de penser est que faire une nouvelle part est plus rapide.

S'il s'agit d'un produit exclusif, peu importe que son prix soit supérieur ou égal à 1 yen. En faisant un objet, si c'est une idée qui permet de vendre même un produit coûtant 10 yens, l'idée est la plus importante. Après reste la question de comment le faire à moindre coût et ensuite je le faisais.
Il se garde de se lancer dans la toute dernière évolution technologique, de crainte de tomber sur des failles, préférant la technologie éprouvée.
Si vous vous en tenez à «l'avant-garde», que vous proposez beaucoup de choses «inutiles» dans les faits et que vous faites des jouets «chers», c'est la «grosse maladie corporative» et je pense que c'est oublier l'esprit d' «amusement».

Si je reprends l’exemple de la Famicom, l’objectif était de la produire pour un coût inférieur à 10 000 yens (75,34 €) mais il fallait néanmoins lui apporter un contrôleur de qualité. Le contrôleur à l'époque était ce que nous appelions un joystick, ce qui était très cher. Je me suis souvenu d’un moyen de le rendre moins cher : c’était un commutateur en forme de croix développé pour le jeu "Donkey Kong" de la gamme "Game & Watch". A l’époque, son concept avait été dicté par des choix de finesse et comme c’était très bon marché à fabriquer, j’ai décidé de l’utiliser pour la NES.


Pour le développement du Game & Watch, je me suis inquiété de la taille réduite de l’écran. Ceux qui ont essayé de commercialiser mon idée pour la première fois n'ont pas quitté le stéréotype selon lequel un minimum de 5 cm carré est nécessaire pour l'écran, alors j’ai dû batailler dur. À 5 cm carrés, le prix tournait environ à 30 000 yens, la machine complète ne pouvait pas descendre sous les 40 000 yens. C’était impossible, qui pouvait acheter une telle chose. Dire que je pouvais jouer à des jeux ayant une taille d’écran de type timbre, tout le monde ne pouvait pas le croire. Pourtant en partant d’un écran de 2 cm de côté, j’ai montré que cela paraissait toujours assez bien.

Le jeu Ball fut le premier Game & Watch.

Je n’ai pas besoin d’intégrer ce qui ne m’apporte rien.


Quand on regarde les produits sortant dans le monde, ceux qui proposent de nombreuses options que personne n’utilise disparaissent en premier. De plus, cela rend leur manipulation extravagante et cela augmente le prix du produit. Tout le monde connait cela, notamment dans les appareils ménagers que vous possédez, il y a de nombreuses fonctionnalités que vous ne savez pas comment utiliser. Il y a aussi de telles choses dans les traitements de textes et les vidéos. Parce que c'est un produit fabriqué par une grande entreprise, j'ai parfois pensé à une telle chose.


Dans le cas du "Game Boy", le matériel et les logiciels ont été développés dans le même département. Après avoir donné des directives au niveau du hardware et vu la partie logicielle pour voir tout ce qui pouvait être fait avec le hard, j’ai vu quelle partie du hard n’était pas nécessaire, quelle partie du software pouvait remplacer telle fonctionnalité et que tout soit bien utilisé. C'est pourquoi le produit que j'ai fabriqué est complètement « non raffiné ». En d’autres termes, parce que je mettais de côté toutes les fonctions dont je n’avais pas besoin, je pouvais proposer ce périphérique à ce prix. Je pense que c'est très important dans le domaine du divertissement.

Bien sûr, si c'est un ordinateur, je ne ferai pas cela. Parce que je ne sais pas qui va l'utiliser et dans quel but, je le fais avec une philosophie de conception où je n'ai qu'à mettre toutes les fonctions présentes. Cela peut être considéré comme correct dans un sens. Cependant, en tant que psychologue du technicien, si vous augmentez le prix de 1%, vous pouvez avoir le sentiment que vous pouvez faire ceci, cela et que vous pouvez faire quelque chose avec beaucoup de bonnes choses - c'est ce qui arrive souvent dans les «grandes entreprises», grande étant à prendre ici dans le sens de la taille de l’entreprise, mais c’est en fait un manque de sensibilisation au développement des produits. Même si cela ne représente que 1%, si je n’en ai pas besoin, cela reste inutile. C'est pourquoi nous pouvons produire des produits qui correspondent à ce que les utilisateurs ont réellement besoin, avec les coûts les plus bas.

