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I Was a Teenage Exocolonist Disponible sur Switch

Test de I Was a Teenage Exocolonist (Switch)

Test de I was a teenage exocolonialist : Vertumna nous voilà !

Sur Vertumna, le monde est encore à découvrir. Grandissez, explorez, rencontrez le bestiaire aussi formidable que foisonnant de cette nature sauvage !

Test
Sorti le 25 août 2022, I was a teenage exocolonialist est une expérience vidéoludique. Aventure narrative mâtinée de quelques menus éléments roguelike et de gestion, vous allez vivre et grandir dans cette colonie en compagnie d'autres personnages. Le titre de Northway games édité par Finji se veut à la fois inclusif et vaste, explorant de nombreux sujets et permettant de vivre plusieurs vies. Car c'est bel et bien en avançant dans le jeu, en explorant vos choix et en vivant plusieurs existences que vous pourrez prendre la pleine mesure de ce que le jeu a à vous apporter. Un titre délicatement ciselé, avec de nombreux choix et fins véritablement différentes. Une sensibilité bienvenue est d'ailleurs présente et relative aux éléments LGBTQIA+ du jeu, ce qui en fait un titre véritablement inclusif. Mais attention : malheureusement le jeu est intégralement en anglais, et il faudra un relativement bon niveau pour saisir les subtilités d'un scénario qui passe essentiellement par l'écrit pour délivrer son message.

Explorer et coloniser

I was a teenage exocolonialist est un titre narratif avec des éléments de stratégie et de roguelike, puisque vous aurez la possibilité de vivre plusieurs vies. Cette utilisation du genre est relativement éloignée de ce que l'on peut attendre d'un véritable roguelike, mais s'inscrit dans la droite lignée d'autres titres permettant de jouer plusieurs vies/existences à la suite tout en conservant la mémoire de certains éléments de l'ancienne. Le mélange de tous ces éléments en font un titre à la fois doux et vaste, regorgeant de possibilités et de spécialisations. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, faisons un petit point sur l'histoire.
Vous incarnez Solane (ou tout autre nom que vous souhaiteriez donner à votre personnage). Dès le début, le titre vous propose des éléments de personnalisation certes peu nombreux mais essentiel : votre genre (he/they/she), ainsi que votre apparence (allant de masculine à féminine en passant par androgyne). Appréciable par bien des aspects, ces éléments peuvent d'ailleurs changer au fur et à mesure de votre partie, selon vos envies. Un titre extrêmement inclusif, donc, comme on les aime.

Une fois la personnalisation passée, vous en apprenez un peu plus. Vous faites partie d'une expédition de colonisation qui a pour but de s'installer sur la planète Vertumna. Vous n'êtes âgé que de 10 ans lorsque vous atterrissez avec vos parents, quelques amis et les autres membres de l'expédition. L'aventure va consister, principalement, à vivre au sein de cette colonie et faire en sorte qu'elle survive. Mais que pouvez-vous faire du haut de vos dix années ? Heureusement, le temps s'écoule relativement vite sur cette planète : à raison de trois mois par saison, de quatre saisons par année, et d'un événement particulier, la saison de la Lueur, qui vient clore l'année, le temps s'écoule doucement mais sûrement.

Vivre en communauté

Chaque mois, vous pourrez effectuer une action : parmi elles, explorer l'extérieur, étudier telle ou telle spécialité, jouer avec vos amis, vous reposer pour faire baisser le stress. Bien entendu, le nombre d'action disponible augmente avec le temps, votre âge qui augmente ou simplement avec l'augmentation de vos statistiques, qui elles-mêmes évoluent en lien avec vos actions. Il existe une foultitude d'éléments à prendre en compte, mais I was a teenage exocolonialist parvient à les rendre simplement et visuellement très accessibles. Dans un premier temps, sur la gauche de l'écran, vous avez les caractéristiques de base.

