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Zelda: Breath of the Wild, un épisode canonique

Le nouveau Zelda va redéfinir les cartes de la franchise avec le lancement d’un monde ouvert. Après cet épisode hors norme niveau taille du monde à explorer, il va être difficile de revenir en arrière. Faisons le point sur l’ensemble des déclarations récentes de son producteur M. Aonuma.

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Breath of the Wild : Faster, Better, Stronger !

Nous l'avons vu, le côté Faster a été manqué car le développement du jeu a été particulièrement long. Mais il était clair que cet opus, dès le départ, devait apporter un côté plus fort et meilleur car l'équipe a tenu compte des attentes des joueurs après la réception critique de l'épisode précédent. L’épisode Skyward Sword avait été reçu un peu fraichement. La réalisation était bonne sur la Wii mais les joueurs se sentaient un peu trop dirigés. Certaines limites techniques avaient diminué le plaisir de jeu, notamment la manière de passer d’une zone à une autre par les airs, sans pouvoir le faire à pied. L’envie d’explorer la contrée d’Hyrule était devenue manifeste et c’est pourquoi l’équipe a eu la conviction que l’épisode suivant devait pouvoir proposer une véritable exploration, plus libre, du monde entourant Link. Le seul moyen était de basculer sur un monde ouvert, un vieux rêve pour Miyamoto et Aonuma et l’arrivée de la Wii U leur permettait techniquement de pouvoir le faire pour la première fois.

Link... Ouvre les yeux... Hyrule... Ouvre ton monde

Après avoir fait quelques essais préliminaires, on a estimé que la Wii U possédait la puissance nécessaire pour réaliser un monde ouvert satisfaisant, qui permettrait aux joueurs de visiter l'ensemble du monde sans temps de chargement. Tout est parti de cette volonté.
Le projet était donc lancé, avec comme réalisateur Hidemaru Fujibayashi qui avait déjà officié sur Oracle of Ages/Seasons, The Minish Cap et Skyward Sword. Mais comment le représenter ? Là, clairement, il y a eu du tâtonnement, des expérimentations avant de trouver les bons rails. Aonuma s’est donc penché sur trois titres qui avaient réussi leur présentations sous forme de monde ouvert : Skyrim, The Witcher 3 et GTA, il y a joué, noté les bonnes idées mais ne voulait pas faire un copier-coller car Zelda se doit d’être différent. L’observation et un intense brainstorming ont permis de dégager une foule d’idées : qu’avaient-ils déjà faits dans les épisodes précédents, que proposer de nouveau, de mieux, qu’est-ce qui était techniquement réalisable, comment donner vraiment l’impression aux joueurs d’explorer un monde de manière réaliste, de pousser des pierres avec une physique respectée, couper des arbres, faire sa cuisine, grimper le plus haut possible, se perdre en voulant découvrir par curiosité certains lieux aperçus au loin. Cela a donné au final un Zelda vraiment original mais un chantier gigantesque à réaliser en programmation, en graphismes, et très vite Nintendo a compris que cela serait le plus gros chantier jamais mis en place à leur niveau.

Les gars, il y a du taf !

Zelda est une référence, Nintendo ne pouvait pas se louper sur cet épisode après avoir reçu quelques critiques sur les trois derniers opus : la Wii U avait besoin d’un gros titre, on se dirigeait vers le trentième anniversaire, il fallait mettre les moyens.

Le problème pour créer un monde ouvert, c’est qu’il faut le remplir. Et lorsqu’on construit la carte de cet univers, il faut avoir conscience des distances à parcourir pour aller d'un point A à un point B, tenir compte du relief, toujours pour rendre cela crédible. Aonuma l’a évoqué notamment auprès de Gamekult :
Il y a forcément une grosse différence entre la représentation en 2D et le monde qu'on arpente en 3D, quand on se rend compte qu'il faut traverser des montagnes ou des canyons et que c'est bien plus difficile de progresser. Du coup, on a choisi une implémentation au fur et à mesure de la construction générale du jeu, en se promenant sur la carte et en regardant à quel moment il faudrait placer un élément important ou un secret. Si vous voulez cacher des endroits, c'est encore plus compliqué en 3D parce que le joueur ne sait pas forcément ce qu'il doit chercher. On a donc fait toutes ces mesures en parcourant le monde du jeu, afin d'avoir une idée concrète des temps de trajet et de l'espacement des points d'intérêt. Ce qui n'est pas très connu mais pourtant vrai, c'est que M. Miyamoto avait fait la même chose en 2D à l'époque pour placer les donjons dans le tout premier Zelda.

