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[Eco de la semaine] GameSpot (Micromania) mise tout sur les NFT, Take-Two dépense plus de 12 milliards de dollars et plus de 14 000 fermetures de studios en Chine en 2021

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GameStop place ses derniers espoirs dans les NFT

La maison mère de Micromania, GameStop, va très mal depuis plusieurs années. L’an dernier, des milliers d’investisseurs se sont regroupés pour multiplier par 17 de manière temporaire la valeur de l’action de GameStop, une situation inédite à Wallstreet qui a permis à la société de purger ses dettes et chercher des solutions pour l’avenir.

Cette solution miracle, c’est bien entendu les NFT qui font tant parler depuis quelques mois. La société de distribution américaine crée de ce fait une nouvelle filiale dédiée aux NFT et aux cryptomonnaies. Avant même la publication officielle de l’annonce, l’action de GameStop a bondi de 30%, signe que l’intérêt pour ce marché est réel.

Pour concrétiser son action, GameSpot s’apprêterait à signer un partenariat avec deux entreprises spécialisées dans les cryptomonnaies. Notons qu’Ubisoft a déjà lancé une plateforme en partenariat avec Quartz afin de proposer des NFT dédiés aux jeux vidéo.

Selon les analystes, l’industrie du jeu vidéo devrait d’ailleurs jouer un rôle moteur dans l’adoption des crypto-monnaies, NFT et blockchain, expliquant que les joueurs sont habitués à consommer dans des biens virtuels par le biais des jeux dans lesquels l’on s’offre des objets de collection, etc…

Take-Two dépasse Microsoft et réalise la plus grande transaction de l’industrie

Les années passent et les montants investis par les éditeurs de jeux vidéo sont de plus en plus colossaux. Entre 2018 et 2020, Microsoft avait réalisé de très nombreux rachats, dont notamment ceux de Mojang (Minecraft) pour 2,5 milliards de dollars puis celui du groupe ZeniMax Media (Bethesda) pour la somme de 8,1 milliards de dollars, deux records successifs dans l’industrie. Cependant, ce record pourrait être battu puisque Take-Two Interactive (Grand Theft Auto) annonce racheter la société Zynga (spécialisée dans le jeu mobile) pour un montant s’élevant à 12,7 milliards de dollars, un record absolu.

Ces deux dernières années, Zynga avait investi un peu moins de 3 milliards de dollars durant ces deux dernières années dans le rachat de Peak et Echtra Games, deux studios eux aussi spécialisés dans les jeux mobiles. L’objectif de Take-Two dans cette transaction est simple : exporter ses franchises sur mobile.

A terme, on pourrait ainsi voir naître des adaptations mobiles de jeux populaires du catalogue de Take-Two, tels que GTA, NBA2K, Red Dead Redemption ou encore Borderlands par exemple. Initialement, ce rachat devait être finalisé en juin mais la transaction a été repoussée (et réévaluée). Cependant, tout n’est pas terminé puisqu’une autre entreprise cherche elle aussi à racheter Zynga : Tencent.

La société chinoise dispose ainsi de 45 jours pour se prononcer sur le rachat et surenchérir encore une fois l’offre de Take-Two si elle le souhaite. Néanmoins contrairement à son bras de fer avec Electronic Arts en 2020 pour le rachat de Codemasters, Take-Two semble plus déterminé. D’ailleurs, la firme américaine a indiqué qu’elle réfléchissait à de potentielles futures transactions suite à celle-ci.

Le gouvernement chinois cause la fermeture de plus de 14 000 studios dans le pays

Le marché le plus florissant de l’industrie que tous les éditeurs convoitent malgré son inaccessibilité se cloisonne de plus en plus. En effet, depuis quelques mois, même les studios chinois doivent obtenir l’approbation de Pékin afin de publier leur création dans le pays, tout comme c’est le cas depuis plusieurs années pour les studios étrangers.