Regroupées sous trois grandes familles (social, mental et physique), vous y trouvez votre empathie, votre force, votre esprit de déduction, etc. Sous chaque item apparaît une barre qui se remplit au fur et à mesure que vous gagnez des points dans ces caractéristiques.

En haut de l'écran, apparaissent différents éléments parmi lesquels la jauge de stress. Cette barre colorée est sans doute la plus importante : elle va déterminer notamment lorsque vous devrez vous arrêtez lors de vos explorations, ou simplement passer un mois à vous reposer/déstresser. Vous aurez aussi la possibilité de voir votre alignement en fonction de vers quoi vous vous orientez (pacifiste ou non), ainsi que votre tête entourée du calendrier circulaire pour savoir où vous en êtes temporellement parlant. Chaque action de vous effectuerez vous permet d'avancer et de gagner des points de caractéristiques. Plus vous grandissez, plus vous aurez la possibilité de vous spécialiser. Après vos 20 ans, vous devez choisir un métier. C'est là aussi que I was a teenage exocolonialist prend toute son ampleur : il y a 29 spécialisations disponibles, presque autant de fin (très différentes les unes des autres, ce qui donne une véritable rejouabilité au jeu) et une multitude impressionnante d'interactions possibles avec les différents personnages.
Les autres exocolonialistes, parlons-en justement ! Car comme si tout le reste n'était pas suffisant, il faut aussi s'occuper d'eux, ou du moins soigner (ou non à vous de voir) les relations que vous entretenez les uns avec les autres. En fonction de cela, certains vous donneront des missions spéciales, d'autres des cartes (on y revient juste après), ou des objets utiles. Pour cela, c'est simple : il faut leur parler, mais aussi leur offrir des choses que vous allez trouver en explorant le campement ou l'extérieur. Certains aiment les cristaux, d'autres préfèrent le bois ou les œufs, à vous de découvrir les attraits de chacun. D'autre part, comme on évoquait la grande inclusivité de la personnalisation au début, sachez que I was a teenage exocolonialist l'est tout autant en ce qui concerne les relations entre les personnages. Asexualité, flirt, romance passionnée, vous pouvez à peu près tout choisir, dans la mesure du respect des personnages et de leur consentement. Un vent d'air frais qui fait du bien !

Carte, nombre et optimisation

I was a teenage exocolonialist dispose d'un système assez étonnant de cartes à jouer avec des numéros. Pour les débloquer, il existe de nombreuses façons de faire : certaines lignes de dialogues, actions ou encore combinaisons des deux vous permettent de les obtenir. Souvent, vous verrez dans les choix une petite icone de cartes bleu, jaune ou rouge (en fonction de sa spécificité : bleu c'est le mental, jaune le social et rouge le physique comme vos caractéristiques). Chaque carte a donc une couleur, ainsi qu'un numéro et parfois une petite ligne indiquant un bonus ou malus potentiel.
Mais comment les utiliser ?
Les cartes entrent en jeu lorsque vous effectuez une action mensuelle. Le système de jeu est relativement simple et surtout très fluide. Vous devez combiner vos cartes pour marquer un certain nombre de points pré-requis : ceux-ci sont à faire soit en une seule main, soit en trois rounds, selon les paramètres de votre action. Pour faire des points, il faut combiner les cartes selon plusieurs possibilités : soit en fonction des numéros des cartes, soit en fonction des couleurs. Ce qui est vraiment bien c'est que vous avez la possibilité de voir combien de points vous faites avant de valider votre main. Les placements sont importants (mettre deux cartes bleu côte à côte puis un 2 rouge ne fait pas le même nombre de point que si vous mettez un 2 bleu, un 2 rouge et une autre bleu ensuite par exemple), mais heureusement le jeu vous permet d'explorer toutes les possibilités en replaçant, modifiant, et actualisant le nombre de points que vous faites. Un échec est souvent possible, mais n'est pas nécessairement négatif. Certes, vous gagnerez moins de Kudos, qui est la monnaie du jeu, mais vous gagnerez tout de même des points de caractéristiques, et ferez avancer votre aventure.

