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Monster Hunter Rise Disponible sur Switch

Test de Monster Hunter Rise (Switch)

Test de Monster Hunter Rise Sunbreak: Le DLC pour les acharnés !

Il n’ y a pas à dire, Monster Hunter Rise fait carton plein depuis mars 2021. Encore plus maintenant depuis la sortie via la plateforme de Valve pour les détenteurs d’un ordinateur. Depuis le 30 juin, tout le monde peut se procurer le gros DLC nommé Sunbreak.

Test
Depuis presque vingt ans, le modèle économique de Monster Hunter n’a quasiment pas changé. Capcom sort le jeu de base à chaque itération suivi de son lot de mises à jour régulières gratuites, puis un gros DLC payant et dégoulinant de contenus. Monster Hunter Rise ne déroge pas à cette règle avec Sunbreak, une véritable extension comme on les appelait il y a longtemps. Cette dernière apporte de nombreuses choses sans pour autant révolutionner le contenu de base qui est déjà très abouti !

C’est pas pour les noobs !

Rien de très surprenant si vous êtes adepte de la licence mais pour les personnes qui l’auraient découverte avec MH Rise, autant vous le dire de suite histoire de savoir à quoi vous attendre : Sunbreak n’est pas pour les débutants !Les extensions de Monster Hunter ont toujours été construites dans la continuité du contenu de base. Si vous n’avez pas fini certains événements de Rise, le contenu de Sunbreak vous est alors totalement inaccessible. Même si le scénario est assez bateau, il est quand même le fil rouge de votre aventure. Donc avant d’acheter Sunbreak, assurez-vous d’avoir fait le nécessaire dans le jeu de base.

En parlant de l’histoire, Sunbreak suit directement les événements Rise. On laisse tomber les problématiques liées à la Calamité pour se concentrer sur une nouvelle base : Elgado. Là-bas d’autres troubles autour du dérèglement de la faune locale nous attendent. Comment des monstres de telle espèce habitués à vivre ailleurs peuvent-ils venir envahir notre territoire ? Tel sera le pitch dans cette extension.

Rien de bien transcendant sur l’aspect scénaristique, on se contente de chasser du monstre à la pelle puis de regarder les cinématiques (très belles au passage) pour avancer dans l’histoire. Pas de suspense haletant ni d’enquête à mener, il faut juste trancher dans le lard. C’est bien ce qui nous intéresse dans Monster Hunter, sinon vous vous êtes trompés de jeu.

Double pouvoir, potentiel infini !!!

Combien il y a de type d’armes dans Monster Hunter ? Quatorze ! Il y a quatorze façons de jouer. Cela a toujours été la richesse de la licence. La jouabilité s’est affinée avec l’expérience à un tel point que la rigidité et la lourdeur des premiers épisodes ont totalement disparu. MH Rise est sans doute l’apogée de ce qui se fait de mieux en termes de maniabilité et de fluidité. Alors comment Sunbreak pourrait-il faire mieux ?
Rise avait introduit les talents subsidiaires : différents combos pour personnaliser chacune des quatorze armes. Ce qui rendait chaque joueur presque unique dans sa manière de jouer. Il était intéressant d’observer les talents équipés par ses camarades et leur façon de jouer en multi. Seulement voilà, si on part en mission surtout les difficiles avec les mauvais talents, c’est l’échec quasiment assuré. Mais Sunbreak arrive pour corriger cela. Car désormais il est possible d’aller en chasse avec deux sets de talents.

On pouvait équiper jusqu’à cinq talents. Maintenant cela devient un premier set et on peut en équiper cinq autres dans un deuxième set pour partir en mission. L’intérêt est de changer de configuration à tout moment, même en plein milieu d’un combat pour s’adapter à toutes les situations. En pressant L, X et A, on switch (c’est le cas de le dire) en moins d’une seconde. On peut ainsi enchaîner par exemple les meilleurs combos terrestres puis aériens en fonction des patterns qui nous font face. Le seul bémol est l’affichage. Les capacités assignées sont affichées en permanence à l’écran.

