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Metroid Prime 4: Beyond — Nintendo Switch 2 Edition A paraître sur Switch 2 le 04/12/2025
Test de Metroid Prime 4: Beyond — Nintendo Switch 2 Edition (Switch 2)

Test de Metroid Prime 4 Beyond : Au delà des épisodes précédents ?

Il est là ! Si si ! On vous le jure ! Metroid Prime 4 Beyond arrive et nous avons pu le tester de A à Z et pour l'occasion, on vous a concocté un test assez particulier !

Test
Cela fait près de 18 ans que Metroid Prime 3 : Corruption est sorti et la prochaine aventure en 3D de la chasseuse de primes Samus Aran commençait à se faire sérieusement attendre. Il faut rappeler qu'un projet Metroid Prime 4 avait été teasé en 2017, puis l'attente des fans a senti le chaud et le froid lors de la même annonce en janvier 2019 : le projet était retiré au studio qui s'en occupait (Bandai Namco Singapour, paraît-il) et était confié aux experts de Retro Studios, qui s’étaient déjà occupés des trois premiers épisodes, afin de reprendre le projet à zéro. Il est donc pour nous temps de voir si l'attente en valait la peine !
Note du rédacteur : Quand Xavier a voulu me confier le test de Metroid Prime 4, cela a mis une certaine pression sur mes épaules. Mais quitte à ce que "Samus" (moi) s’occupe du test de Metroid Prime 4, pourquoi ne pas faire en sorte que "Samus Aran" elle-même vous fasse son rapport de mission ? C’est la petite folie dans laquelle nous nous sommes lancés en concevant un test en roleplay. Vous vous trouvez sur la page du test au format traditionnel, mais le bouton ci-dessous intitulé "Scanner le rapport de mission de Samus Aran" vous permettra de lire ce test sous un autre angle. En espérant qu’il permette de vous immerger encore plus dans l’ambiance du jeu.


Une Viewros et ça repart !

Tout joueur de Metroid Prime le sait, un grand moment de la série est l’écran de démarrage du jeu. Ce menu possède un visuel assez organique ainsi qu'une musique marquante. Beyond ne déroge pas à la règle et nous met donc aussitôt dans l'ambiance.
Et l'ambiance, vous n'allez pas en manquer pour cette introduction. Avant de jouer, il faudra sélectionner plusieurs préférences rapides. Il y a le choix du mode de difficulté parmi Facile, Normal et Difficile (sachez que ce dernier n’est disponible qu’après avoir fini le jeu une première fois). Les deux paramètres suivants sont propres à la Switch 2 : le style de jeu présente deux options sur lesquelles je reviendrais plus tard, et le choix du rendu visuel, entre le « Mode qualité », qui propose de l’HDR 4K 60 ips en mode docké contre HDR 1080 60 ips en mode portable, et le « Mode performance » qui propose du HDR 1080 120 ips en mode docké contre HDR 720 120 ips en mode portable. Pour votre information, nous avons joué en mode qualité sans jamais remarquer la moindre chute du nombre d’images. C’est le mode à préférer si vous souhaitez être bluffés visuellement. L’autre mode sera à sélectionner si vous préférez la fluidité visuelle extrême.
Mais place à l’introduction ! Celle-ci est la démo vue et revue, que ce soit lors des salons (Nintendo Switch 2 expérience, Japan Expo, Paris Games Week...), ainsi que dans les premiers trailers diffusés. Posons le contexte : alors qu'elle était en mission de reconnaissance à proximité, la chasseuse de primes Samus Aran est appelée à la rescousse par la Fédération Galactique lorsque l'un de leurs centres de recherche est attaqué par surprise sur la planète Tanamaar.

À peine arrivée, elle rencontre un chasseur de prime rival : Sylux. Celui-ci semble vouer une certaine haine à la Fédération mais aussi à Samus. Pendant la confrontation, un artefact est activé et celui-ci génère une onde éblouissant tout le monde. Lorsqu'elle ouvre à nouveau les yeux, Samus Aran se retrouve au sommet d'une tour, appelée la Tour Chrono, perdue au plein milieu d'un désert, sur une planète inconnue, qui semble se nommer Viewros. Comment repartir ?
À son entrée dans la tour, la chasseuse de primes va être perçue comme l'élue d'une prophétie par une race au bord de l’extinction : les Lamorn. Afin de pouvoir repartir, l'élue va devoir récolter 5 clés cachées à travers Viewros. Pour l'y aider, Chatoyant Vooloon, le dernier prêtre Lamorn, lui octroie la possibilité d'utiliser des pouvoirs psychiques.

