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DOOM Eternal A paraître sur Switch

News DOOM Eternal (Switch)

Doom Eternal vise du 30 fps sur Switch

Un bis repetita envisagé pour le développement de la version Switch de Doom Eternal, c'est ce qu'indique le studio Panic Button qui va se pencher à nouveau sur ce travail techniquement ardu. La petite différence, c'est qu'ils vont travailler en même temps que les développeurs des autres plateformes.

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On ne change pas une équipe qui gagne et c'est vrai qu'après le très bon travail réalisé par les développeurs de Panic Button sur le précédent Doom et sur Wolfenstein II, qui d'autres qu'eux pouvaient être capables de se lancer sur ce nouveau défi, la réalisation de la version Switch de Doom Eternal, annoncée récemment.

Marty Stratton d'id Software a répondu à différentes questions d'Eurogamer concernant ce portage particulier. Portage n'est pas totalement le nom approprié dans le cas de Doom Eternal Switch car le titre est pour le moment programmé pour sortir en même temps que les versions PC, PS4 et Xbox One, si tout se passe bien.


Le jeu sera-t-il lancé sur Switch en même temps que PC, PS4 et Xbox One?


Marty Stratton: C'est le plan en ce moment; nous verrons. Nous sommes encore loin du lancement, mais nous avons pris la décision de faire de la Nintendo Switch ce que nous appelons en interne un "citoyen de première classe".


Donc, vous le développez en interne?

Marty Stratton: Non. Nous travaillons de nouveau avec Panic Button, mais à la différence que la première fois, nous avions fait le jeu et ensuite nous l'avons apporté sur Switch, tandis que maintenant nous pensons dès le départ à la version Switch. Il est intéressant de connaître les plates-formes que nous voulons atteindre en premier.


Graphiquement, il semblerait que vous alliez encore plus loin avec Eternal, mais vous avez dit qu'il fonctionnerait malgré tout à 60 images par seconde - sur Switch également?

Marty Stratton: Nous ne visons pas les 60 Fps sur Switch. Doom 2016 ne tournait pas à cette fréquence de rafraichissement sur Switch, il était calé sur 30 fps et cela n'était pas vraiment un sacrifice, l'expérience restait bonne.
Donc mission est donnée à Panic Button de proposer un nouveau portage de qualité sans dénaturer le travail réalisé, tournant de manière stable à 30 fps, en travaillant en étroite collaboration avec les développeurs internes qui réaliseront le développement des autres plateformes en parallèle. Un sacré travail qui correspond à ce qui était recherché par Panic Button. Autant dire que l'on attend avec une grosse impatience la sortie de ce Doom Eternal, mais il faudra être patient, aucune date de sortie n'a été communiquée pour le moment. Le jeu de base utilisera le moteur idTech7 et nous retrouverons de grands classiques des monstres bien connus des premiers titres Doom ainsi que des petits nouveaux bien coriaces.

Doom: Eternal - Phobos Gameplay - QuakeCon 201812/08/2018

Au fait pourquoi Doom Eternal et non Doom 2 ?

Doom Eternal est bien une suite directe au Doom de Bethesda et id Software lancé en 2016 et sorti sur Switch l'année dernière. Pourquoi donc ne pas lui avoir accolé un simple numéro 2 pour indiquer que c'est une suite ? L'explication est apportée à nouveau par le producteur exécutif Marty Stratton auprès d'IGN :

Doom 2016 correspondait à notre volonté de tracer une nouvelle ligne dans le sable, de lancer la franchise sur une nouvelle direction. C'était un code interne et finalement Internet l'a appelé Doom 2016. Puis quand nous sommes penchés sur la suite, nous nous sommes dits, si nous allons faire Doom 2, allons-nous avoir "Doom 2: Year of Release Date" ? Nous nous sommes assis avec notre équipe de marketing pour trouver un nom qui ait un sens, en tenant compte de ce que nous faisions avec la tradition et de ce que nous voulions que les gens ressentent à propos du jeu. Et le terme Doom Eternal est alors devenu quelque chose qui sonnait juste.

Le directeur de la création, Hugo Martin, est également revenu sur ce sujet en précisant que la trilogie Dark Knight de Christopher Nolan avai joué également de son influence.

Je pense que [Christopher] Nolan a fait de son mieux et nous avons pensé à cela. Ce n'était pas "Dark Knight 1, Dark Knight 2, Dark Knight 3". Chacun avait son propre nom, mais il y avait un arc narratif. Ils étaient tous connectés, tout comme ce jeu en tant que suite à [Doom] 2016. [Doom Eternal] sonnait comme un bon moyen pour y parvenir. Vous ne vous limitez pas, et vous ne créez pas de confusion avec la marque.

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