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Aonuma : un producer qui dit quand un jeu Zelda est bon !

Eiji Aonuma, à l'occasion d'une longue interview dans le mensuel anglais Edge, a expliqué son approche en tant que producer sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild. En résumé, quand quelque chose lui plait, il le dit !

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Ce n'est qu'en mars prochain que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sortira sur consoles. On parle de consoles au pluriel car le jeu sortira sur Nintendo Wii U et sur Nintendo NX. Eiji Aonuma, qui est maintenant depuis des dizaines d'années en charge de la production des Zelda, a confié au magazine anglais Edge son approche en termes de développement.
Zelda NX
Encore quelques mois de patience avant de jouer à Zelda sur NX ou sur Wii U !
Ce point de vue, rare, nous permet d'en savoir un peu plus sur les problèmes que l'on peut rencontrer en cours de développement et conduire un célèbre producer à "renverser la table à thé", une expression qui fait référence à la manie qu'à un certain Shigeru Miyamoto de tout remettre en cause en plein développement ! Eiji Aonuma, lui aussi, ne manque pas de donner du feedback.

Il explique :
Nous avons ces jalons en cours de développement. Je joue au jeu, je fais part de mes commentaires au staff, je donne des conseils sur la direction que nous devrions prendre. A l'un des jalons, le jeu était fantastique. Il y avait énormément de super éléments. Mais au jalon suivant, tout avait disparu. J'avais fait beaucoup de commentaires aux développeurs sur ce qu'il fallait ajouter, mais je ne leur avais jamais dit ce qui était bien dans le jeu à ce stade. Ils ont donc ajouté des choses que j'avais demandées, mais ils ont aussi ajouter d'autres éléments qui pensaient-ils iraient bien – et c'est ce qui a fini par anéantir toutes les bonnes choses de la version de développement précédente. J'ai donc appris que quand c'est bien, il faut que je le dise. Si j'avais géré ça correctement, peut-être que le cycle de développement n'aurait pas été aussi long.
Dans cette sympathique interview, Eiji Aonuma évoque aussi le fait qu'il faut maîtriser parfaitement son sujet, ses tenants et ses aboutissants, pour avoir l'espoir de proposer une bonne expérience aux joueurs. C'est en tout cas ce que l'on comprend de ses discussions avec Shigeru Miyamoto :
On a au Japon une forme de théâtre appelée kabuki. Un maître kabuki dirait que "pour pouvoir passer le moule, vous devez connaître le moule". Quand je discute avec M. Miyamoto au sujet d'un problème, voici l'avis qu'il me donne : "tu ne vois pas le moule. C'est pour ça que ça ne va pas".
Il explique aussi qu'il n'y aura pas qu'une seule façon de progresser dans le jeu :
Dans les jeux précédents, si un joueur trouvait une façon différente de celle que nous avions imaginée, nous parlions d'un bug. Mais pour ce jeu nous avons créé des énigmes avec de multiples solutions. Même se battre contre des ennemis a une composante puzzle : vous pouvez pousser un rocher depuis le haut d'une falaise pour les vaincre, ou les faire pourchasser par des abeilles afin de vous permettre de vous infiltrer et piquer des armes. S'il y a un ennemi fort, il y aura beaucoup de stratégies, ce n'est pas donc pas seulement une question de combat.
On terminera cette évocation de l'interview de M. Aonuma, M. Zelda chez Nintendo, en parlant de ce qui rend un jeu Zelda unique :
Quand je demande à M. Miyamoto ce qu'est Zelda, il me dit "eh bien ce qui rend Zelda génial, c'est que c'est unique". Alors on se concentre sur ce qu'on n'a pas réussi à faire dans les autres jeux. Evidemment, on joue à beaucoup de jeux, notamment l'équipe qui joue à ce qui lui plait. Quand quelqu'un dit "eh, j'aimerais bien mettre cette fonction dans le jeu", quelqu'un d'autre peut dire "non, en fait, on l'a déjà fait dans un autre jeu". On essaie de ne pas trop faire ce qui a déjà été fait. On se dit ok, cela a été fait avant, mais comment peut-on l'intégrer dans notre jeu et en faire notre propre unique expérience ?
Source : Edge via Nintendo Everything

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