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Nouvelle interview de Miyamoto

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L’interview qui constitue le sujet de cette news a été publiée dans le magazine Weekly Famitsu. Dans cet entretien, Miyamoto parle de Mario Sunshine et de Star Fox Adventure. S’il résume tout ce qu’il a déjà pu dire dans diverses interviews récemment accordées, on y apprend tout de même quelques nouvelles infos.

Nous avons traduit la première partie de l’interview (traitant donc de Mario et Star Fox), la ou les prochaines parties devraient suivre très rapidement, nous y parlerons d’Eternal Darkness ou encore de Zelda.

Miyamoto au sujet de Mario Sunshine :

Famitsu : Tout d’abord, nous voudrions vous poser des questions concernant Mario Sunshine.
Miyamoto : Oui, mais je ne peux pas réellement en parler avant l’E3. Avant les annonces qui ont été faites en Europe, le département des relations publiques m’a donné une liste de ce dont je n’avais pas le droit de parler. J’ai vu cette liste tellement de fois que je pourrais l’apprendre par coeur. (rires)
Famitsu : Quelles sortes de conseils vous a t’on donné dans cette fameuse liste ?
Miyamoto : Des choses concernant le nombre de niveaux ou la durée de vie du jeu.
Famitsu : En d’autres termes, on peut dire que la durée de vie et le nombre de niveaux sont fixés.
Miyamoto : Je suppose que vous pouvez dire cela.
Famitsu : (rires) En comparant Mario 64 et Mario Sunshine, est-ce que le gameplay a beaucoup changé ?
Miyamoto : Pour être honnête, nous ne le saurons pas tant que le jeu n’est pas fini à 100%. Cependant, le frame rate a augmenté. Au final, les mouvements sont plus vifs et rapides. Quand nous avons effectués la transition de la Nes à la Super Nes, le scrolling différentiel est devenu bien plus fluide.
Famitsu : Donc vous pouvez dire que le Mario en 3D a bénéficié d’un upgrade sans à-coups.
Miyamoto : C’est vrai. Nous avons vraiment travaillé dur pour mettre au monde la plus simple et la plus limpide des histoires. Depuis que nous avons dessiné et animés plein de choses, nous avons permis à la caméra de bouger librement, vous pouvez ainsi aller où vous voulez.
Famitsu : Je vois. Pouvez-vous nous donner plus de détails au regard de l’histoire du jeu ?
Miyamoto : En gros, le cadre du jeu est que quelqu’un peint des graffitis à cet endroit. Par exemple, vous effacez le graffiti sur la rue. Cependant, ce serait ennuyeux si le but du jeu n’était que de nettoyer tout, c’est pourquoi nous avons imaginé plein d’autres choses.
Famitsu : Est-ce que ce concept de graffitis était présent depuis le début du jeu dans vos plans ?
Miyamoto : Le système de graffitis a été imaginé quand nous développions le jeu. Cela a réellement commencé lors de Mario 64, où nous avions ce tableau blanc sur lequel les joueurs devaient peindre. Nous avons expérimenté cette idée, et maintenant, vous pouvez faire librement des choses comme effacer les dessins sur le sol des villes. La façon dont nous l’avons intégré, c’est notre boulot bien sûr.
Famitsu : C’est vraiment un nouveau jeu, mais basé sur Mario 64.
Miyamoto : Oui. L’aspect " action " de Mario est toujours présent. Au dessus de cela, nous avons ajouté le système de peinture.
Famitsu : Dans le passé, vous aviez déclaré ne pas vouloir augmenter la difficulté dans les jeux d’action.
Miyamoto : Oui, mais concernant Mario, c’est un jeu où le fun prime sur la difficulté.

Miyamoto sur Star Fox Adventures :

Famitsu : En voyant SFA, vous avez diffusé des screenshots qui semblent provoquer une grande controverse au sein des fans.
Miyamoto : Imaginez que cela n’est pas Star Fox.
Famitsu : C’est très simple à comprendre... (rires)
Miyamoto : Oui, à la différence des précédents jeux de shoot, pensez à ce jeu comme étant un jeu d’aventure mettant en scène les personnages de Star Fox.
Famitsu : Qu’est-ce qui a mené à cela ?
Miyamoto : J’ai toujours voulu créer un jeu d’aventure sur le monde de Star Fox. En fait, il y a déjà eu un projet nommé Star Fox 2.
Famitsu : Vraiment ? C’était avant la version N64 ?
Miyamto : Oui. Nous avons utilisé le Super FX pour réaliser le jeu. Au milieu des titres que j’ai développé, c’est un de ceux qui n’ont jamais vu le jour.
Famitsu : Quelle était l’histoire ?
Miyamoto : Il y a avait des phases de shoot et d’aventure. Nous avons mélangé le jeu avec de courtes phases de shoot. En gros, c’était un jeu d’aventure.
Famitsu : C’est ce qui est prévu cette fois avec SFA ?
Miyamoto : Pas tout à fait, mais nous sommes sur le même chemin. En mettant cela de côté, Rare, qui est responsable du développement du jeu, voulait faire un jeu d’aventure mettant en scène des animaux. Et cela a pris la forme que cela a maintenant.
Famitsu : Je vois. Au vu des screenshots, le jeu rappelle fortement Zelda 64.
Miyamoto : Ah, le système de jeu est proche de Zelda. En plus, le jeu inclus des choses que nous voulions faire avec Ocarina of Time. Par exemple, il y a des actions qui utilisent le bâton. C’est ce que nous voulions faire avec le Bâton Mojo de Zelda 64. C’est un système très difficile à expliquer, mais c’est très intéressant (rires).

Ainsi se termine la première partie de la traduction de cette interview. Rendez-vous demain (normalement) pour la suite des événements.

NB : Si vous voulez un petit résumé supplémentaire de ce que Miyamoto peut penser du jeu vidéo (et plein d’autres choses), allez vite vous procurer le Joypad du mois d’Avril. Vous y trouverez une interview très bien traduite s’étalant sur 3 pages.



Source : Planetgamecube

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