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Splatoon Disponible sur WiiU depuis le 29/05/2015
News Splatoon (WiiU)

[GDC] Nintendo présente les premiers prototypes de Splatoon

Quand Nintendo commercialise Splatoon en 2014, les possesseurs de Wii U découvrent une nouvelle franchise originale. Mais des blocs carrés des débuts à l'univers coloré et déjanté du jeu final, bien des étapes se sont succédé !

News
Le développement d'un jeu vidéo n'est pas un long fleuve tranquille, et le résultat final demande souvent des mois de réflexion et d'essais parfois infructueux. Le développement du premier Splatoon ne fait pas exception à la règle, et Hisashi Nogami de Nintendo a présenté une conférence de la GDC pour présenter le processus de création du premier Splatoon, sur Wii U. Un coup d'oeil dans le rétro bienvenu pour mieux comprendre comment nait une nouvelle licence de jeu vidéo.

Vous pensiez tout savoir au sujet du développement de Splatoon depuis la lecture de cet Iwata Demande consacré à Splatoon ? Avec la conférence présentée par Hisashi Nogami, de nouveaux détails sur la conception du jeu ont été publiquement présentés, histoire qu'on ne dise plus que Splatoon était juste une histoire de cube de tofu crachant de l'encre !

La conférence nous apprend donc que l'équipe de conception a d'abord discuté pendant environ six mois, avant de présenter un prototype : ce prototype se composait de cubes capables de tirer de l'encore noire ou blanche, ces cubes étant alors supposés être du tofu. Les créateurs voulaient qu'on puisse créer des équipes en connectant plusieurs Wii U ensemble, le but étant de couvrir un maximum de terrain adverse de peinture. C'est ce qui est devenu le coeur même du jeu.

Au début, Splatoon n'était donc pas clairement un jeu de tir, mais les bases étaient posées et rapidement, le jeu va évoluer vers un TPS. Mais la création d'un nouvel univers va rapidement conduire l'équipe à créer de nouveaux personnages. Initialement, ces personnages devaient être des lapins, des animaux assez éloignés des calamars que l'on a trouvés dans la version finale : cette évolution est naturelle, dans le sens où il fallait trouver des personnages qui pouvaient effectivement plonger dans l'encre et en sortir. Ainsi, même si le lapin est une créature attachée à son périmètre géographique, quelque chose ne collait pas.
C'est quand les créateurs ont imaginé le concept de déplacement rapide quand on est plongé dans l'encre que l'idée du calamar est arrivée. On est alors pas si loin de l'E3 2014, avec une bande-annonce qui a permis au public de découvrir les points forts du nouveau jeu : son gameplay, sa bande-son, son style visuel.

L'équipe n'a alors pas manqué d'idées pour enrichir l'univers du jeu, justifiant chaque choix : la musique correspond à celle qu'écoutent les jeunes calamars durant les batailles, ce qui a permis de créer du contenu qui ne soit pas directement en rapport avec le gameplay.

La conférence a aussi permis de prendre conscience que la naissance d'une nouvelle franchise est loin d'être simple, avec de nombreux problèmes qui ont jalonné le projet jusqu'à la sortie du jeu. Et même une fois le jeu disponible, il a fallu continuer à travailler avec de nouveaux stages, des armes, de nouveaux modes, ajoutés au fur-et-à-mesure pour permettre aux joueurs de se familiariser avec l'ensemble des éléments du jeu.
Source : Nintendo Everything via Twitter
Commentaires sur l'article

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Ancestral Z
C’est top de voir les débuts, j’aurai adoré aussi les persos qui disparaisses sous une couverture ou leur T-shirt qu’on voit dans les concepts ;)
Musimon
J'adorerai des danses, des postures ou des feux d'artifices dans les maj, à la fin d'une mission réusie de mr Ours, on a tous envie de danser.
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