L'idée du "Game & Watch" est née aussi parce qu’il était possible, en partant d’une calculatrice de plusieurs centaines de milliers de yens en poche, de descendre environ à 3000 yens (23,15 €). Si vous utilisez une technologie avancée, vous ne pouvez rien vendre. Dans le monde du divertissement, personne n'achète un produit aussi élevé. Je dis que je peux utiliser la "technologie désuète" quand je vois ce qui existe dans le monde.

Disons que vous avez une technologie révolutionnaire. Donc faire des objets fait des dizaines de milliers de pièces. Quand ceci est produit en masse et utilisé pour diverses machines industrielles et équipements de consommation, il tombera à environ 100 yens par pièce. Et là, c'est à notre tour d'entrer dans la danse.

La technologie de pointe à l'origine n'est pas sortie pour faire du divertissement. C'est une technologie qui est apparue pour des soins militaires ou médicaux, de telles choses. Le prix devient moins cher car il est utilisé à diverses fins progressivement. Mais personne n'a encore pensé à l'utiliser pour le divertissement ---- c'est une manière intelligente de viser cela et c'est le développement de ce que je dis "des produits pas encore dans le monde".

En d'autres termes, c'est " la pensée latérale des technologies désuètes ". La fibre de carbone est un bon exemple. Il a d'abord été utilisé pour le développement de l'espace, puis est devenu l'aile principale de l'avion, devenant de plus en plus familier pour servir désormais dans la fabrication des des cannes à pêche et des clubs de golf.

Le Walkman de Sony est un bon exemple. La technologie avancée ne conduit pas à des produits à succès. Rien ne peut être fait sans les compétences de Sony. Ah, c'est important.

La "NINTENDO 64" qui a été commercialisée cette fois est différente de ma philosophie de développement de produits dans ce sens. Cependant, je ne dis pas que c'était génial que la "64" n’est pas marché commercialement, si la "64" avait eu un énorme succès, cette idée aurait été correcte aussi. Cependant, j'aime le produit d’appel de type "Game Boy" et je voulais continuer à faire un tel travail dans le futur. En pensant à cela, j'en suis arrivé à la conclusion que je devais arrêter Nintendo et devenir indépendant.

Une philosophie qui se poursuit au sein de la société Koto Laboratory


En septembre, nous avons créé une société appelée KOTO. KOTO représente l'ancienne capitale Kyoto. C'est le nom qui symbolise la ville où j'ai grandi, Nintendo était là, et diverses idées ont été prises. J'ai aussi essayé de rendre le bureau un peu étrange. Il est fait en laissant l'ancienne maison privée de Kyoto comme elle l’était au niveau de sa façade et de changer le reste en quelque chose de plus technologique. Cette entreprise a été créée pour être le soi-disant laboratoire de recherche. En d'autres termes, c'est comme faire du département de développement une entreprise telle qu'elle est. Juste en pensant à la planification, KOTO sera une autre entreprise pour fabriquer et vendre des produits. Même si KOTO augmente, je ne veux pas d’une entreprise avec plus de 30 personnes. Il ne sert à rien d'avoir autant de personnes pour penser à des choses parce que c'est mon opinion.