Quand Tanamaar, y a Viewros !

Samus se retrouve téléportée de façon expéditive dans le premier donjon de l'aventure, nommée la Jungle Furieuse, lui épargnant la traversée du désert. Mais une fois ce donjon exploré, sa sortie forcera la chasseuse de primes à s'aventurer dans ce fameux désert. Celui-ci fut teasé dans les trailers du jeu et certains se prenaient à rêver d'un open-world, bien qu’il n’était jamais présenté ainsi. Alors oui, celui-ci se comporte comme un vaste hub interconnectant les différents donjons que propose le jeu. Le désert est plutôt grand et cache quelques secrets.

D’ailleurs, à la manière d'un Breath of The Wild, il existe dans ce désert des cachettes semblables à des sanctuaires. À l’intérieur de ceux-ci, des améliorations de capacité d'armes seront à ramasser. Ne vous excitez cependant pas trop, ils ne sont qu'une dizaine. Mais le désert cache quelques autres secrets dont certains forment un puzzle que vous pourrez résoudre tardivement dans votre aventure. Si la vie se fait discrète dans ce désert au tout début, n’ayez crainte, cela évoluera avec le temps.

Et Vi-O-la ?

Ha ! La fameuse moto qui a fait soulever un sourcil chez tous les fans. Le désert de Viewros est vraiment grand si vous souhaitez l'explorer intégralement à pied, et nous vous en déconseillions l’expérience, tant celui-ci est vaste, potentiellement dangereux et que Samus peut être lente.

Débloquer Vi-O-la fera l'objet d'une partie de l'aventure et l'obtention du Graal nous a provoqué un frisson assez... épique. D’ailleurs Nintendo ne nous avait pas prévenus qu’il nous faudra passer le permis moto sur un circuit nous faisant furieusement penser à un F-zero !

Cet engin vous permettra donc de parcourir les vastes dunes du désert à toute vitesse et occasionnellement de pulvériser quelques ennemis qui souhaiteraient se frotter d’un peu trop près à votre bolide. Il est d’ailleurs possible d’explorer tout ou partie de certains donjons avec elle.
En plus de la complétion habituelle que vous propose la saga Metroid Prime à savoir la liste des objets à récolter (réserves de missiles, de vie et j’en passe pour vous garder la surprise), et l’encyclopédie à remplir en analysant comme une folle furieuse tout ce qui passe sous vos yeux, Metroid Prime 4 vous propose de récolter des cristaux verts dans le désert simplement en les percutant. Ces cristaux pourront être offerts à l’arbre sacré qui vous gratifiera à la fin de cette quête de collecte, un Fruit mémoriel. On ne vous en dira pas plus, mais sachez que les paliers de collecte permettront de débloquer et améliorer vos capacités.

Hey, Listen !

Samus ne sera pas complètement seule sur Viewros. Si un Lamorn lui donne les infos de sa première mission, elle pourra venir en aide, au cours de son aventure, à des soldats de la Fédération eux aussi perdus sur la planète. Le premier d’entre eux, MacKenzie, sera tout aussi utile que désagréable, voire plus pour ce dernier point. Il sera l’équivalent de la petite fée dans un certain Zelda qui vient souvent vous dire quoi faire pour la suite des choses, et à laquelle vous avez envie de répondre : ferme-la ! Oui, la fonction Mute a été oubliée.
D’autres soldats parsèmeront votre route et rejoindrons MacKenzie afin de former un petit QG. Chacun a sa propre histoire, son propre caractère et donc sa propre personnalité. D’ailleurs, un petit détail que vous noterez dès le début de l’aventure : Samus Aran est considérée comme une légende vivante par plusieurs soldats de la Fédération.

Et on s'ambiance comment dans tout ça ?

