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Death end re;Quest Disponible sur Switch

Test de Death end re;Quest (Switch)

Test de Death end re;Quest : Mourir et ne pas recommencer

Death end re;Quest se place à la croisée des genres : entre JRPG et visual novel, le titre de Compile Heart peine cependant à convaincre. Retour sur notre expérience de jeu.

Test
Développé par Compile Heart et Idea Factory, édité par Idea Factory, Death end re;Quest propose une aventure entre fiction et réalité. Sauvez Shina, une femme piégée dans un MMORPG qu’elle a conçu. Pour parvenir à s’extraire de cette simulation, il faudra avancer et surtout obtenir la meilleure fin possible pour Shina, un véritable défi ! Elle sera aidée dans son aventure par Arata, jeune homme travaillant dans la société de jeu à l’origine du monde dans lequel Shina est coincée.

Coincée dans un jeu vidéo

Connaissez-vous l’isekai ? Il s’agit d’un type de récit japonais présentant les pérégrinations d’un personnage de notre monde qui se retrouve propulsé (souvent à cause d’un décès, d’un coma ou d’un choc violent) dans un monde de fantasy. Souvent, il s’agit même d’un monde de jeux vidéo. C’est ici le cas : Shina, suite à une mystérieuse disparition, se retrouve dans le MMORPG sur lequel elle travaillait.

Manque de bol : le jeu est complètement buggé. Perdue, avec de gros trous de mémoire, la jeune femme va se balader dans ce monde, se retrouver confrontée aux PNJ et surtout aux bugs. De l’autre côté de l’écran, Arata, un collègue de Shina, retrouve sa trace (cela fait quand même un an qu’elle a disparu) et décide de l’aider. Mais dans les deux mondes, des événements vont venir bouleverser ce plan qui n’est pas sans accroc.

Visual novel ou JRPG ?

La question se pose en effet. Le principe est intéressant, l’intrigue originale. Death end re;Quest mêle habilement phase de JRPG et de visual novel. Le joueur enchaine les longs dialogues avec quelques combats ou courtes explorations du MMORPG. L’ensemble est cependant très inégal : à croire que le jeu peine à déterminer de quel côté il souhaite aller. Les combats sont artificiellement longs, même s’ils regorgent d’idées intéressantes. La faute à des ennemis de type "sac à points de vie" ou simplement à leur multiplication dans l’arène. Le joueur en vient rapidement à avoir l'impression de recommencer sans cesse les mêmes affrontements, exception faite des décors... et encore. La stratégie se limitera alors à taper, taper et taper encore, puis soigner à de multiples reprises, les ennemis frappant forts à leur tour.

Les dialogues sont intéressants, mais intégralement en anglais et surtout sur un fond visuel aride : peu de sprites des protagonistes, juste une illustration en fond d’écran, quand ce n’est pas juste un écran noir. A croire que le jeu refuse d’aller au fond des choses et de mener jusqu’au bout les idées qu’il souhaite mettre en place. Deux intrigues se superposent et s’entremêlent, l’une se déroulant dans le monde réel et l’autre dans le monde du jeu. Car pour sortir d’un jeu pas terminé, buggé et qui n’a qu’une seule joueuse, il faudra passer par la méthode « dure », à savoir terminer le jeu avec la meilleure fin possible en évitant les fins négatives.

C’est l’heure du… combat !

Nous l’avons évoqué : Death end re;Quest possède un aspect JRPG et un système de combat un peu particulier. Mélange entre action et programmation, le joueur pourra choisir en amont une combinaison de trois actions qui seront celles effectuées par défaut. En plus de cela, le bouton X permettra de mettre en place une nouvelle combinaison de trois à usage unique.

Selon les choix, le combo pourra se terminer par un coup très puissant qui éloignera l’ennemi de soi. L’éloigner en direction d’un allié entrainera la réalisation d’un coup supplémentaire par l’allié qui enverra littéralement bouler l’ennemi plus loin. Les déplacements libres prennent alors tout leur sens : il s’agira de bien se placer pour envoyer un ennemi sur un allié au bon moment. A cela s’ajoute les limites du terrain, un cercle qui fera lui aussi rebondir les ennemis vers l’intérieur en leur infligeant des dégâts… façon boule de billard.
La maniabilité est au rendez-vous, les déplacements sont fluides, et voir rebondir les ennemis façon flipper ou boule de billard a quelque chose de plutôt satisfaisant. Le reste fonctionne selon les mécaniques d’un JRPG traditionnel. On gagne de l’expérience, on attribue des compétences et des magies, on envisage des stratégies, et on fait monter ses compétences. Rien de bien compliqué, d’autant que les mécaniques sont celles de titres traditionnels. Les amateurs de RPG ne seront donc pas perdus.