Koto Laboratory en 1999 (crédit images octopaddle)
Je fais du développement depuis longtemps, mais il y a vraiment peu de gens dans le monde qui créent de la jeunesse à partir des absurdités. J'ai fait du développement pendant 30 ans, mais travailler avec moi n'a jamais abouti à la création d'êtres humains avec de la créativité. L'hérédité est également non pertinente (il fait mention de son fils). Faire quelque chose dont beaucoup de gens seront heureux, c'est la racine des produits qui peuvent se vendre. A partir de maintenant, je pense qu'il y a beaucoup de choses qui ne peuvent pas être commercialisées en restant chez Nintendo. Cependant, ce n'est pas une confrontation avec Nintendo, en fait, en démissionnant, j'ai demandé au président Yamauchi de coopérer pour travailler au développement d’un produit s’il peut se vendre. Les médias souhaitent signaler mon départ comme une bagarre avec le président Yamauchi. Cependant, pour moi, Nintendo reste mes parents adoptifs et l'âme du développement. Et j'espère sincèrement que la grande «industrie d'amusement» prospérera pour toujours.

Bien des années après sa disparition, les préceptes de Gunpei Yokoi sont toujours présents au sein de Nintendo, que l’on regarde par exemple la Nintendo Switch se focalisant uniquement sur le jeu et non une batterie multimédia ou le Nintendo Labo, qui avec quelques bouts de carton, a proposé une solution innovante de redonner une grande latitude créatrice, loin des casques virtuelles ou de périphériques couteux. La dernière société fondée par Yokoi, Koto Laboratory, dont on peut avoir un aperçu en allant sur le site, existe toujours de son côté et propose différents produits divertissant pour développer la créativité, comme ces Piperoids.

Tant que la philosophie de M. Yokoi continuera de vivre, Nintendo continuera à surprendre le monde avec des produits originaux.
Source : Livedoor

Commentaires sur l'article

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Talban
Une interview passionnante qu'on connaissait en grande partie dans les lignes principales. Ce rôle hyper important de Yamauchi! Et Gunpei Yokoi, comment aurait-il accueilli la Switch ? Je suis sûr qu'il aurait adoré le Nintendo Labo.
Norto
Merci pour cette remise au point. Tes article sont toujours aussi intérêssant.

Je me permet d'ajouter une contribution à ton article en copiant ce passage tiré de la page 140 du livre "Les grands noms du jeu vidéo #3 : Gunpei Yokoi" chez Pix'n love :

"Le virtual boy était donc censé devenir la toute dernière création de Gunpei Yokoi au sein de l'entreprise Nintendo. Malheureusement , suite à cette échec commercial cuisant, l'inventeur se sent contraint de repousser à plus tard ses plans d'indépendance. On peut dès lors entrevoir la complexité des liens et des sentiments qui unissent Yokoi à la firme de Kyôto. (...) Son envie de quitter Nintendo date donc d'avant le début du projet du Virtual Boy !
Pourtant, vu de l'extérieur, un échec suivi d'une démission provoque inévitablement la suspicion. "S'il part, c'est sûrement parce qu'il est en conflit avec Nintendo ! Ou bien qu'il ne supporte pas d'avoir à porter l'échec du Virtual Boy sur ses seules épaules ! ". Voilà les réactions auxquelles Yokoi s'attend à devoir faire face s'il prend le risque de tirer sa référence dans de telle circonstances. Ce qu'il désire avant tous, c'est ne laisser aucun soupçon, partir sans regret et ne pas être montré du doigt. cette volonté de vouloir rester irréprochable vis-à-vis de son président montre à quel point Yokoi aime Nintendo : "Je m'estime extrêmement chanceux d'avoir été embauché par Nintendo. C'est cette société qui m'a ouvert ses portes alors que personne ne voulait de moi. Comment aurais-je pu partir sans leur prouver un minimum de gratitude ?" (...)
Voilà pourquoi Yokoi préfèrera repousser son départ et laisser derrière lui un dernier succès commercial. Son ultime contribution chez Nintendo sera donc l'élaboration de la fameuse Game Boy Pocket.Version compacte et améliorée de la première Game Boy, cette nouvelle déclinaison connaîtra un destin tout aussi fabuleux que celui de sa grande sœur.
sebiorg
Merci Norto pour ce complément avec effectivement la dernière action de Gunpei Yokoi : la Game Boy Pocket. Pix'n Love a régulièrement édité d'excellents livres, nous ne pouvons qu'en conseiller la lecture.

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