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Splatoon Disponible sur WiiU

Dossier Splatoon (WiiU)

Iwata Demande : les origines de Splatoon

À une semaine de la sortie de Splatoon sur Wii U, un nouvel Iwata Demande nous permet d’en savoir plus sur le processus de développement du jeu, avec Satoru Iwata entouré de l’équipe de création de ce jeu de tir coloré à la sauce Nintendo !

Dossier
Alors que Splatoon sort en Europe le 29 mai prochain, un nouvel Iwata Demande sur le jeu a été publié sur le site de Nintendo. Il nous explique la genèse de Splatoon et l’évolution du développement à partir de blocs de tofu, jusqu’aux calamars que l’on connaît, en passant par des batailles… de lapins.
Au cours d’un nouvel entretien Iwata Demande qui vient de paraître, Satoru Iwata est revenu sur le développement et les origines du jeu Splatoon. Via cet entretien pour l’instant disponible uniquement en anglais, l’équipe de Nintendo EAD nous en dévoile un peu plus à propos de son dernier bébé. Voyons les principaux points abordés.

Splatoon Direct Présentation - 07.05.201521/05/2015

Le producteur du jeu Hisashi Nogami nous raconte que le développement a commencé juste après le lancement de la Wii U. Il venait de terminer son travail sur les menus de la console lorsque les premières réflexions sur ce nouveau titre ont pu être menées.

Nogami a alors rassemblé l’équipe responsable du lancement de la console, dans l’idée de créer un jeu totalement nouveau qui ne chercherait pas à s’apparenter aux genres vidéoludiques existants. Cela faisait longtemps que Nintendo EAD n’avait pas créé de tout nouvel univers avec des personnages inédits (leur dernier personnage date d’il y a 14 ans avec Pikmin), cependant ici la volonté était de créer une nouvelle structure de jeu plutôt qu’un nouveau personnage.

Nintendo EAD a réalisé de nombreuses sessions de brainstorming, et en 6 mois cela a donné lieu à plus de 75 idées différentes. Ce qui est intéressant, c’est qu’une bonne partie de ces idées ont fini par été intégrées d’une façon ou d’une autre à Splatoon.

Un bloc de tofu comme idée de base

Mais une de ces idées en particulier a servi de point de départ au premier prototype : un bloc de tofu se déplaçait sur un terrain labyrinthique, il pouvait jeter de l’encre sur ses adversaires et leur voler du terrain. Les matches fonctionnaient déjà à quatre joueurs contre quatre. Voici un visuel issu de cette première étape du développement, sur lequel nous distinguons nos tofus cubiques avec leur petit nez tout aussi cubique d’où il crachaient leur encre.
Au départ l’action se déroulait sur l’écran du GamePad tandis que la carte était affichée sur l’écran de télévision, soit l’inverse de la version finale du jeu. Le morceau de tofu pouvait se camoufler lorsqu’il se déplaçait sur des zones peintes de sa couleur, mais bien sûr, il n’était pas encore question de plonger ou de naviguer plus vite dans la peinture.

Le fait de se cacher dans sa couleur était pour l’équipe une mécanique essentielle du gameplay, les cubes devenant alors totalement invisibles sur la carte. Mais dans l’environnement 3D, ils restaient visibles : ainsi, les développeurs ont souhaité ajouter aux cubes la possibilité de se plaquer au sol pour ne pas être vus…

Du tofu aux petits lapins…

Mais avec tout ce panel d’actions et l’aspect peu vendeur des cubes de tofu, comment imaginer pouvoir commercialiser un tel titre ? Ce n’était pas tenable : il fallait remplacer les personnages par quelque chose de plus humanoïde. C’est ce qui fut décidé, mais avec des conséquences qui n’étaient pas toutes positives. D’une part, on perdait l’aspect unique du jeu. D’autre part, l’idée du camouflage ne fonctionnait pas aussi bien : un humain sur un sol coloré ne se camoufle pas aussi bien qu’un cube de couleur unie ! En particulier, l’idée de peindre les murs devenait totalement inutile. L’équipe s’est trouvée dans une impasse. Certains souhaitaient revenir à l’idée des tofus, d’autres voulaient intégrer Mario…
Finalement, il fut proposé que les personnages soient des lapins. Les lapins ont pour intérêt d’être discrets ; l’idée qu’ils puissent se camoufler lorsqu’ils étaient de la même couleur que le sol fonctionnait. De plus, la position de leurs oreilles était un bon indicateur de la direction de leur regard sur la map vue de dessus. Mais en novembre 2013, lorsqu’il s’est agi de convaincre les équipes marketing du bien-fondé du projet, Nogami était bien en peine. Comment justifier que des lapins puissent se jeter de l’encre ?

… Du lapin au calamar…

Ainsi, l’idée des lapins aussi était difficilement tenable ; il fallait trouver autre chose. Le co-directeur du jeu, Tsubasa Sakaguchi, entreprit alors de lister tous les pré-requis en termes de gameplay et les idées de formes physiques que pouvaient prendre les personnages. C’est alors que l’idée du calamar ressurgit : une idée qui avait déjà été soulevée au cours du développement sans jamais avoir été approfondie. Et pour cause, les calamars ne sont pas des personnages très attachants, et comme le montrent les premiers dessins ci-dessous, il était difficile de rendre ce concept commercialisable.

… Du calamar au calamar humanoïde !

Le petit détail qui allait permettre à cette idée de fonctionner, c’est la transformation : les personnages allaient exister sous deux formes, l’humain et le calamar. L’apparence humaine rendait les personnages plus attachants mais également capables d’actions variées, tandis que le calamar pouvait se cacher dans son encre. Rapidement fut soulevée la question de la vitesse de déplacement : l’action de se camoufler se transforma alors en une mécanique de nage dans la peinture. Ainsi fut rétablie l’idée de peindre les murs, cette fois pour pouvoir les escalader. De même, une bonne partie des 75 propositions issues des premiers brainstormings purent être réintégrées.

À partir de ce moment-là, le développement est allé vite. Les graphistes ont travaillé le look du jeu à partir de leurs goûts personnels et lui ont donné un look très « urbain », à la fois du coté des vêtements, des décors d’usines ou de skateparks avec des graffitis, ou de la musique rock. Cela confère au titre un côté jeune et rebelle, et ça tombait bien car l’équipe voulait éviter qu’il soit ressenti comme destiné aux débutants en raison d’un look un peu trop « mignon ».

Au moment de l’E3 2014, la production du jeu n’en était qu’à 10% d’avancement, avec une seule arme et un seul stage disponible. Mais le cœur du gameplay était là, et l’accueil du titre lors du salon a été ressenti comme très positif par l’équipe de développement. Depuis, beaucoup de choses ont évolué. L’équipe s’est consacrée à enrichir le contenu et à travailler l’équilibre du gameplay, avec l’aide du Super Mario Club qui s’est occupé de tester le jeu de façon intensive. Enfin, les modes solo et multijoueur local ont été ajoutés. Les membres de l’équipe se montrent particulièrement satisfaits de la profondeur de jeu, dont ils disent eux-mêmes ne pas avoir fini d’explorer les subtilités !

Pour lire l’intégralité de cet Iwata Demande en anglais, c’est par ici.

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