En route pour le rang Maître (attention spoiler alerte)

Comme on le disait plus haut, le contenu de Sunbreak ne s’adresse qu’aux personnes ayant quasiment fini l’histoire principale du jeu de base, c'est-à-dire après avoir vaincu au moins une fois l’Ibushi et la Narwa. C’est à ce moment que vous débloquez les PNJ qui vous proposent d’aller à Elgato. C’est là que vous commencez les quêtes de rang Maître (anciennement appelées rang G).Pour information, si vous avez apprécié les missions du type défense de forteresse, sachez qu’elles sont complètement mises au placard. Oui, vous n’aurez aucune mission calamité de niveau maître. Pourtant les monstres supérieurs étaient une très bonne évolution du bestiaire proposant un sacré défi que ce soit en chasse classique ou en défense de forteresse. Vous pouvez toujours en accomplir mais de niveau expert maximum.

On regrette un peu cette direction mais objectivement elles n’étaient pas aux goûts de tous. On se retrouve donc avec des missions au style plus classique. La Jungle, une célèbre carte de MH2 fait son retour. Mais les développeurs ont pris le temps de la repenser de zéro pour qu’elle corresponde aux nouvelles dimensions verticales de la franchise. On est loin du travail vite fait de MH Generation. On trouve aussi une nouvelle carte et on en restera là pour les nouvelles zones.

Le rang Maître introduit de nombreux monstres absents de Rise. Certains étant des revenants comme le Ceanataure Shogun, d’autres : des variantes, comme le Somnacanth Aurore et bien sûr, des nouveaux comme le Lunagaron. Certains penseront que le bestiaire est faiblard pour une grosse extension. Mais c’est sans compter tous les DLC gratuits (oui on insiste) qui sont à venir. On sait tous que Capcom a la main lourde là-dessus.

Une progression monotone

Comme à chaque fois, c’est la course à l’armement. Il y a quatorze types d'armes avec des dizaines d’arbres de créations possibles pour chacune. Vous aurez l’embarras du choix mais tenter de toutes les maîtriser prendra sans doute des centaines d’heures. C’est également le cas pour les armures et les talents passifs qui vont de pair. On débloque les équipements les plus puissants qui sont liés aux missions les plus difficiles.

C’est ce qui fait depuis toujours en même temps la force et la faiblesse de la licence : la répétition pour ne pas dire de l’acharnement. Les joueurs ayant poncé le jeu de base vont très rapidement faire toujours la même chose. Il y a toujours les quêtes secondaires où il faut trouver un type de butin ou encore vaincre un certain nombre de monstres bien précis, etc…Mais cela est très secondaire et on se trouve juste à enchaîner les missions et à crafter de l’équipement. Si vous avez une équipe pour jouer en multi tant mieux car en solo, mise à part être un acharné, cela devient vite redondant.Pourtant ils ont développé une chose intéressante avec Sunbreak pour le temps de jeu en solo : les missions parangon. On rencontre plein de nouveaux PNJ et même les anciens s’y mettent. Il s’agit de quête où justement ils nous accompagnent en chasse et agissent en se calquant sur notre façon de jouer. Le concept est assez intéressant bien que déjà existant depuis bien longtemps sur une licence concurrente nommée God Eater. Cependant dans cette dernière, ils facilitent énormément les affrontements. Alors que c’est beaucoup plus équilibré dans Sunbreak.

Comme les palicos, chaque PNJ dispose de son attirail de compétences et peut les utiliser pour vous aider. On regrette de ne pas pouvoir modifier leur équipement. Il aurait été intéressant de pouvoir crafter des armes et armures. Cela dit, ce concept de compagnon reste limité aux missions estampillées parangon. Pourquoi ne pas permettre au chasseur que nous incarnons (qui est le meilleur de tous dans le scénario) d'en fédérer d'autres autour de lui ?

