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Miya Iwata et Gamespot Partie 2

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Gamespot : Hier, vous mentionniez le support des éditeurs tiers, comme pour Doshin the Giant et Animal Leader. Est ce que c’est ce genre de support que Rare et Retro auront ?

Shigeru Miyamoto : En effet, il y a beaucoup de supports différents pour ces compagnies, et à différents niveaux. Si vous regardez Rare, c’est une compagnie indépendante, et ils sont capables de faire des jeux eux-mêmes. Nous les laissons donc essentiellement développer leurs jeux, nous leur donnons des facteurs de production, et jouons notre rôle de producteur. Tandis qu’avec Retro, il s’agit plus d’un développement coopératif où nous bossons ensemble sur des idées pour le jeu et nous comptons sur eux pour leur technique et leurs ressources humaines particulières. Avec Doshin, nous les avons assisté en programmation et en termes de fondation. Si vous regardez les différentes compagnies, il y a donc différents niveaux et types de supports.

GS : Est-ce que Luigi’s Mansion est le jeu que vous vouliez?

SM : En effet, des jeux comme Luigi ou Animal Forest, qui sont sortis récemment au Japon sont dirigés par des directeurs de Nintendo bien plus jeunes. Ce n’est plus ma vision de ce que sera le jeu, je supervise seulement le développement global du jeu. C’est vrai que le directeur de Luigi’s Mansion a toujours dit que si il avait eu plus de temps, nous aurions pu inclure nombre d’éléments en plus et rendre le jeu meilleur. Je pense qu’en ce sens, il a beaucoup de regrets. Cependant, dans le cas de Luigi’s Mansion, pour la sortie européenne, nous avons ajouté quelques éléments à la maison cachée que devient accessible si vous terminez le jeu et nous avons renforcé ce mode de jeu, les gens seront sûrement intéressés d’y jouer plus longtemps que la version US.

GS : Quels sont vos objectifs avec Mario Sunshine? Comment allez vous faire pour développer un jeu qui suivra les traces de Mario 64, étant donné l’impact qu’a eu ce dernier sur la 3D ?

SM : En ce moment, nous faisons une tournée médiatique pour montrer le jeu aux gens, mais nous ne parlons pas du contenu du jeu dans les détails (rires). C’est vrai que Mario 64 fut très très innovant. Ce que nous pouvons voir dans Mario Sunshine est un approfondissement de Mario 64. Même si nous travaillons avec cette idée de maintenir le style de gameplay de Mario 64, le directeur a réellement essayé d’introduire de nouveaux éléments. Je veux dire par exemple que dans la vidéo, on peut voir Mario porter un canon à eau et cela jouera un rôle important dans le jeu. Mais il a tant d’idées et tant de choses à inclure que cela prendrait trop de temps. Nous en sommes à un point où nous l’avons stoppé et dit : " Vous savez, c’est d’accord si le jeu ressemble plus à Mario 64 ". Mais je pense que vous allez voir une multitude de choses empilées dans le jeu, et tout le monde devrait y trouver son compte.

GS : Pouvez-vous me dire autre chose de Mario Sunshine ?

SM : Je pense, pour la plupart, que j’ai dit tout ce que je pouvais dire à son sujet (rires) .
GS : Que pouvez vous dire sur Zelda Gamecube ?

SM : (rires) Um, je suis désolé de ne pas pouvoir répondre à vos attentes aujourd’hui. Tout ce que jeu peux dire, c’est que nous le montrerons à l’E3 et qu’il sera jouable. Nous le sortirons cette année. Les graphismes n’ont pas beaucoup changé par rapport à ce qui nous avons montré au Space World. Mais j’ai dit accidentellement en Europe –et ça a été répété partout sur Internet- que j’avais changé le design des yeux. Mais vous ne verrez pas de Dollars ou d’autres choses de ce genre dans Zelda (rires).

GS : En parlant de Zelda en général, est-ce que le jeu prendra une approche similaire à Mario Sunshine en termes de poursuite du travail accompli sur les Zelda N64?

SM : Je ne commenterais pas beaucoup plus sur ce jeu aujourd’hui. C’est difficile à décrire, mais quelques idées des Zelda GC et GB seront similaires à des versions déjà existantes. Je pense que j’essaie de créer un monde sympa pour Zelda.

GS : Maintenant que vous avez travaillé sur des jeux 2D et 3D, quel support préférez-vous ? Pensez-vous qu’il est toujours possible de faire des jeux en 2D ?

SM : Je pense que nous avons atteint la fin d’une ère avec la N64, où créer un jeu 3D était possible. Maintenant que nous avons la Gamecube, où il est facile de créer et manipuler des mondes 3D, nous avons du choix. Avec notre expérience de la N64, nous savons comment créer des jeux en 3D. Et avec notre expérience du passé, nous connaissons les ficelles de la création d’un jeu en 2D. Maintenant, nous pouvons regarder des titres ou des genres de gameplay spécifiques et décider si on les fait en 2D ou en 3D, pour le meilleur rendu. […] Si vous voulez, Pikmin et Luigi’s Mansion sont des jeux plus en 2D qu’en 3D complète.

GS : Y aura t’il une suite à Pikmin ?

SM : J’ai passé beaucoup de temps et d’efforts dans le développement des personnages de Pikmin pour que cela soit une franchise séparée de Mario. Comme cela a été très bien reçu, j’aimerais bien tenter de remettre cela, et voir ce que je peux faire d’autre avec. Sur Pikmin, vous pouvez juste ré – arranger les cartes et créer de nouveaux mondes pour faire un nouveau jeu. Mais en fait, il y a beaucoup d’autres façons de s’y prendre. Vous pouvez par exemple utiliser la connexion Card-e-Reader (si c’est un jeu GBA) récemment sortie au Japon et que nous sortirons aux USA. Qui sait, Pikmin Online pourrait aussi être souhaitable. J’espère que demain, je ne verrai pas sur Internet que j’ai un projet de Pikmin Online, c’est juste une idée (rires).


Voilà, c’est la fin de cette interview longue mais intéressante. En espérant que les différentes traductions (Japonais Anglais et Français) n’aient pas modifié les paroles des représentants de Nintendo, ce qu’on retient de cette interview, c’est surtout l’impression d’une sérénité incroyable pour le futur de la Gamecube. L’Europe en tête ? Avec la refonte de Luigi’s Mansion et l’arrivée imminente de la Gamecube, on pourra voir si Nintendo fait bien de ne pas s’inquiéter...


Source : Gamespot

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