Sincèrement, l’introduction ne permet pas de le remarquer nettement, mais cela devient flagrant dans les premières secondes du premier donjon. Dès le lancement, le jeu nous met très vite sous la pression de l'attaque des pirates de l'espace et nous n'avons pas le temps de nous attarder sur chaque détail. Cependant, en parcourant le premier donjon, nous n'avons pas l'impression que 18 ans se sont passés entre Metroid Prime 3 et 4 : l'ambiance sonore nous ramène des années en arrière et nous plonge dans l'univers que les plus fans d'entre nous connaissent déjà. Si les bruitages sont repris des épisodes précédents, l'ambiance musicale s'inscrit dans la droite lignée de ceux-ci, leur faisant echo, avec parfois des reprises ou des remix. D'ailleurs, il est possible de débloquer des sons en scannant les anciens amiibo de la série Metroid. Mais il y a bien entendu des nouveaux morceaux très agréables.

Des méchants pas beaux

Le bestiaire de Viewros est relativement vaste puisque chaque donjon possède ses propres créatures. Si une partie est inspirée des précédents épisodes, des nouveaux venus viennent tirer la couverture vers eux. Nommés Grievers, ceux-ci ont l’air de prendre un malin plaisir à vouloir vous faire sentir leur haleine putride… à moins que ce ne soit pour vous manger toute crue qu’ils ouvrent aussi grand la gueule, on a un doute... Sont-ils la vraie menace de la mission ? Ou Sylux tire-t-il les ficelles dans l’ombre ? Nous préférons vous laisser le découvrir par vous-même.

De grands donjons et des boss qui cabossent

Vous devez vous en douter, s’il y a cinq clés à récupérer pour activer le téléporteur vous permettant de quitter la planète, il y a donc probablement cinq donjons. Ceux-ci sont fidèles à la saga et sont bien entendu de plus en plus grands. Au fur et à mesure que vous débloquerez de nouvelles capacités, il vous sera possible d’explorer à nouveau ces donjons afin de visiter des salles qui vous étaient précédemment inaccessibles et bien souvent gagner en équipement. Sachez cependant que l’aventure ne vous forcera pas à réaliser de nombreux passages pour chaque donjon. Tout au plus de petits passages ponctuels plutôt rapides.
Dans l’ensemble, il faudra une quinzaine d’heures pour finir l’aventure. Cela variera grandement selon votre expérience et votre volonté de remplir l’encyclopédie, la liste des objets et les cristaux verts. Sachez, dans le cadre de ce test, qu’il nous a fallu une vingtaine d’heures pour un 100 % complet (encyclopédie, cristaux verts et équipement).
Globalement, la difficulté est plutôt bien équilibrée, sauf peut-être pour le boss final, pour lequel nous avons dû nous y reprendre par deux fois, mais rien d’inquiétant. Bien entendu, chaque donjon se solde inévitablement par un boss qui devrait vous laisser de bons souvenirs. Nous donnerons une mention spéciale à celui que nous avons du affronter dans la première moitié du combat avec Vi-O-la ! Cet affrontement s’est révélé plutôt spectaculaire. Là encore, on vous laisse les découvrir.

Plein les yeux !

Question graphismes, on ne va pas se mentir : Metroid Prime 4 met la barre assez haute. Certes il a évidement été pensé et développé en premier lieu pour la Switch première du nom, mais son édition Switch 2 n'en donne pas l'impression et l'environnement global est tellement joli qu'il en devient presque contemplatif par moments. Le premier donjon, qui se passe dans un univers forestier, celui vu dans les premiers trailers, offre à plusieurs reprises des points de vue dans lesquels on aimerait se poser et admirer la vue qui s'offre à nous.

Clairement, cet épisode n'a pas à rougir des plus beaux jeux Switch 2, car si la plupart de ceux-ci sont des portages de jeux PC, ils subissent une sorte de downgrade, et beaucoup d'optimisations. L'édition Switch 2 a pris l'ascenseur inverse et en bénéficie grandement.

Et le neuf là-dedans ?

