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Retour sur la Masterclass : The Art of the legend of Zelda series

De 12h30 à 13h15 ce vendredi 7 juillet, la 18e Japan Expo se déroulant au Parc des Expositions de Paris-Nord Villepinte, a organisé une Masterclass spéciale avec en invité d'honneur le producteur Eiji Aonuma, l'illustrateur Yusuke Nakano et le directeur artistique Satoru Takizawa.

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La 18e édition de la Japan Expo a accueilli une très belle Triforce en la présence du producteur Eiji Aonuma, l'illustrateur Yusuke Nakano et le directeur artistique Satoru Takizawa, pour une conférence consacrée à la dimension artistique de la série mythique Zelda. Si Breath of the Wild a été largement mis en avant par son extraordinaire qualité, la sortie récente de son premier DLC et des informations concernant le second DLC à venir présenté par notre camarade buckk dès hier, cette masterclass a surtout été l'occasion d'entrer dans le processus créatif avec son lot de recherches et de tâtonnements lors des précédents épisodes. Cette richesse documentaire sera bientôt dévoilée dans deux éditions françaises, les fameux "The Legend of Zelda : Art & Artifacts" et "Hyrule Encyclopedia" à partir du mois de septembre sous la houlette de Soleil Manga, le jeu Breath of the Wild bénéficiera d'un volume spécifique, qui se nommera The Legend of Zelda : Breath of the Wild - Master Works. D'abord disponible au Japon, il sera traduit dans quelques mois.



Saluant de quelques mots en français un public forcément conquis, M Aonuma, a lancé cette masterclass décontractée de 45 minutes, même si bien sûr la suite s'est déroulée en japonais puis traduite en français par Florent Georges pour se concentrer sur les titres sur lesquelles M Aonuma, M Nakano et M Takizawa ont travaillé.

Ocarina of Time

Premier Zelda passant en 3D, cet épisode légendaire nous a permis de voir les contraintes techniques de l'époque, freinant quelque peu le travail créatif sur papier et le rendu de la modélisation en 3D ensuite. M Nakano indiqua avoir voulu travaillé dès le départ avec l'imagerie de synthèse mais les contraintes lui ont fait finalement préféré le recours d'illustrations manuelles avec en ligne de mire le modèle de Link utilisé dans A Link to the Past. Imaginé dès le départ comme un épisode centré sur l'action, Monsieur Nakano s'est vu confié la réalisation du travail préparatoire d'un Zelda approprié à ce challenge avec quelques transformations physiques : nez plus court, une raie au centre, un visage "beau gosse" et une physionomie nécessairement plus costaud pour des combats virils contre de nombreux ennemis. Le résultat obtenu lors des premières esquisses donna un personnage bodybuildé détonnant avec l'image que l'on avait de Link à cette époque.

Comme il le confirme en s'amusant, Link avait encore ses rouflaquettes. Mais très vite le modèle 3D est arrivé, contrastant fortement avec tout ce que l'on connaissait de Link à l'époque mais si aujourd'hui cette allure nous est familière.
M Nakano craignait qu'il y ait trop de changements d'un coup et en partant de ce modèle 3D préliminaire, il travailla différents designs avant d'arriver à ce modèle validé (désolé, l'image pour le moment n'est pas très nette).
Le visage a été travaillé pour lui donner une aura mystique tout en étant apprécié à la fois des joueurs masculins et féminins. Pour passer ces illustrations en noir et blanc vers la couleur, les premiers essais ont été inspirés par les BD et les comics car cela donnait du relief.

M Takizawa sur cet épisode a été responsable du design des monstres et notamment des boss. Un sacré challenge car on lui a laissé six mois pour concevoir 12 boss de taille énorme, soit un toutes les deux semaines. Il avoue avoir été un peu inconscient à l'époque sans trop réfléchir au boulot énorme que cela représentait et Aonuma s'est alors dédouané en indiquant qu'à cette époque, il n'était pas directeur mais level designer, ce n'était donc pas lui qui lui avait coltiné ce travail de fou.
Pas évident de trouver un équilibre entre des personnages proches des standards de l'animation de l'époque et des environnements un peu plus photoréalistes. Pour l'apparition de Ganondorf, la modélisation 3D ne pouvait pas être très détaillée, d'où une certains déception au départ entre ce que l'on pouvait imaginer sur une feuille (parfois en se faisant plaisir) et ce que l'on obtenait techniquement avec le moteur 3D.

