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Skybolt Zack Disponible sur Switch

Test de Skybolt Zack (Switch)

Test de Skybolt Zack : Décollage réussi ?

Skybolt Zack est le premier jeu édité par Green Man Gaming, célèbre revendeur en ligne. Et pour son premier jeu, l'éditeur prend des risques en offrant aux joueurs un jeu au gameplay singulier.

Test
Skybolt Zack n'a donc rien du titre sans risques pour son éditeur. Tout droit sorti de l'imagination d'étudiants parisiens, le titre entend proposer aux joueurs une expérience difficile dans un jeu qui se paie le luxe d'être difficilement classable dans un genre précis. On pourra parler de jeu de plateforme/action/rythme/arcade... et quand on commence à juxtaposer les catégories comme ça, on peut autant avoir à faire à l'éclair de génie qu'au gloubi-boulga indigeste. Alors, Skybolt Zack réussit-il son pari du mélange des genres ? C'est ce que nous allons voir.

One Rocket-Punch Man !

Le jeu nous accueille avec une sympathique introduction animée mettant en place les quelques éléments de scénario du titre. Notre héros Zack s'est semble-t-il fait kidnapper par une armée de machines aux intentions des plus viles qui ont réalisé sur lui une bien étrange expérience : le voilà enfermé dans une capsule de régénération alors que ses bras ont été remplacés par deux bras métalliques équipés de réacteurs.
Persuadés que leur expérience s'est mal déroulée, les machines se débarrassent du corps de Zack, mais elles ont tiré des conclusions un peu hâtive car notre héros est non seulement en pleine forme, mais les expériences qu'ils ont menées sur lui se révèlent plus que concluantes. Il est maintenant l'heure se se venger de ces machines belliqueuses, et c'est là que le joueur entre en scène.

Avant de passer au gameplay du titre, attardons nous sur la technique du titre. Skybolt Zack propose une ambiance visuelle et sonore qui rappelle les titres SEGA fin 90-début 2000. Entre ses musiques qui rappellent des jeux comme Sonic Adventure et ses graphismes 2D colorés, le jeu est plutôt agréable à pratiquer. On regrettera juste une direction artistique un poil générique et parfois un peu "grossière", mais pour un premier titre, on ne peut que saluer la performance.
Côté technique, le jeu se montre fluide la plupart du temps, aussi bien en mode portable que docké, même si on préférera avoir la console dans les mains pour mieux apprécier l'action soutenue du titre. Quelques petites saccades viennent rarement s'inviter à la fête, mais rien de réellement notable ou gênant en soit.

Ce n'est donc pas un sans faute, mais le titre tient la route tout au long de ces 48 niveaux, et se paie même le luxe de laisser quelqu'un de ces thèmes musicaux en tête après avoir éteint la console.

A la base, il y a le combo

Il est l'heure d'entrer dans le vif de sujet et nous attaquer au concept du titre. Et s'il se présente comme un titre difficilement classable, il n'en reste pas moins assez facile de saisir son concept. Dans Skybolt Zack, les ennemis, et certains éléments de décors, ont tous une couleur attribuée.
De base, si vous ne choisissez pas une configuration différente, on retrouve donc les couleurs verte, bleue et rouge, auxquelles viendra rapidement s'ajouter l'absence de couleur, qu'on qualifiera de gris. Et ces couleurs sont attribuées à un bouton du Joy-con : Y correspond au vert, X au bleu et A au rouge. Le bouton B, qui permet de sauter, permettra aussi de rebondir sur les éléments gris.
Le but étant ainsi d'enchaîner les ennemis en pressant en rythme sur le bon bouton pour foncer d'ennemi en ennemis au travers du niveau jusqu'à la sortie, et il faudra vite apprendre à lier nos actions par un dash positionné sur Zr pour y parvenir sans toucher le sol.

Evidemment, en jeu de scoring, le but sera d'aller le plus vite possible et de ne surtout pas rompre son combo. Le jeu prend parfois des airs de jeu de rythme façon Guitar Hero mais sans notion de partition à suivre évidemment. Chaque niveau est plutôt court, et proposera généralement plusieurs sorties, qui correspondront à autant de difficultés. Le chemin du haut sera le plus dur à réussir mais sera aussi celui qui rapportera le plus de points.
Skybolt Zack est donc l'un de ces jeux qui permet de rentrer dans la fameuse "Zone", état où le joueur a l'impression d'agir instinctivement et c'est un feeling vraiment appréciable, d'autant qu'il est finalement assez unique dans ce genre de configuration typée plateforme.

Le but ultime est évidemment de franchir tous les niveaux sans toucher le sol en réussissant un combo parfait. Ce n'est au final pas si difficile en soi, même si certains passages demanderont de s'y reprendre à plusieurs fois. Le vrai challenge sera évidemment de réussir les chemins "du haut" qui demanderont une bonne gestion du rythme et du comportement de Zack, mais aussi de faire preuve d'une bonne dose de réflexes évidemment.
Quand Skybolt Zack est bon (et on verra bientôt ce qui peut pêcher), il parvient à donner de réelles sensations au joueur. C'est presque enivrant de foncer d'ennemis en ennemis, et de foncer à travers le niveau à toute vitesse. Il y a un véritable sentiment de satisfaction à arriver à la fin du niveau, et tout cela est magnifié quand il faut matraquer la porte finale pour terminer le niveau. Le tout renvoyé aux joueurs tout au long du niveau par une très bonne gestion des vibrations pour encore plus de plaisir.

Le jeu a donc bien ce côté hypnotique et captivant qu'on attend de lui, même si le titre souffre de quelques défauts regrettables.

Pétard mouillé ?

