Test de Desolatium - Quand l'horreur lorgne chez Lovecraft
Prêt à partir dans une aventure point and click dans un univers qu’on nous promet inspiré de celui de Lovecraft ? Dans ce cas, suivez-nous !
Test
L'histoire
Bienvenue dans « Desolatium », un Point and Click d’aventure graphique qui propose une enquête sur la mystérieuse disparition d’un ami au travers le regard de 4 personnages différents. Au fur et mesure que l’enquête avance, vous vous rapprocherez d’un mystère mêlant le mythe Lovecraftien à la réalité. Le pitch du jeu pourrait vendre du rêve, sachant qu’en plus on vous évoque que chaque personnage a ses propres particularités et mécaniques de jeu… il n’en sera rien.D’ailleurs, comme le premier personnage joué sera le disparu, l’aspect de la « disparition mystérieuse » s’évapore assez rapidement puisque vous comprenez aussitôt ce qui lui est arrivé. Cela permet d’ailleurs d’aborder une notion du jeu : la narration. Au fur et à mesure de l’aventure, les protagonistes vont découvrir différents éléments qui forment un background pour le jeu. Une sorte d’histoire dans l’histoire.
L’aspect lovecrasftien du jeu réside dans ces morceaux de preuve qu’on découvre petit à petit, qui sont généralement des coupures de journaux ou des notes relatant des faits intrigants. Ces différentes bribes d’informations forment une histoire qui prend rapidement forme, est plutôt bien construite, et tout aussi bien narrée, même si, dans l’ensemble elle reste basique.
Le gameplay et le plaisir de jeu
Hélas, l’aventure principale du jeu est, pour sa part, bien moins construire. Vous vous retrouvez plongé dans l’histoire sans aucun tutoriel sur l’utilisation des boutons. Si nous n’irons pas jusqu’à parler d’incohérence, on a parfois un peu de mal à comprendre certains éléments et surtout des comportements tellement les personnages sont peu charismatiques. Bien qu’ils s’expriment lors de vos découvertes, les réactions sont parfois, à côté de la plaque. Par exemple, lorsqu’un des protagonistes entre dans une pièce couverte de sang dans tous les sens, celui-ci semblera ignorer la situation dans laquelle il se trouve. De même, vers la fin du jeu, il nous arrive souvent de trouver des objets clés qui déclencheront des souvenirs ou animations.
Sauf que celles-ci se déclenchent sans qu’on ait pu lire la moindre description de l’objet. Ainsi, lorsque l’animation est accompagnée d’une voix qui dit « Ha, il va donc falloir que j’aille jeter un œil dans ce bar nommé trucbidulechouette. », et qu’on passe au chapitre suivant, on est frustrés de ne pas savoir ce qui a été découvert et pourquoi le personnage décide d’aller dans tel ou tel lieu.
De plus, si on apprend pour chaque personnage son nom/prénom, on doit deviner l’activité de chacun. Aucun brackground clair et précis ne nous introduit le personnage qu’on est censé contrôler. Nous allons bien évidemment taire le rôle du personnage disparu, mais sachez qu’on apprend finalement quasiment rien de lui. Il a un rôle central, que vous devinerez dès le début, et ne créera normalement pas de surprise lors du final du jeu. Pour les autres personnages, il y a un journaliste, un détective privé, et ce qui semble être une archéologue.
L’aventure passe alors de personnage en personnage devant chacun son tour résoudre ou comprendre un mystère sur un lieu. Une fois cela fait, on passe au personnage suivant et on change de lieu. Un lieu ne se cantonne fort heureusement pas à une seule pièce. Vous pouvez avoir un petit village à explorer ou les locaux d’une mystérieuse entreprise aux activités louches.
Selon les éléments que vous allez trouver sur chaque lieu, cela aura une incidence sur la fin du jeu qui en possède plusieurs. En réalité, nous avons l’impression qu’il manque un prologue au jeu, mais pas celui disponible sur PC. Un comble quand on sait que le jeu n’était pas promis pour consoles et qu’il y sort avant la version PC.
Au final, l’aventure consistera donc basiquement à regarder autour de soi, déplacer le curseur (qui est assez lent) partout pour voir les éléments avec lesquels vous pouvez interagir ou récupérer, pour enfin découvrir quelle est l’énigme des lieux et la résoudre. Vous allez parfois rencontrer des PNJ.
Lorsque ceux-ci voudront bien discuter avec vous (certains ne sont pas aimables ou il faut réaliser une certaine action au préalable), vous aurez des choix multiples de dialogue. Honnêtement, ceux-ci ne nous ont pas parus avoir un grand enjeu sur la suite de l’aventure. De même, il vous faudra parfois utiliser les objets récupérés pour interagir avec le décor. Si dans certains cas, le lieu d’interaction paraît évident, d’autres moments peuvent vous faire tourner en rond.
La technique
Après avoir parlé de l’aspect « jeu », parlons technique. Le studio de développement Superlumen, composé d’une petite équipe espagnole de 6 personnes n’est pas peu fière de nous proposer son jeu qui propose quelques « nouveautés » dans le monde du jeu vidéo, principalement causées par son orientation VR.En premier lieu, il faut noter qu’une grande partie des lieux qu’on aperçoit à l’écran sont vrais ! C’est simple, l’équipe s’est installée dans différents lieux espagnols (entre autres, la ville d’Atienza dans la province de Guadalajara, et Yecla dans la région de Murcie) et réalisé des photos à 360°. Un peu comme si vous étiez dans Google Street View. Vous comprenez ainsi la portée VR du jeu.
Bien entendu, les photos prises ont été retouchées pour modifier quelques éléments, gommer certaines choses, et en ajouter. Soyons honnêtes : cette partie 3D du jeu est plutôt maîtrisée, même si à quelques endroits on distingue bien des retouches, d’autres nous mettent plus facilement le doute.
Dans un second temps, l’équipe met aussi en avant l’aspect ambisonique du jeu. Ambisonique ? Imaginez qu’on vous place dans une bulle virtuelle composée de plusieurs enceintes diffusant chacune des sons divers et variés. Si vous fermez les yeux et tournez légèrement sur vous même, ou même bougez simplement la tête, vous serez capables de pointer l’origine de chaque son. Vous pouvez donc faire le parallèle avec un casque VR. Bien sûr, avec un dispositif non VR, cet effet tombe partiellement à l’eau mais selon que vous déplacez la caméra à gauche ou à droite, le son se déplace et cette fonctionnalité se retrouve donc retranscrite.
Malheureusement, pour le côté positif de la technique, nous allons nous arrêter là, car dès le début du jeu, malgré les décors… réalistes, nous avons, à de très rares moments, eu l’impression de jouer au Turok version N64… Si si ! Imaginez vous dans votre bulle Google Street View et ajoutez un objet 3D pauvrement modélisé dans cette bulle. Oubliez la mise en lumière de cet objet par rapport au « monde réel », rien qu’avec cela, il fait tache. Alors si en plus il est mal placé géométriquement parlant (il semble flotter ou mal proportionné) ; tout l’aspect intégration de l’élément tombe à l’eau. Un effort surprise a cependant été fait, en mode portable, qui permet d’utiliser l’inventaire en mode tactile, mais son utilisation paraît contre-intuitive et lorsqu’on sélectionne un élément, une version très très miniature de celui-ci apparaît littéralement sous notre doigt, qui fait qu’on ne sait pas exactement ou on vise.
Enfin, il me reste à évoque la traduction française du jeu. Bien qu’elle contienne quelques fautes grossières, elle possède surtout un bug : des antislashs () apparaissent devant chaque guillemet.















Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.