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Double Kick Heroes A paraître sur Switch

Coup d'oeil de Double Kick Heroes (Switch)

Double Kick Heroes : aperçu et rencontre avec le studio

Le 2 février avait lieu à Toulouse le salon du jeu vidéo indépendant. L'occasion d'aller mettre la main sur certains jeux attendus sur Switch cette année, notamment Double Kick Heroes, présenté au Indie Highlights de janvier.

Coup d'oeil
À Toulouse avait lieu le 2 février le salon du jeu vidéo indépendant toulousain. Parmi les studios présents à l'événement, Headbang Club était présent, l'équipe responsable de Double Kick Heroes, présenté en janvier lors de l'Indie Highlights.

Drums, gore and guns

Comme nous le rappelle le trailer, le pitch est simple : le monde est à la dérive, une apocalypse zombie semble avoir eu lieu, et la seule chose qui sauvera l'humanité sera le Metal : à bord d'une Cadillac (pardon, la "Gundillac") chargée de musiciens, le batteur à l'arrière pourra se débarrasser de la horde de monstres qui poursuivent le véhicule sur la route, l'eau ou dans les airs.

J'ai pu mettre la main sur le jeu et faire quelques niveaux avant de laisser ma place à d'autres. J'ai pu faire les premiers niveaux du mode Arcade, dont la difficulté semble assez bien dosée. Au début, on ne nous demande que deux choses : appuyer sur la touche droite ou sur la touche gauche pour tirer vers la partie haute de la route ou la partie basse, en fonction de l'arrivée des zombies et autres mutants.

Le titre Double Kick Heroes vient de la double kick pedal, qui permet d'accélérer le rythme des battements sur une grosse caisse. C'est d'ailleurs le premier instrument qui nous sera donné. Viendront ensuite la caisse claire et la cymbale. Autant de percussions qui ajouteront des combinaisons différentes et viendront ainsi pimenter la difficulté du jeu. Il s'agit donc d'un jeu de rythme qui se concentre sur la batterie comme instrument. À mesure que l'on progresse dans les niveaux, on aura accès à de nouvelles armes, comme le fusil à pompe, qui seront plus efficaces pour dézinguer du zombie. Ces améliorations sont disponibles en fonction des combos que l'on réussit à enchaîner pendant la partie.

Si de l'extérieur, en tant que spectateur, il est difficile de saisir l'attrait du gameplay - ce qui ne nous empêche pas d'admirer les détails foisonnants des ennemis, de la voiture et des environnements -, c'est en jeu, le casque sur les oreilles, qu'on apprécie tout le travail de Headband Club. Les mélodies sont entraînantes et on se croirait vraiment dans la Cadillac qui roule à toute berzingue pendant qu'on tire sur la horde de monstres qui nous suit. Le but, nous dit-on, est de réussir à suivre l'action à l'écran en sentant le rythme à suivre. On regretterait presque de n'avoir qu'un clavier ou une manette à la main, tant l'utilisation d'une batterie, fût-elle jouet, serait jouissive.

Par ailleurs, au-delà du mode Arcade que j'ai essayé - une succession de niveaux de plus en plus difficiles, une multitude de modes seront disponibles, dont une histoire, avec des dialogues mettant en scène les différents personnages du jeu.

Headbang Club

Cette session a été aussi l'occasion de discuter avec le responsable marketing de Heabang Club, Yannick Tavrox. L'équipe est composée de quatre personnes, qui ont travaillé sur ce jeu depuis trois ans. Les sources d'inspirations sont autant les films de Tarantino et Rodriguez que des jeux comme Guitar Hero, mais aussi les "vieux jeux", comme Castelvania ainsi que l'arcade. On comprend donc l'attrait pour le pixel art.

Pour ce qui est de la bande-son, le studio a mis les petits plats dans les grands en s'associant à Elmobo, un compositeur qui travaille dans les BO de jeux vidéo depuis une vingtaine d'années, sur différentes plateformes comme la PlayStation 2, la Wii ou la DS. Ainsi, comme nous le rappelle le trailer, une trentaine de compositions originales, aux titres faisant souvent référence à des films ou des jeux, seront accompagnées de morceaux de groupes de Metal connus comme Ultra Vomit et Gojira, pour le plus grand plaisir des métalleux !

En jouant, on se dit qu'un mode multi aurait pu être intéressant ; malheureusement, ce n'est pas prévu. Le studio voulait très certainement se concentrer sur la partie batterie et a préféré laisser de côté l'ajout de nouveaux instruments. La version PC a droit à un mode éditeur permettant d'ajouter ses propres morceaux, fonctionnalité qui n'arrivera probablement pas sur Switch. En revanche, le mode "procédural", une sorte de mode infini qui mélange différents morceaux, arrivera bien sur toutes les plateformes.
Une bonne impression pour ce jeu indépendant made in chez nous qui a déjà attiré le regard du public et de la presse à l'occasion de différents salons. J'ai désormais hâte de pouvoir mettre la main dessus dans les transports, aux alentours de cet été ! Quant aux curieux, ils peuvent toujours essayer le jeu sur PC dans sa version early access.

Commentaires sur l'article

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wiidefender
J'ai vu ce jeu dans le dernier Indies Highlights et de prime abord, comme ca, je trouve le gameplay vraiment cool. J'en viens juste une fois de plus à m'égosiller contre ce choix du rendu graphique qui vraiment commence à me gonfler.

Faut vraiment commencer à passer à autre chose amis indépendants ! Vous proposez de super jeux mais clairement, je n'ai pas envie de les acheter car, à force, ma console va finir par ressembler à une NES ou une NeoGeo. C'est dommage, mais là ce devient vraiment trop ! Sur 10 jeux, 7 voir 8 sont en pixels et personnellement, comme pas mal d'autres amis à moi collectionneurs et joueurs de longue date, ben ca devient un facteur bloquant d'achat !

Je comprend parfaitement la problématique du coût de développement, je ne demande pas qu'on fasse de la 3D de fou ou de la 2.5D, mais un minimum de rendu vectoriel serait clairement le bienvenu dans les directions artistiques et offrirait un peu de changement et de variété dans ce qui nous est proposé.

Il n'y a aucune animosité dans mes propos, c'est juste une critique constructive (en tout cas j'espère qu'elle sera interprété comme tel) basée sur un sacré raz-le-bol. Je suis tout à fait pour qu'on nous propose des jeux au gameplay ou genres rétros mais franchement il faut un rendu moderne. Là, je serais totalement client et dépenserais mon argent prioritairement dans les jeux indépendants car c'est ce que j'y recherche ! Pour le moment, Dotemu (Wonderboy ainsi que pour les futurs jeux Streets Of Rage 4 et Windjammers 2 car le premier est en pixel grrr) et Crazy Monkey Studios (Guns Gore & Cannoli 1&2) retiennent majoritairement mes achats et projets d'achats en indés 2D pour justement ce travail fait sur le rendu. Je trouve dommage qu'il y en ai peu !
wiidefender
Je rajoute Team Cherry aux deux studios cités ci-dessus avec le splendide Hollow Knight. J'avais oublié de les citer, c'est désormais chose faite.
Izwikeut
@wiidefendre
wiidefender a écrit:Je rajoute Team Cherry aux deux studios cités ci-dessus avec le splendide Hollow Knight. J'avais oublié de les citer, c'est désormais chose faite.


Je voudrais réagir sur ton message et savoir si tu voulais bien essayer ma démo ici en la téléchargeant, merci.
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