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BoxBoy Disponible sur 3DS

News BoxBoy (3DS)

La genèse de BOXBOY!

BOXBOY! est un des coups de cœur de la rédaction. Aujourd’hui, il fait l’objet d’une interview qui nous en apprend davantage sur la naissance du projet.

News
Nintendo Life vient de réaliser une interview du directeur du jeu BOXBOY!, à savoir Yasuhiro Mukae. Parmi les sujets abordés figurent la conception du jeu, le multijoueur originellement envisagé et bien plus encore.

Nous avons sélectionné quelques extraits ci-dessous mais vous pouvez lire l'intégralité de l'entretien ici en anglais.


Comment et quand est né le concept original de BOXBOY ?

Le concept de BOXBOY! a débuté lorsque j’ai voulu monter un projet de jeu rétro dans le style de la NES ou de la Game Boy. Le projet est né officiellement en juillet 2011, mais cela ne correspond qu’à la fin du brainstorming original ; je n’ai soumis l’idée à la compagnie qu’en 2013.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de conception des puzzles et des niveaux ?

D’abord, je décide de ce que sera l’élément de gameplay principal de chaque monde (laser, grue, etc.) afin de définir des thèmes de gameplay pour tous ces mondes.

Le fait de choisir un élément unique comme thème de gameplay pour chacun des mondes permet une structure où les joueurs sont confrontés à de nouveaux éléments au fur et à mesure de leur progression, ce qui permet d’élargir la profondeur du gameplay et d’offrir au joueur de nombreuses surprises tout au long de l’aventure.

J’ai également attribué un thème de puzzle à chaque niveau d’un monde, pour faire en sorte que dans chaque niveau, le joueur dispose de toutes les clés pour résoudre un puzzle.

Par exemple, le premier niveau peut proposer un puzzle très simple pour que le joueur comprenne facilement comment le résoudre. Le stage suivant offrira alors une variante de la même méthode de résolution afin que le joueur se familiarise avec cette mécanique, puis le dernier vous demandera d’adapter votre méthode de résolution au nouveau puzzle présenté. Notre but était d’éviter que les choses paraissent injustes et de permettre aux joueurs de trouver par eux-mêmes comment résoudre les puzzles.

Travailler avec l'esthétique de la Game Boy implique assurément quelques contraintes. Quelles ont été les décisions de design les plus délicates pour l’équipe ?

Il y a deux éléments qui ont posé de réelles difficultés.

Le premier concernait la façon d’exprimer les dessins au trait (terme technique du dessin industriel) du jeu.
BOXBOY! présente quelques innovations qui nous ont permis justement de rendre agréable ce type de graphismes. Les lignes apparaissent toujours dans la bonne proportion, quel que soit le zoom de la caméra. Cela n'a l'air de rien comme cela, mais il a fallu mettre en place quelques astuces pour s’assurer que ces lignes gardent toujours un bon aspect.

Le second problème se situait au niveau du design entièrement noir et blanc.
BOXBOY! est un jeu au visuel simple, disposant de graphismes monochromes, et tout devait être représenté en noir et blanc. Nous devions représenter des éléments palpables et d’autres qui ne l'étaient pas dans cet univers, ce qui a représenté plusieurs défis pour l'équipe.
Mais grâce à tous leurs efforts, nous avons pu créer le monde unique de BOXBOY! que vous pouvez voir dans le jeu. J’en suis vraiment satisfait !

Avec l’intégration de Miiverse et la possibilité de partager la démo du jeu, il est clair que vous avez pris en compte le côté social. Avez-vous été jusqu’à songer à en faire un jeu multijoueur ?

Nous avons évidemment réfléchi au potentiel d’un mode multijoueur de BOXBOY!
Cependant, c'est le premier jeu BOXBOY! ; ce n’est pas une franchise établie, donc nous avons décidé que la priorité était de présenter au public ce nouveau concept de jeu solo.
Si nous avons l'occasion de continuer la série, j’aimerais assurément réfléchir à un mode multi.



Voilà quelques informations intéressantes sur le dernier jeu de HAL Laboratory qui nous permettent d'espérer une suite ! On vous tiendra au courant s'il y a du nouveau, alors restez connectés !

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