Vos cartes, vos statistiques, leurs obtentions, sont liées à votre équipement, aux objets que vous portez, familiers qui se trouvent à vos côtés, etc. Vous pouvez aussi gérer vos cartes en décidant d'en "oublier" (de les supprimer de votre deck de façon irrémédiable) lorsque vous choisissez de vous reposer pour faire baisser votre stress. Ces cartes sont des éléments de votre existence dans la colonie. Ainsi, une carte 2 jaune est liée au stress et à la première fois que votre jauge de stress fut à son maximum. Ou encore certains 0 bleu sont liés au fait que vous avez appris à marcher. D'autres sont plutôt tributaires de vos interactions avec les autres personnages. Le nombre de cartes est énorme et ce sera aussi à vous d'essayer de les combiner au mieux pour maximiser vos chances de réussite.
16/20
Vivez votre vie, grandissez, et surtout recommencez. Car s'il est une composante importante de I was a teenage exocolonialist, c'est la possibilité de recommencer une nouvelle vie tout en conservant certains savoirs de l'ancienne.

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16 /20

L'avis de Puissance Nintendo

Malheureusement, c'est principalement par l'absence de traduction française que I was a teenage exocolonialist perd des points lors de ce test. Car pour le reste, l'aventure est aussi plaisante que passionnante, respectueuse de tous, inclusive, avec une dose de mystères, de suspense et de danger. Le côté jeu de cartes est malin et permet de jouer sur le côté stratégie, tandis que les choix narratifs explorent les dimensions de gestion et d'intrigues. Le tout est une aventure passionnante qui est faite pour questionner et émerveiller. Graphiquement magnifique, I was a teenage exocolonialist est une pépite à qui l'on ne souhaite qu'une chose : une traduction française pour que vous n'ayez plus aucune excuse pour ne pas y jouer.

Jouabilité
On aurait pu croire, avec la somme impressionnante de menus, de caractéristiques et d'éléments à prendre en compte, que la Switch serait un peu étroite pour l'exercice. Et bien pas du tout ! Loin de là, même. Le jeu est parfaitement optimisé pour la console Nintendo, la possibilité de jouer en tactile augmente d'autant l'ergonomie. Le jeu est clair et lisible, parfaitement adapté à tous les types de joueuses et c'est tant mieux ! Une démonstration en termes d'ergonomie pour un titre qui peut rapidement s'orienter gestion.
Durée de vie
Les possibilités sont si nombreuses que I was a teenage exocolonialist fait partie des titres quasi sans fin. Une partie simple dure une vingtaine d'heures. Mais si vous voulez tout explorer, découvrir de nouveaux embranchements, tester d'autres métiers ou spécialisations, le jeu a quasi une durée de vie infinie.
Graphismes
Absolument magnifique, avec des environnements dessinés et aux couleurs chatoyantes. On voit clairement la différence entre les saisons, notamment celle de la Lueur où tout est dans le noir exclusivement éclairé par la bioluminescence des champignons. Chaque dialogue bénéficie d'illustrations des personnages, les textes sont lisibles et clairs. Que demander de plus ?
Son
Musique douce et discrète, bruitages du meilleur effet, I was a teenage exocolonialist est une balade sonore très agréable. On en profite à chaque instant et les boucles sont aussi discrètes que peu répétitives. Un gros plus vu le temps de jeu.
Intérêt
I was a teenage exocolonialist est un titre magnifique par bien des aspects. Son traitement des questions LGBTQIA+ est fait dans un très grand respect et avec une énorme inclusivité. Son prix, seulement 23,99 €, est totalement abordable, sa durée de vie assez phénoménale. Seul véritable point négatif : le jeu est intégralement en anglais et il faudra avoir un bon niveau pour tout comprendre. C'est vraiment le seul frein à la découverte potentielle de ce titre.

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