Les envoyer en mission comme les Miaourcenaires ou les amener avec soi pour du jeu offline auraient été des idées intéressantes comme dans Dragon Dogma : Oh une licence de Capcom aussi! Le Lore parle sans arrêt de la guilde des chasseurs mais mise à part jouer en ligne, on est bien souvent seul, trop même. Mais où est donc l'armée de Monster Hunter ?
16/20
Le DLC Sunbreak est une extension assez classique dans sa forme. Elle apporte le rang final, des nouvelles zones, des nouveaux monstres mais ce qu’on retient surtout, c’est la possibilité de jouer avec deux sets de talents subsidiaires. C’est vraiment l’ajout qui vient améliorer une jouabilité qui était déjà quasiment au summum de ce que la licence a pu nous offrir. L’action devient tellement nerveuse et frénétique qu’on pourrait limite comparer maintenant Sunbreak à du Devil May Cry. Tiens, la légende raconte que la démo du premier Monster Hunter était vendue avec Devil May Cry 3 en 2005. Mais cela ne répond pas à la question fermée : faut-il acheter cette extension ? Oui mais, car il y a un mais. Aussi réussie soit-elle, elle ne s’adresse qu’à une poignée de joueurs fanatiques. A moins de faire partie de l’élite des chasseurs, comme le dit son nom, le soleil se cassera sur vous. C'est dommage car même si le titre avec son DLC possède des qualités évidentes, la finalité se résume juste à faire du farming encore et encore.

Commentaires sur l'article

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bahascaux
Le jeu est toujours aussi bien et le fait de voir la difficulté remonter contentera tout le monde.

Après ça vient peut être de moi, mais dans mes souvenirs les versions G avait plus de contenu, dans le sens nouveauté (et je n'ai pas fait iceborn). Là on a l'impression d'avoir peu d'ajout et beaucoup de remplissage à coup de remélange, ce qui donne une sensation de répétitivité.

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16 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Ayant de grands adeptes de Monster Hunter dans l’équipe, il est difficile d’évaluer cette extension de façon totalement objective. Nous n’avons pas spécialement trouvé le défi ardu, mais c’est sans doute liée à notre dextérité surentrainée. Néanmoins nous avons apprécié le système amélioré de talents au combat. L’extension et la licence de manière générale commence à pêcher en termes de diversité de contenu. Cela devient difficile de contenter les vieux singes même avec des nouveaux monstres. Il y avait pourtant de l’idée avec les parangons qui restent trop légers et les défenses de forteresse qui sont totalement mises de côté. Alors qu'il s'agit d'éléments de jeux qui diversifiaient le plaisir de l'expérience.

Jouabilité
C’est toujours aussi maniable ! On entend de loin les détracteurs crier : la caméra est toujours aussi nulle ! Ce à quoi nous répondrons : apprend à utiliser R3 et ZL ! Le duo de talents permet de jouer avec encore plus de flexibilité. Sachant le nombre d’armes et de talents à débloquer, plus les nouveaux de Sunbreak, cela donne vraiment une profondeur de jeu immense et jamais atteinte auparavant. Mais on reproche le farming du jour et pour toujours.
Durée de vie
Sunbreak est la grosse extension de MHRise. Techniquement il ne devrait pas y en avoir d’autre. Augmenter son rang de chasseur (RC) et son rang de maître (RM) va vous prendre une éternité. C’est sans compter toutes les pièces d’armes et d’armure qu’il faudra fabriquer. Néanmoins, la progression monotone ne saura pas tenir en haleine les moins acharnés.
Graphismes
On arrive aux limites de ce que peut proposer la Switch. Le jeu est toujours aussi joli bien qu’un peu granuleux dans ces textures après avoir vu maintenant tourner le titre sur Steam. Cependant les détenteurs de la version Switch peuvent constater la richesse des environnements sans se plaindre du moindre ralentissement.
Son
Côté sonore, on reste toujours sur de la musique d’ambiance qui reste en fond sans jamais prendre le dessus sur les dialogues et l’action. Les voix et le bruit du métal qui tape sont beaucoup plus présents.
Intérêt
Sunbreak coûte 39,99 €. On le répète, il les vaut mais sous certaines conditions. Le DLC est vraiment destiné aux gens qui en redemandent et qui ne se lassent pas de la recette.
Multijoueur
C’est sur cet aspect que la licence est connue. Sunbreak n’apporte pas de nouveauté profonde à l’expérience multi mais n’en demeure pas moins excellente.

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