Seulement, l’organisme chargé de la validation du contenu ne valide plus rien depuis plus de 6 mois et les fermetures de studio indépendants se multiplient. Même le géant Tencent pâtit de la situation avec une baisse de ses actions de -2,87% au cours du mois précédent et de -15,21% en 6 mois. Au total, pas moins de 14 000 studios indépendants ont fermé en Chine au cours des 6 derniers mois et la situation commence aussi à devenir critique pour les studios AA.

Dans ce contexte, les stratégies des différents studios chinois divergent bien qu’ils se tournent tous vers un objectif commun : le marché international. Qu’il s’agisse d’une multiplication des rachats en occident par Tencent et la création du label d’édition Level Infinite endossé par toutes ses productions ou pour MiHoYo (Genshin Impact) l’ouverture d’un nouveau studio hors des frontières chinoises, le gel des approbations de Pékin provoque un véritable exode général du marché.

En bref cette semaine :

- Alors que FIFA 21 ne s’était même pas classé pour la première semaine de l’année dernière, c’est bien FIFA 22 qui domine une ultime fois le marché des jeux vidéo en France au cours de l'année 2021. La production d’Electronic Arts est suivie par un éternel Mario Kart 8 Deluxe qui n'en fini plus d'enchaîner les records, Mario Party Superstars, Animal Crossing: New Horizons et Pokémon Diamant Etincelant.

- Au Japon, c’est Pokémon qui domine la fin d’année 2021. Le remake de la 4e génération s’impose avec 231 000 jeux vendus, suivi par Mario Party Superstars (206 000 ventes), Mario Kart 8 Deluxe (105 000 ventes), Cérébrales Académie: Bataille de Méninges (90 000 ventes) et Smash Bros. Ultimate (83 000 ventes). Pour ce qui est des ventes hardware, la Switch OLED est maîtresse du jeu avec ses 190 000 ventes, suivie de la Switch classique (117 000 ventes), la Switch Lite (87 000 ventes) et la PS5 (63 000 ventes).

- Depuis plusieurs années, les jeux indépendants sont de plus en plus populaires et certains parviennent même à tirer leur épingle du jeu en faisant de l’ombre à de nombreux AAA de renoms, y compris en 2021. Néanmoins cette popularité s’accompagne d’une hausse considérable et croissante des coûts de production, comme l’indique l’éditeur Finji (Tunic). Cette hausse met ainsi en péril les indépendants dont les productions sont de plus en plus difficiles à rentabiliser pour des titres vendus entre 10 et 20 € pour la plupart.

- Déçu(e) de l’E3 2021 ? Mauvaise nouvelle, l’E3 2022 devrait aussi se dérouler de manière 100% virtuelle. L’ESA, l’organisme en charge de l’événement, a indiqué dans un communiqué publié sur le site de Venturebeat qu’en raison de l’épidémie de Covid-19, le salon ne pourra être tenu en 2022 en physique. Notons que cette année encore, la Summer Game Fest de Geoff Keighley se tiendra à nouveau pour faire concurrence à l'E3.

- Au travers de Fortnite, Epic Games réalise de plus en plus de collaboration avec des grandes productions du 7e art. Qu’il s’agisse de Matrix, des films et séries Disney (Marvel et Star Wars en particulier) ou d’autres films tels que Dune et Spider-Man, presque chaque blockbuster dispose de son skin dans Fortnite. Dans ce contexte, Epic Games s’est logiquement rapproché de Paramount afin d’intégrer dans son Battle Royal plusieurs skins issus des productions Paramount. Dans le jeu vidéo également, les collaborations se multiplient et de nouveaux skins tirés des univers de Xbox (et Bethesda par la même occasion) devraient faire leur apparition dans Fortnite.

- Depuis son lancement en 2020, Hyrule Warriors: l'Ère du Fléau a su trouver son public. Si bien, que le Muso de Koei Tecmo s’est vendu à plus de 4 millions d’exemplaires dans le monde depuis son lancement. Zelda: Breath of the Wild quant à lui a dépassé les 25 millions d’exemplaires écoulés en 5 ans, alors que sa suite est attendue en 2022.

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