Que dire ? En rencontrant une nouvelle race, Samus gagne l'accès à des pouvoirs psychiques qu'elle va pouvoir améliorer avec le temps. Sauf que... c'est globalement une redite de tout ce qui a pu être vu par le passé. Certains pouvoirs psychiques ne sont qu’une transposition de certaines capacités déjà vues, parfois sous une forme légèrement différente. Par exemple la boule araignée se voit dotée d’un pendant psychique, mais les deux versions sont débloquées en même temps, ce qui revient à la même fonction, juste le style de murs sur lesquels on peut escalader qui varient visuellement.
Il y a aussi ce qu’on appelle des « catapultes psychiques » qui sont mal présentées dans le jeu. Elles ressemblent à des arbalètes géantes de couleur violette. Quand Samus se retrouve à l’intérieur de celles-ci en boule morphing, il n’y a aucun mécanisme de verrouillage, vous ne savez donc pas quoi en faire. Mais si vous donnez un bon coup de boule turbo, vous voilà alors propulsés à toute vitesse dans les airs sur un rail qui était alors invisible. C’est l’équivalent d’un grand 8 pour boule morphing qui vous permet parfois de traverser des obstacles ou de revenir très rapidement à endroit déjà visité.
Il y a deux petites nouveautés. La première, en mode psychique, permet de charger le canon puis de tirer un rayon lent. Ainsi, l’espace autour de vous est très ralenti, presque figé. À ce moment-là, vous contrôlez directement le tir et vous pouvez le déplacer selon votre bon vouloir. Un exemple : imaginez un tunnel dans lequel de grandes hélices tournent à toute vitesse et que l’interrupteur pour les couper est à son extrémité. Un tir de ce rayon vous permettra donc de ralentir le temps, passer entre les pales de ces hélices, puis percuter l’interrupteur. Une fois le moteur arrêté, vous pourrez reprendre le contrôle de Samus qui pourra traverser le tunnel en toute tranquillité.

La seconde, c'est la possibilité de poser une bombe en boule morphing et de maintenir le bouton de pose un peu plus longtemps afin que la bombe soit considérée comme une bombe psychique. Samus peut alors se redresser, passer en mode psychique, attirer la bombe dans le creux de sa main, et l'envoyer dans un réceptacle hors de portée de la boule morphing.
En réalité, cette notion de pouvoir psychique semble, pour nous, être plus un outil scénaristique afin d'introduire quelques éléments, comme des visions d'événements que Samus n'a pas vécus, mais dans lesquels elle apparaît. Passé, ou futur, est-ce un teasing d'une suite ? Ou est-ce là le moyen de dévoiler les origines de certains événements ? Nous ne savons ce qu'en penser car le scenario pose bien quelques petites bases pour une ou des suites. D’ailleurs, une fois que l’on connaît l’histoire, il devient pertinent de se poser la question de savoir si confier ces pouvoirs à Samus était une bonne idée...
Si les mécaniques de gameplay ne proposent pas moult nouveautés, Beyond propose des aspects assez intéressants sur l’ergonomie : dans les menus il vous sera possible de réassigner les actions associées aux boutons, ce qui est un plus très appréciable.
Le jeu propose aussi deux types de commandes nommées : "Hybride double stick" ou "Hybride pointeur" qui sont… problématiques. En fait, ces deux modes s’obstinent à vous proposer le mode souris, ce qui n’est pas une mauvaise chose mais limite les possibilités. Par exemple, le premier vous propose de déplacer la caméra avec le stick R ainsi que les commandes par mouvements. Le second désactive la gestion de la caméra avec le stick R. Le problème est dans le premier mode, qui combine la gestion de la caméra entre R et la détection de mouvement qui s’active souvent par hasard. Bougez un peu trop le Joy-Con 2 et R en même temps, et le combat devient vite bien plus stressant car l'activation de la détection de mouvement désactive le joystick R. Il aurait fallu un troisième mode sans détection de mouvements, donnant l’équivalent d’une manette pro. Dommage ! Cela dit, l’équivalent est fort heureusement possible en allant dans les options, catégorie « curseur », afin d’y désactiver les commandes par mouvement du viseur ou d’ajuster la sensibilité du mouvement à laquelle celui-ci se déclenche.

Des déceptions ?