The Wind Waker

Autre épisode phare, déstabilisant par son graphisme beaucoup plus enfantin, The Wind Waker a fait l'objet du second focus. Lorsque le développement a commencé, M Takizawa avait reçu deux indications de la part d'Eiji Aonuma : cela devait être une aventure qui se passe en mer et le héros serait un garçonnet plein d'énergie. Pour répondre à ses besoins, il a donc fallu imaginer quelque chose de fun à contrôler et plaisant à regarder quand quelqu'un joue (et Aonuma rappelle que le slogan de vente au Japon a été "Un dessin animé contrôlable").

Le développement a débuté par un prototype de Link et de Gaboblins. Grâce au GameCube fraichement développé, il a été possible d'utiliser certaines techniques comme le "Toon Celling" et de faire de nombreux tests artistiques qui collaient à la fois à une action débridée et à une expression faciale assez riche. Un style graphique pour lequel Aonuma reconnaît n'avoir pas été vraiment convaincu au début, mais ses doutes ont été rapidement balayé lors des premiers tests d'animation. Link était vraiment craquant.
Le plus difficile a été d'harmoniser les effets de flammes, de fumée et d'eau : c'était une première à l'époque d'avoir ce type d'animation celluloïd dans un jeu et ce fut un gros challenge pour le département travaillant sur les effets graphiques. M. Nakano est revenu sur l'introduction du jeu, notamment les fameux rouleaux qu'il a réalisés pour narrer la légende. Il voulait proposer un aspect xylographique (type gravure sur bois, le dessin a un aspect simplifié, l'éclairage est brutal, le dessin contrasté). Il indique que pour donner un effet usé à ses illustrations, il les a sorties sur une vieille photocopieuse, a apposé des bandeaux de rouleaux adhésifs qu'il a ensuite retirés pour délaver en partie les zones d'encre puis a rescanné le tout pour ajouter des effets d'usures supplémentaires. Après charge à lui de conserver le raccord avec les graphismes du jeu, en renforçant les contours des personnages et en gardant les proportions.

Twilight Princess

Au tout début du projet, le graphisme toon devait être repris mais c'est Aonuma qui est venu en indiquant que le projet se tournait vers des graphismes réalistes. Comme le producteur l'explique, une suite à Wind Waker était imaginée mais ici le projet en cours tournait autour d'une aventure plus sombre. Ce virage graphique nécessitant un retour à des graphismes réalistes a été rendu nécessaire notamment par les besoins d'avoir un Link chevauchant avec majesté sa monture. Ceci était clairement impossible avec le graphisme de Wind Waker, donnant trop l'impression d'avoir un gamin jouant sur son manège.

Face à l'ampleur du projet, il a fallu, contrairement à l'habitude en générale inverse, se lancer dans des illustrations détaillées et définitives pour ensuite les modéliser et les intégrer dans le jeu.

Pour cet épisode plus mature, Takizawa désirait un Link plus mature et costaud que dans les autres jeux. Sur cette base plus âgée, Nakano a croqué un personnage de Link trentenaire, au visage plutôt sauvage.
Pour les autres personnages, notamment le design de Midona, ils ont été choisis suite à une compétition interne au sein de l'équipe de développement.
Ces échanges au sein des différentes équipes ont permis de dégager de nombreuses idées. Il est ainsi amusant de découvrir que certaines illustrations sont vraiment nés sur des bouts de papiers, parfois en coin de page lors de réunions internes.

Breath of The Wild

Le dernier épisode a donc fait l'essentiel du dernier quart d'heure de la Masterclass. La développeurs ont dévoilé que les sigles que l'on trouve partout dans le jeu sont des motifs issus de l'ère Jomon, la préhistoire japonaise. Cette période couvrant de -10 000 à -300 est une période où pour la première fois une civilisation fait de la poterie, où sont formés des décors (que l'on traduit 文, "mon") à marquages de cordes (縄, "jō), ce qui donne le nom : Jōmon.

Un gros travail sur l'atmosphère du jeu, les éclairages a été réalisé également.

Depuis le 30 juin, vous pouvez vous lancer dans le premier DLC et le second, l'Ode aux Prodiges" sera disponible cet hiver, en même temps que les quatre magnifiques amiibo des prodiges.


Le concours FanArt Zelda

A l'issue de cet entretien, les trois vainqueurs du concours ont été présentés. Ils ont reçu chacun une illustration originale dédicacée.







La bonne surprise a été ensuite l'annonce d'une séance de dédicace ce matin de la part de M. Nakano et M Takizawa sur le stand Nintendo à 11h.
Vous vous en doutez un peu, il y avait beaucoup de monde !

Pour les personnes désireuses de visionner l'intégralité de la Masterclass, le Youtubeur Frenchie from Hyrule a pu effectuer une captation que vous pouvez visualiser sur sa chaîne Youtube.

Commentaires sur l'article

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mesha76
Excellent résumé j'y étais et c'est même mieux retranscrit que la traduction à la volé de Mr gorge.
Merci

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