Impressions sur Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Monster Hunter Stories 3, le jeu qui grandit avec ses joueurs.
Impressions
Côté Kirbyspower : on peut explorer depuis les airs ? let’s go !
C’est avec beaucoup de plaisir que nous avons pu mettre la main sur le prochain Monster Hunter Stories. Ce troisième épisode, annoncé près de dix ans après le premier sur Nintendo 3DS, a grandi, tout comme les joueurs de la première heure de la licence. Les espaces sont plus grands, les monstres plus effrayants et les combats encore plus dantesques.Les joueurs habitués à la série ne risquent toutefois pas d’être totalement désarçonnés tant le titre s’appuie sur le deuxième épisode sorti en 2021. En effet notre pérégrination à dos de Monstie nous a semblé très familière au sein de vastes plaines et de zones fermées façon couloir.
Sauf que remballez les Riders, vous voici à présent aux commandes d’un Ranger capable de chevaucher les monstres. Avec de nombreux amis, et toujours à nos côtés un compagnon Felyne, immuable à la série, nous poursuivons des quêtes afin de sauver un monde en proie à une possible destruction.
Au terme d’une session d’environ une heure de jeu, la première chose frappante est combien le jeu invite notre personnage à occuper l’espace et à investir l’environnement, davantage que dans les précédents épisodes.
Les changements entre les Monsties de notre équipe sont plus rapides que jamais et les interactions avec l’environnement, comme avec l’attaque de mêlée ou le souffle brûlant, se multiplient. L’inspiration des terres d’Hyrule parcourues par Link dans The Legend of Zelda n’y est certainement pas étrangère, allant des paysages plus ouverts, à la possibilité de placer des repères lumineux au loin en examinant les horizons, en passant par la tenue bleutée du protagoniste qui semble un pastiche de la tunique hylienne de prodige.
La comparaison avec les aventures de Link s’arrête là toutefois car des mécaniques comme l’escalade par exemple est toujours cantonnée à des blocs rocheux et des parois bien spécifiques ou encore les sauts ne permettent pas de franchir certains obstacles qui ne sont que du décor avec lequel on ne peut interagir.
Visuellement le jeu s’est agrandi, les personnages sont plus fouillés et les options plus nombreuses. C’est ce qui ressort aussi des combats qui sont structurés sur la même base que dans le deuxième volet, avec la possibilité d’attaquer plusieurs parties du corps des monstres adverses, mais qui offrent dorénavant une palette de coups plus étendue. Nous sommes donc face à un jeu qui semble avoir trouvé son identité et notamment visuelle qui n’est pas sans lorgner sur le prochain jeu Pokémon.
Il nous tarde à présent de pouvoir nous envoler à dos de notre Rathalos et découvrir la promesse du monde ouvert avancée par Capcom avec cette démo enthousiasmante.
Côté Samus : avec des combats enrichis et un scénario plus mature qui se bonifient, on en redemande !
On dit du vin qu'il se bonifie avec l'âge, on peut en dire autant de la série Monster Hunter Stories qui mûrit en même temps que ses premiers joueurs. Lorsque la série est apparue pour la première fois en 2016 sur 3DS, on se disait que Capcom essayait de surfer un peu sur la vague Pokémon. Mais bientôt 10 ans plus tard, peut-on être tout aussi affirmatif ?Clairement non, car la licence cherche à vieillir avec ses joueurs tout en attirant le public plus adulte. Ainsi, le troisième opus qu'est Twisted Reflection présente un univers qu'on pourrait désormais rapprocher bien plus d'un Fire Emblem que d'un Pokémon, plus encore que ne le faisait le second opus. Les notions de royaume, roi, princesse et guerre sont la base du scenario.
Mais niveau gameplay ? Depuis le premier jeu, la comparaison avec Pokémon paraissait en réalité malvenue. Si les combats se font au tour par tour, la comparaison s'arrête là puisqu'on peut à nouveau comparer avec Fire Emblem et évoquer le système du triangle des armes semblable à pierre-papier-ciseaux. Ici, la Force bat la Technique, qui bat à son tour la Vitesse, et cette dernière l'emporte logiquement sur la Force.
Lorsqu'un ennemi va attaquer, il est libre de choisir le type d'attaque qu'il va lancer et quelle sera sa cible entre vous, votre Monstie ou d’éventuels autres partenaires. Mais selon le monstre et sa posture, il peut être possible de deviner quelle sera potentiellement sa prochaine approche, tout en gardant à l'esprit que le jeu ne trahit jamais ses secrets, ce serait trop facile. En l’emportant sur l’attaque ennemie lorsque celui-ci vous cible, vous lui infligez plus de dégâts et la jauge d’amitié avec votre Monstie progresse, vous permettant d’infliger une attaque double. Jusqu’ici, le système de combat est donc semblable à celui des épisodes précédents. Vous pourrez d’ailleurs toujours viser une zone particulière de l’ennemi et aussi collecter des matériaux.
Mais le système de combat va s’enrichir avec de nouvelles options stratégiques. La jauge d’âme d’un ennemi, lorsqu’elle est progressivement vidée suite à vos attaques, brisera sa garde, les fatiguera et rendra ses attaques plus faciles à esquiver. Si elle est complètement vidée, l’ennemi chutera, faisant de lui une cible facile. Lorsque cela arrive, vous avez la possibilité de lancer une Ruée Synchronisée. Celle-ci, en plus d’infliger de gros dégâts, fera grimper votre jauge d’amitié.
D’autres nouveautés sont-elles au programme ? La démo que nous avons essayée était quelque peu scriptée afin de nous imposer un parcours, mais le jeu semble proposer un open world. J’insiste sur le « semble » car nous débutions notre parcours dans une zone assez vaste à première vue, mais seule une petite partie nous était accessible, le reste étant rendu inaccessible par des murs invisibles.
De plus, il y a des changements de zone, pour aller explorer une forêt par exemple. Cela vient quelque peu brouiller cette notion d’open world et nous attendrons d’avoir une version plus complète du jeu pour juger sur pièces cette partie. De même, le monde à explorer fait toujours la part belle aux compétences particulières de vos Monsties, vous permettant à des endroits parfois précis de les utiliser.
Votre Rathalos pourra cracher des boules de feu, d’autres vos permettront d’escalader des parois bien précises. Selon leur utilité, les compétences ne s’utilisent malheureusement pas partout. S’il nous a été possible de planer avec le Rathalos, il serait plus tard possible de voler. Nous sommes curieux de savoir si de nouvelles compétences feront leur apparition ou pas.
Cette première prise en main nous a convaincus que Capcom dispose là, d’un titre prometteur, peut-être un bon cru pour reprendre mon analogie d’introduction. Un scénario qui semble encore plus mature, un système de combat qui s’enrichit, de nouveaux monstres… Il reste hélas encore beaucoup de points à confirmer et d’autres à dévoiler mais il y a encore beaucoup de temps d’ici sa sortie en mars 2026. En attendant, notre impatience va grimper !
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.