Au niveau du level design, face à l’ampleur de la tâche, on va donc demander de l’aide à tous les volontaires des différentes équipes, et c’est à ce niveau de difficulté particulier que l’expérience de Monolith Software, acquise avec leurs projets Xenoblade Chronicles et surtout Xenoblade Chronicles X, va se révéler précieuse. Habitués aux grands espaces de jeu, ils vont aider à réaliser des aménagements topographiques cohérents, car pour le reste, leur façon de travailler était différente et ne pouvait pas être intégrée telle quelle avec les autres équipes. Il faut bien comprendre que, pendant quatre années, il a fallu coordonner trois cents personnes, venant de différentes unités, pour pouvoir mettre en place la vision esquissée de cette cuvée 2017. Des couacs, il y en a eu plusieurs, de manière imprévue :
Quand vous avez un seul moteur physique pour gérer toutes les règles qui vont s'appliquer dans un monde, si vous changez ne serait-ce qu'une toute petite valeur à un endroit, il peut se passer n'importe quoi de l'autre côté de la carte. Par exemple, on avait un responsable des donjons qui voulait réaliser une énigme où il fallait déplacer des pots en terre avec du vent et il a modifié un curseur pour faire en sorte que le vent puisse faire voler les pots. En testant cette version du jeu, je me suis rendu dans un tout autre endroit où il devait y avoir des pots et je ne les retrouvais plus. En fait, ils avaient tous été transportés par des bourrasques naturelles et s'étaient coincés au pied d'une montagne éloignée.

On a eu des tas d'anecdotes de ce style pendant le développement et à partir de là, nous sommes partis du principe qu'il fallait absolument avoir une communication parfaite entre les différentes équipes. On aurait pu passer par des e-mails mais c'était plus simple que tout le monde soit sur un pied d'égalité vis-à-vis des dernières informations sur le jeu, donc ça a pris beaucoup de temps mais on a décidé de faire des sessions de jeu obligatoires en simultané. Tout le monde devait tester la version en cours avant de passer à l'étape supérieure, pour vérifier que les changements effectués par un groupe n'affecte pas négativement le travail des autres groupes. Plus que la fabrication du moteur en lui-même, c'est son réglage pour que toutes les parties du jeu fonctionnent ensemble qui a pris beaucoup de temps et m'a poussé à demander à la direction de retarder la sortie.

Aonuma reconnaît avoir été un producteur privilégié

Ce modèle de fonctionnement, efficace, est en revanche chronophage et Nintendo a compris bien vite qu’il faudrait du temps et l’a permis. Aonuma voulait la mise en place de ce jeu, Miyamoto le désirait et Iwata était séduit par ses promesses. C’était un gros risque car la Wii U connaissait déjà des difficultés dans sa courbe de ventes, l’attente du public était énorme, mais le choix a été de donner le temps nécessaire pour créer le jeu, un luxe dont très peu de studios dans le monde peuvent bénéficier, Aonuma en est particulièrement conscient, quand on lui demande de comparer Zelda avec d’autres productions.