Son concept de niveau à réussir en une seule chaîne de combos est à la fois la force mais aussi la faiblesse du titre. Comme nous l'avons dit, le challenge du titre est bel et bien présent, et grandira de niveau en niveau, ce qui est réellement appréciable.

Il y a cependant un petit problème d'équilibrage qui vient quelque peu gâcher ce feeling de fluidité du titre, et cela vient d'un choix un peu discutable qui arrive à peu près au milieu du premier run. Des ennemis à deux couleurs finissent par apparaître, et il faudra les toucher une première fois pour révéler la seconde couleur cachée.
Cela vient casser la fluidité des enchaînements, et de fait casse quelque peu le concept. On est alors moins dans le réflexe et plus dans l'apprentissage. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose, d'autant qu'il existe quelques indices visuels pour déterminer à l'avance la couleur cachée.

Cela marche cependant surtout à froid, car dans le feu de l'action, alors qu'on se délecte de ce sentiment de fluidité à virevolter d'ennemi en ennemi, buter sur le même adversaire vient réellement casser quelque chose.
Autre problème du titre, c'est qu'il peine à savoir quoi faire lorsque le joueur se trompe. S'il laisse parfois la possibilité de corriger un input un peu malheureux, la chose se finira logiquement par une retombée au sol pour sanctionner l'erreur du joueur. A ce moment là, on a l'impression que les développeurs ne savaient pas trop comment faire repartir le joueur sans trop l'aider. Le déplacement du perso est assez désagréable à pied et reprendre de la vitesse pour redémarrer un combo n'est pas des plus agréables.
En outre, Zack possède seulement trois points de vie, et ceux-ci tombent vite à zéro une fois la première erreur commise. On se dit alors que quitte à proposer un titre résolument difficile, il aurait peut-être été plus judicieux de pousser à fond là-dessus et de ne pas autoriser l'erreur. Les niveaux étant assez courts, cela aurait pu tout à fait s'adapter au concept du titre.

En l'état, passé les premiers niveaux et les premiers pics de difficulté, on est plus souvent face à des moments de frustration et on a du mal à se faire à ces arrêts que le flow cherche à installer en nous. Un concept de mort immédiate avec respawn instantané façon Super Meat Boy aurait sûrement plus sied au titre.
Le jeu perd un peu de sa superbe avec ce choix de difficulté frustrante, ce qui semble malheureusement être le signe d'une légère précipitation au moment de pousser plus loin son excellent concept de base. Cela se traduit aussi par une difficulté dans les derniers niveaux qui ressemble plus à de l'injustice qu'à autre chose. Certains obstacles semblent placés de façon à bloquer volontairement le joueur dans sa progression, comme si les développeurs étaient derrière notre épaule à nous lâcher un petit "Ah ah" façon Nelson Muntz dans les Simpson.
Petit gâchis donc de ce côté car le jeu partait vraiment bien et les premières impressions étaient vraiment très bonnes. Il y a cependant de quoi s'amuser et le challenge relevé reste appréciable la plupart du temps. Il y a cependant quelques erreurs qu'on aurait aimé voir absentes du titre, mais une future mise à jour du titre promet de corriger certains problèmes du titre. On ne manquera donc pas de revenir sur le titre à ce moment là.
14/20
Skybolt Zack possède donc un concept des plus accrocheurs et on prend réellement du plaisir à y jouer les premières heures. Le titre s'égare un peu en confondant difficulté et frustration, mais cela n'entâche que partiellement le plaisir de jeu. Problème d'équilibrage mis de côté, il y a de vrais moments de jeu dans Skybolt Zack et rien que pour cela, le jeu mérite d'être parcouru. Avec son habillage graphique et sonore vraiment réussi, Skybolt Zack est vraiment un jeu unique en son genre avec un gameplay vraiment gratifiant dans ses meilleurs moments. Difficile de faire un jeu parfait dès la première itération, et il faut bien admettre que le titre s'en sort admirablement bien dans son mélange des genres. La copie rendue n'est donc pas parfaite, mais reste extrêmement solide, et promet de s'améliorer davantage très bientôt.

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14 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Malgré ses défauts, il serait dommage de passer à côté de Skybolt Zack, particulièrement si vous aimez les jeux qui proposent un véritable challenge. Le jeu propose un contenu assez riche avec ses 48 niveaux cachés derrière des embranchements qui demanderont un réel skill pour tous les découvrir. Il ne manque finalement pas grand chose pour que Skybolt Zack soit un immanquable, mais il y a suffisamment de bonnes choses dans sa recette pour que vous vous y intéressiez, à conditions évidemment, d'aimer la difficulté !

Jouabilité
Tout va bien tant que l'on est en vol, malgré quelque petites imprécisions liées au ciblage automatique. Au sol, le titre montre clairement qu'il n'a pas été pensé pour. Bon, finalement nous ne sommes pas supposés y aller, mais quand même...
Durée de vie
48 niveaux, c'est assez pour l'expérience que propose le jeu mais ce n'est clairement pas le genre de titre sur lequel on passera des heures et des heures.
Graphismes
On aimera ou non la direction artistique, mais l'ensemble reste plutôt propre et le cell-shading est agréable à l’œil.
Son
Rien à redire de ce côté, bruitages et musiques font un bon travail.
Intérêt
Le jeu s'adressera avant tout aux joueurs en quêtes de challenge, mais il faudra être prêt à lui pardonner ses moments d'injustice.
Ergonomie
Plusieurs options sont proposées pour la prise en main. L'absence de couleurs sur les boutons des Joy-Cons est compensée par cette multiplicité de réglages, un grand merci aux développeurs. Pour les personnes souffrants de daltonisme, le jeu a le bon goût de proposer l'affichage de la touche correspondante en permanence, que l'on pourra désactiver au besoin. Rien à redire donc de ce côté, tout a été pensé pour mettre à l'aise le joueur.

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