Au tout début de l'aventure, trouver des points négatifs au jeu était compliqué, mais ceux-ci se sont imposés avec le temps, bien que tous soient, au final, assez mineurs. Le premier point serait celui du désert de Viewros, qui n’est qu’un début d'open world. Nous sommes convaincus que Metroid Prime gagnerait à se doter d’un véritable épisode open world. Notre seconde déception, plutôt légère, concerne le scénario. Celui-ci se révèle dans l’ensemble assez léger alors que le début paraissait prometteur. Viewros et les Lamorn ont une histoire, que vous allez découvrir progressivement, et qui est plutôt tragique. Mais les quelques rebondissements sont malheureusement sans grande surprise et se devinent globalement dès le début. On a cependant deux lectures possibles de l’histoire qui nous intriguent lorsqu’on lit les informations de l’encyclopédie. Malgré tout cela, on a tout de même envie de dire "Encore !".
Oui, car la recette fonctionne parfaitement, et si la saga Metroid Prime n'a pas le budget d'un des récents Zelda, elle n'a pas à en rougir car elle en prend petit à petit la voie en matière de réalisation. Le seul détail qui fait tache : une fois le jeu terminé, la sauvegarde est bloquée et ne vous propose que deux possibilités : reprendre à zéro, ou charger la dernière sauvegarde auto si elle est activée, ce qui vous amènera devant le boss de fin sans possibilité de faire demi-tour. Nous qui voulions écouter la radio de Vi-O-la, qui fait office de jukebox, tout en éclatant gratuitement du mob qui n'avait rien demandé... bah non.

Note : si vous ne l'avez pas encore lu ou souhaité le garder pour la fin, on vous propose de jeter un œil au rapport de mission rédigé par Samus Aran :
17/20
Metroid Prime 4 est un retour réussi qui s'inscrit dans la droite lignée de la saga. Il ne devrait trahir aucun fan tant cet épisode respecte son matériau de base. Cependant, ceux qui attendaient de la nouveauté resteront potentiellement sur leur faim car les ajouts réalisés ne sont pas mauvais, mais ne poussent pas la saga dans un vrai renouvellement. Au final, Metroid Prime 4 est un excellent épisode fidèle et beau, mais qui joue sur le prudence plutôt que la révolution. C’est dommage car avec cet épisode, Retro Studios a maintenant la preuve qu’ils peuvent viser plus haut. Celui-ci semble plutôt être un épisode transitoire sur bien des aspects puisqu'il amorce une nouvelle aventure loin du Phazon, élément central de la trilogie. De plus, au vu du générique, cet épisode est un projet multi-studios et pas des moindres. Donc c'est l'occasion pour Retro Studios de monter tout doucement en puissance. Cela augure-t-il du bon pour la saga ? On le souhaite en tout cas !
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17 /20

L'avis de Puissance Nintendo

On est quasiment sur un sans faute. MP4 un très bon jeu, cependant, il ne va pas aussi loin que ce qu'on attendait. Mais nos attentes doivent elles venir fixer la barre pour un jeu ? Non, et la question inverse est possible : Retro aurait-il pu mieux faire ? Oui, et c'est ce que la note vient un peu "sanctionner". Ça ne fait pas de MP4 un mauvais jeu, clairement, mais un jeu qui aura du mal à combler toutes les attentes qu'on suscité les années passées.

Jouabilité
Hormis un problème causé par la détection de mouvement, Metroid Prime 4 est assez facile à prendre en main. Et les options sont assez nombreuses pour adapter le gameplay à votre envie !
Durée de vie
Tout dépendra de votre expérience en la matière et de votre envie de tout collectionner ou pas. Si vous êtes un "scanneur fou" comme nous, le jeu pourra facilement vous tenir pendant une vingtaine d'heures. À l'inverse, si vous cherchez la ligne droite, vous devriez pouvoir le finir en moins de 15 heures.
Graphismes
Qu'il est beau mon jeu qu'il est beau ! C'est vrai, Metroid Prime 4 est l'un des plus beaux jeux Switch et Switch 2. On se surprend à contempler certains de ses décors parfois !
Son
Nous sommes dans la droite lignée des titres précédents. L'OST de Metroid Prime 4 n'a pas à rougir de ses grands frères !
Intérêt
Y a t-il un autre intérêt que de dire "Il existe vraiment ! Il est sorti !". Plus sérieusement, c'est un épisode très agréable à jouer.
Ergonomie
Comme évoqué, les commandes sont réassignables, donc la prise en main est facile. Le jeu est "simple" à jouer et ne demande aucune combinaison compliquée de boutons.

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