Il y avait un consensus, et il sera intéressant de voir à l’avenir, pour un autre volet de Zelda, si la nouvelle direction de Nintendo permettra une aussi grande largesse de développement. Ce n’est pas pour rien que la firme met le paquet niveau communication et tente de bien vendre son jeu, car un échec pourrait hypothéquer les chances de relancer un projet d’envergure similaire, pour un prochain Zelda ou pour une autre licence (on pense tout particulièrement à la suite de Metroid, dont les grandes lignes du scénario sont définies mais dont les besoins de réalisation nécessitent d’engager une très grosse équipe). Si Zelda cartonne au niveau des ventes, alors de vieux projets pourront peut-être se débloquer plus facilement, sinon on risque de serrer les dents et devoir être moins ambitieux, ce qui a malheureusement déjà été reproché ces derniers temps à Nintendo dans la sortie de ses dernières productions sur Wii U et parfois sur 3DS (Metroid Prime Fédération Force).

On a donc donné le temps nécessaire au développement de ce Zelda qui, au niveau du public, est devenue une arlésienne. Les avancées étaient testées en interne (et parfois en externe) pendant une semaine, puis on se remettait au travail.
Compte tenu du nombre de personnes impliquées dans ces tests, j'ai demandé à ce qu'on mette au point un outil sur PC qui affiche une carte sur laquelle les trajets de cent joueurs se dessinent en temps réel, avec un point de marquage toutes les heures. C'était très amusant car il y avait autant de manière de jouer que de joueurs. Dès que je voyais des traits qui s'épaississaient, signe que beaucoup de monde allait au même endroit à un moment donné, je leur demandais pourquoi ils s'étaient dirigés vers ce lieu. On me répondait "c'est parce qu'il y a ceci" ou "c'est parce que j'ai trouvé ça" et souvent, c'était une chose à laquelle je n'avais absolument pas pensé ou que je n'avais pas vu sous cet angle en développant le jeu mais qui semblait très amusante. Ça nous a aussi permis de détecter les endroits où personne n'allait parce que ce n'était pas pratique, pour ensuite modifier ou rajouter un chemin, changer la topographie, rendre un lieu plus attractif... C'était instructif à observer pour faire des statistiques et rendre chaque portion du monde intéressante.

Link, où es-tu ?

Il est d’ailleurs difficile de montrer quelque chose de structuré quand on doit définir tellement de choses au niveau de l’architecture. Pour montrer que le projet est en cours, on montre un petit plan par ici, une petite vidéo par-là, mais il faut patienter avant de pouvoir révéler un premier univers qui s’approche de l’objectif souhaité.

Le temps, le jeu va paradoxalement en profiter par la faillite de la Wii U. Les chiffres de ventes sont mauvais et malgré les efforts pour corriger le tir avec quelques gros titres (Mario Kart 8, Xenoblade Chronicles X), le staff technique a compris que c’était irrémédiable : la Wii U était un échec et il fallait accélérer le développement d’une nouvelle génération de console. La décision fut assez rapide quand il fallu réfléchir pour porter le jeu sur la nouvelle console, mais il fallait attendre que les efforts du partenariat avec NVIDIA donnent des résultats concrets pour s’engager vers le portage vers la future Switch (non de code NX à ce stade).

La Switch va infléchir certains axes du projet initial

Il y avait deux écueils dont un sur lequel Nintendo ne souhaitait pas faillir : la promesse que Zelda sortirait bien sur la Wii U. L’autre était que le développement du projet de la future Switch s’orientait vers quelque chose de différent : plus de gameplay asymétrique, plus de double écran, une puissance supérieure mais un mode nomade, bref beaucoup de questions face à ce dilemme. Comment concilier deux périphériques différents tout en conservant une unité et une expérience de jeu similaire sur les deux plateformes ?

C’est un peu là que le bât blesse : des spécificités originales pour la Wii U vont peu à peu en faire les frais avec le développement de la version Switch. On le sait aujourd’hui, la partie affichée sur le gamepad a été éliminée, alors qu’au départ l’affichage sur l’écran du GamePad devait être identique à ce que Link recevait sur sa tablette Sheikah.

