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Vexx : infos + images.

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Nintendo a interviewé Thomas Coles, producteur de Vexx chez Acclaim, l'éditeur du jeu. Le jeu est déjà sorti aux USA, où il recoit un accueil positif de la part de la presse spécialisée.

En attendant de jugez par nous même, voici donc 8 nouveaux screenshots du jeu, et l'interview que nous vous relayons ici-même.


Cliquez sur l'image pour accéder à la galerie de nouveaux screens.


Nintendo : La tonalité de Vexx est plutôt "adulte". Comment l'expliquez-vous ?
Thomas Coles : Nous voulions créer une expérience à la fois plus profonde, et quelque part plus sombre, afin de nous démarquer. Ce qui dès le départ a motivé l'importance donnée aux combats était notre volonté d'assurer au joueur une expérience ludique de tous les instants, ainsi qu'une satisfaction maximum offerte par les éléments plus liés à la stratégie et à l'exploration.

Vexx lui-même ressemble à un mélange de singe, d'ours et de petite brute de cours d'école. D'où vient cette ressemblance ?
Le personnage de Vexx est né assez naturellement. Nous n'avions pas dans l'idée de lui créer une "histoire", car nous ne voulions pas que l'on puisse lui coller une étiquette, mais nous voulions malgré tout qu'il soit tout à fait reconnaissable. Les griffes peuvent se comprendre comme la conclusion d'un processus naturel consistant à trouver des éléments amusants qui apportent quelque chose au jeu. Le fait de le savoir affublé en permanence de ces deux objets menaçants greffés sur ses mains nous a ouvert d'intéressantes perspectives, parce que cela justifiait la possibilité de le doter de toute une variété d'aptitudes qui y étaient directement liées.

En quoi la conception d'un affreux méchant comme Yabu est-elle différente de celle qui donne naissance à des gentils ?
Nous avons scanné le visage de notre chef programmeur un lundi matin avant qu'il boive son café. (Non, ce n'est pas vrai... il n'aime pas le café). En fait, concevoir des méchants est un vrai plaisir ! Et c'est beaucoup plus facile que de créer un héros... ou alors c'est parce que, au fond de nous, on se sent plus proche des méchants. Quand nous avons commencé à tester nos premières idées de personnages, les méchants étaient ceux qui recevaient le meilleur accueil. Il est intéressant de noter que la version finale de Yabu est en fait un mélange des traits que les gens avaient préférés dans les dessins originaux. C'est un manipulateur, mais dans les moments difficiles, il est toujours redoutable.

Vexx possède des tonnes de mouvements - comment se déroule son animation ?
Créer un tout harmonieux avec un personnage qui bouge comme le fait Vexx est très difficile ! Il ne suffit pas que les animations aient l'air belles en elles-mêmes pour que l'ensemble de l'animation soit réussi, mais il faut plutôt qu'elles s'articulent bien entre-elles, et qu'elle aient le bon timing et le bon équilibre. Il n'existe en fait aucun moyen de prévoir qu'une animation sera réussie tant qu'elle n'a pas été insérée dans le jeu, alors nous avons fait en sorte de créer des mouvements prototypes et de les intégrer dans l'ensemble de l'animation dès le début, pour les peaufiner au fur et à mesure. Cela impliquait en général d'étranges postures de la part de l'animateur de Vexx, mais lui et son psychiatre font actuellement beaucoup de progrès en travaillant sur d'autres méthodes.

On peut donc s'attendre à tout un tas de personnages secondaires moches et détestables dans l'univers de Vexx. Mais y a-t-il eu d'autres dessins de personnages répugnants à être rejetés, adoucis ou qui ne figurent pas dans la version finale ?
Ho mon cher, certains de nos artistes ont un sens de l'humour un peu tordu. Il y avait au départ une créature qui s'appelait le 'suceur-souffleur', en référence au fonctionnement de l'intelligence artificielle de ce jeu. La créature qui finit par naître était peut-être le résultat d'une interprétation un peu littérale, et, enfin... laissons la suite à l'imagination foisonnante des lecteurs.


>> Le site officiel Nintendo(.fr)

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