L’exploration, quant à elle, est assez limitée, et très rapidement entrecoupée de longues phases de visual novel. C’en est d’ailleurs un peu frustrant : explorer devient un travail de très longue haleine, tant il est impossible d’esquiver les cinématiques qui, parfois, ne racontent pas grand-chose.

Mais alors pour qui ?

A qui s’adresse Death end re;Quest ? Principalement aux fans d’isekai et de visual novel qui ne sont ni impatient, ni trop regardant sur la qualité graphique. Nous ne doutons pas que ce titre ravira les fans en manquent de titres, encore que l’on ne peut que conseiller d’autres titres comme Poison Control, par exemple, ou Root le film.
10/20
Death end re;Quest part d’une idée de base intéressante. Coincée dans une simulation pleine de bugs, Shina fera tout pour s’en sortir et Arata tentera tout pour l’aider malgré ses propres problèmes. Les ennuis du joueur, eux, commenceront dès les premières minutes avec un graphisme aride, des affrontements dynamiques mais artificiellement longs et un aspect visual novel qui manque de punch. Sans être totalement mauvais, Death end re;Quest ne parvient pas à se démarquer des autres titres du même genre. Le mélange entre JRPG et visual novel fonctionne, mais il manque ce petit quelque chose qui en aurait fait un titre mémorable. C’est bien dommage. À noter qu’il existe une suite, Death end re;Quest 2, actuellement disponible uniquement sur PS4.

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10 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Death end re;Quest souffre d’une réalisation bancale alors que le scénario propose de nombreuses originalités. Point important : le jeu n’existe actuellement qu’en anglais. Comme tout visual novel, 80% de l’intrigue se passe en lisant les longs dialogues (ici sur un fond austère visuellement) entre les personnages. Non-anglophone, s’abstenir. Pour les autres, il faudra passer outre un graphisme parfois approximatif et des combats un peu longs. Un bilan tout en demi-teinte, donc.

Jouabilité
La jouabilité est maîtrisée, ne nécessitant pas grand-chose au final. Entre visual novel (et donc écran fixe avec du texte) et phase d’exploration et de combats, le joueur n’est jamais perdu : des petits tutoriels indiquent quoi faire, les combats sont variés et regorgent de mini-jeux différents, etc. C’est intéressant sans être transcendant et ça se prend bien en main. Il faudra cependant ne jamais oublier de sauvegarder souvent sous peine de devoir se refaire des phases entières de dialogue, le jeu ne possédant pas de sauvegarde automatique.
Durée de vie
Comme tout visual novel et JRPG, la durée de vie est conséquente. Reste à déterminer si le joueur a envie d’en savoir plus sur cette intrigue ou de se battre lors d’affrontements parfois fastidieux et longs.
Graphismes
Le jeu peine à convaincre graphiquement : c’est ultra pixélisé dans sa version portable, alors sur grand écran, n’en parlons pas. Les sprites des personnages sont bons cependant. Dommage que les environnements que l’on traverse soient aussi inégaux dans leur réalisation. Alors certes, certains détails trouvent leur justification dans l’histoire (les bugs, les glitchs, etc), mais la réalisation n’est clairement pas à la hauteur, ou alors un peu vieilli. Concernant les phases visual novel, on regrette la pauvreté des décors : des écrans où s’enchainent les textes, voire des écrans noirs, ça manque d’illustrations ou même d’incarnation par les différents personnages.
Son
Des doublages en anglais qui ne sont pas tout le temps présents, une musique d'ambiance facilement oubliable, la bande son n'a rien d'exceptionnel non plus.
Intérêt
Malgré des innovations intéressantes et un système de combat dynamique, Death end re;Quest peine à convaincre. Les combats sont longs et redondants, la progression très linéaire et le concept étouffé dans l’œuf. L’intrigue est intéressante, regorge de bonnes idées sans pour autant les porter au bout. Il existe de nombreux JRPG innovants ces derniers mois qui sont nettement mieux.

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