Au départ, la tablette Sheikah était une sorte de projection du gamepad de la Wii U. Même si on retrouve la tablette de la Switch, la fin du double écran a obligé à revoir certains paramètres d’affichage pour proposer une expérience similaire. Le GamePad devait à la base parler au joueur, ainsi en jouant sur votre télévision, vous auriez une information s’affichant et la tablette était censée vous parler. Mais cela devenait impossible à conserver avec l’avancée de la Switch et la perte du double écran. Et au final, avoir une tablette qui parle devenait étrange, donc l’idée a été abandonnée même si cela faisait haute technologie. Miyamoto s’en était amusé lors du dernier E3 :
Pour être franc, j'ai laissé en grande partie monsieur Aonuma s'occuper de ce projet et j'ai été très étonné de voir apparaître une sorte de smartphone dans le jeu. (rires) Au début, je me suis dit : « Est-ce qu'on peut vraiment faire ça ? »
Désormais, le développement de la Switch va imposer un rythme et un axe de travail. La puissance supérieure de la console par rapport à la Wii U permet d’envisager certaines choses mais on restera sur un développement entre deux chaises : pas de réelle utilisation du GamePad de la Wii U, pas le temps de tester les vibrations HD de la Switch, un concept qui plaît énormément à Aonuma, et qu’il voudra tester dans un prochain jeu. Il le reconnaît, la Switch est encore trop récente pour son équipe pour en avoir fait le tour et jauger parfaitement ce qui est faisable sur cette nouvelle console. Bon point pour la Switch, il admet que la transposition a été beaucoup plus rapide qu’imaginée au départ. Il entrevoit cependant certaines pistes, mais il est encore trop tôt pour évoquer cela, car d’un côté on le presse de travailler sur une autre licence, et de l’autre il sait bien que Miyamoto voudra un autre Zelda.

Le développement sur les deux consoles laisse cependant certaines traces, notamment au niveau de l’optimisation des données. Ainsi le jeu sur Wii U dans sa version dématérialisée pèsera 13 Gio contre 13,4 Gio pour la version Switch. La version de Zelda sur Wii U imposera une installation supplémentaire de 3 Gio obligatoire. Pas grand-chose pour les possesseurs de la version 32 Go s’ils n’ont pas un stock important de jeux en version dématérialisée déjà installés, mais cela devient un casse-tête pour les possesseurs de la version 8 Go. On se dit qu’une clé USB peut apporter l’espace nécessaire en plus mais il semble que les clés USB ne pourront pas être utilisées pour cette opération. Donc disque dur obligatoire pour les joueurs Wii U, qui n’investiront pas si c’est le dernier jeu pour la console. La version Switch est clairement avantagée même si nous ne savons pas si un espace d’installation sera nécessaire également pour elle.

Un côté RPG plus imposant

Il est vrai que les nombreuses statistiques entourant les armes et leur puissance, les inventaires détaillés, les changements de tenues, l'artisanat poussé, la possibilité de faire la cuisine pour prendre des forces et même booster temporairement ses capacités… ont surpris les premiers testeurs. Mais cette configuration est logique puisque le joueur se doit d’explorer un vaste monde et va chercher à s’équiper convenablement en fonction de l’action, du relief, du climat. C’est aussi un espace de liberté qui est apporté aux joueurs, qui devront trouver par eux-mêmes les meilleures associations efficaces. C’est pour cela également que les rubis ont quasiment disparu du décor, car ils seront utilisés autrement.

Au niveau des déplacements, on a pas mal évoqué ces derniers jours la possibilité de monter à cheval ou de se servir du deltaplane, pour faire face au défi de la taille de l’univers à explorer. Vous pouvez bien sûr tout faire à pied, mais cela prendra du temps (jauge d'effort), mais vous êtes libre de procéder comme bon vous semble. Vous pourrez même foncer en ligne droite pour aller affronter le plus vite possible votre ennemi, mais bon courage si vous n'avez pas l'équipement adéquat.

Les cinématiques

Aonuma n’est pas un grand fan des longues cinématiques qui rendent passifs les joueurs trop longtemps dans de nombreux jeux modernes. Mais le jeu proposera de nombreuses petites cinématiques pour appuyer les passages importants du récit. Et pour une question de réalisme tout au long de l’histoire, il a été fait appel à des doubleurs pour l’ensemble des scènes, alors qu’au départ, le projet envisageait un doublage vocal uniquement pour les scènes importantes.


L’avenir

Des DLC ?

Rien n’a été évoqué par Aonuma, qui indique que si quelque chose se fait, ce sera après la sortie du jeu, donc il est trop tôt pour en parler (en clair pour dire oui on propose des extensions ou non, il y a déjà beaucoup à l’intérieur du jeu, cela risquerait de déséquilibrer ou de perturber l’expérience proposée).

Aurons-nous un jour un personnage féminin ?

La question avait déjà été évoquée avec Miyamoto, mais pour lui, dans les épisodes classiques de la série, c’est Link le héros et il doit le rester. En revanche, en interne, ils ont déjà évoqué la possibilité de faire un jeu centré sur le personnage de Sheik. Les personnages secondaires ont une aussi grande importance que les protagonistes principaux dans le scénario et le développement du monde, il y a donc matière à réaliser des spin-offs. L’équipe sait que le public aimerait bien un épisode centré sur la princesse Zelda. Après tout, dans Hyrule Warriors, on pouvait choisir différents personnages qu’ils soient homme ou femme.

Tout est parti d’un quiproquo lors de la découverte de la première vidéo de Zelda, avec un Link différent.
Il y a deux ans, lorsque l’on a montré pour la première fois les images du jeu à l’E3, les gens ont commencé à poser des questions « Mais c’est Link ! Pourquoi il est comme ça ? » etc. Comme je voulais en dire le moins possible, très bêtement, j’ai répondu « Mais attendez, on a jamais dit que c’était Link. Je ne peux pas vous dire qui c’est ce personnage, on n'a rien annoncé du tout ». Et du coup les gens ont commencé à dire « Il a dit que c’était peut-être pas Link, alors c’est peut-être une fille ! ». Du coup, les gens se sont emballés, ils ont jeté pas mal de fumée sur mes réponses et au final, c’est devenu une spéculation et les gens ont pensé que c’était peut-être une femme. Voilà, ça m’apprendra à faire le mystérieux.

Un Zelda en mode VR ?

Aonuma semble pour le moment trop lier VR et perception de l’image d’un point de vue à la première personne. Il craint de perdre la perception de Link et de proposer un jeu qui n’aurait plus l’essence d’un Zelda. Si rien n’est figé pour le moment, il ne faut pas s’attendre à voir un Zelda au format VR avant un bon moment. Laissons déjà Aonuma tâter de la vibration HD.

Nintendo fête Zelda

Durant quelques jours depuis ce 26 janvier, les titulaires d'un compte My Nintendo vont bénéficier d'une réduction de 30% sur l'ensemble des titres Zelda disponibles sur le marché (jeux classiques, Console Virtuelle...). Si les réductions concernent tous les titres et les DLC d'Hyrule Warriors ou de sa déclinaison 3DS, en revanche les 30% de réduction ne seront valables qu'une fois. Donc 30 % pour un seul jeu par titulaire de compte. Faites bien votre choix, car c'est tout de suite moins intéressant. Il y a eu des bugs, corrigés dans la journée, attendons donc de voir si ces problèmes seront corrigés. Attention également, certains utilisateurs ont protesté en indiquant avoir reçu des jeux en langue anglaise sur d'anciens titres. Un peu de patience et lisez bien les descriptifs.


Eiji Aonuma annonce Les semaines The Legend of Zelda™ 2017 ! (Nintendo eShop)27/01/2017


Source : Gamekult, Nintendo Everything, JeuVidéo.com

Commentaires sur l'article

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Kwaaa
Article très intéressant. J'ai vraiment hâte de plonger dans ce jeu.

Switch précommandé, Zelda Collector préco, Zelda WiiU préco (faut bien que madame puisse jouer aussi ^^)

Je suis faible ^^
nanar
Très bon article et très intéressant.
Merci beaucoup !

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