Test de Fort Triumph : XCOM of Might and Magic !
On ne peut pas faire plus explicite que ce titre ! Prenez XCOM, prenez Heroes of Might and Magic ! Mélangez le tout et vous aurez quoi ? FORT TRIUMPH !
TestUne équipe de bras pas si cassés !
Il y a de fortes chances pour que l’équipe de développement soit allée chercher l’inspiration chez l'œuvre de John Lang pour l’ambiance. Les fans vont cligner des yeux car évidemment nous faisons référence au Donjon de Naheulbeuk. Eh oui rien que ça ! La mise en scène met sur les devants un groupe d'aventuriers sans le moindre sous. Le narrateur et les discours nous rappellent à quel point l’humour absurde peut être divertissant ! En bref, une bande de bras cassés !Voilà une référence de qualité supplémentaire sur lequel le jeu se base pour nous offrir une expérience qui se veut innovante et marrante. C’est du moins ses ambitions et il faut reconnaître que sur la narration, les échanges verbaux font leur travail à merveille. Le ton est donné et l’ambiance est au rendez-vous. Les situations ridicules et l’humour absurde dominent tout le long.
Les aspect de HMM
On retrouve bien la mise en scène façon Heroes of Might and Magic (HoMM) avec ses campagnes par faction. Chacune a le droit à la sienne. Il y a les humains, les gobelins, les ogres, et les morts vivants. Fort Triumph est bien fidèle au matériau de base sur cette aspect.Pour ceux qui connaissent bien la licence HoMM, ils se sentiront immédiatement à l’aise. Concrètement, vous disposez d’une place forte améliorable et vous vous déplacez sur une carte isométrique, en vue plongeante. L’image en dessus est plus parlante.
Mais comment ça se joue ? Comme dans un jeu de société, chacun son tour. Chaque tour correspond à un jour de la semaine. Chaque jour votre troupe d'aventuriers dispose d’un nombre précis de pas à effectuer pour visiter les lieux d’intérêt qui l'entourent. Libre à vous d’engager un combat avec les factions adverses, les troupes neutres, ou encore récupérer des artéfacts ou des ressources. Vous pouvez équiper chaque membre de votre groupe avec ce que vous trouvez pour les rendre plus puissants.
Également durant votre tour de jeu, il vous est donné la possibilité d’améliorer votre place forte. De simple bourgade à véritable château fort, enfin façon de parler, car il ne ressemblera pas à un château lors d’un siège. Il ressemble plus à un village avec plusieurs maisons.
Bien sûr comme dans HoMM, vous pouvez en conquérir plusieurs et des différents peuples. Car il est impossible de construire toutes les améliorations d’une faction avec une seule de leur ville. Il faudra bien souvent en avoir deux ou plus et avec de la chance vous aurez des villes d’autres factions avec leurs bonus propres. C’est là qu’on bascule sur le côté XCOM.
Les aspect de XCOM
Ce que FT prend à XCOM, ne sont pas uniquement les combats mais également les améliorations des capacités de vos aventuriers. Les bâtiments de vos cités ouvrent la voie à tout type de renforcement, un plus grand nombre d’aventuriers dans vos groupes, augmentation du nombre d’accessoires équipables, ou encore la compétence riposte systématique, etc…..Vous l’avez compris, de nombreuses améliorations qui vous permettront de prendre l’avantage en combat.Parce que les combats sont très nombreux et ils reprennent avec brio les mécaniques à succès d’XCOM. Si vous n’êtes pas familier de cette licence, pour vous l’expliquez simplement, les combats se déroulent sur carte semblable à un échiquier. Votre troupe au nombre de cinq aventuriers maximum affronte une troupe adverse, régulièrement plus nombreuse. Chacune des équipes attaque intégralement avant de laisser son tour à l’ennemi. Les pions sur l’échiquier disposent tous d’un nombre d’actions pour bouger et attaquer.
Il est possible de tourner l’angle de vue dans tous les sens, de zoomer et faire l’inverse. Sur le papier c’est exactement comme XCOM. Mais FT ajoute une importance cruciale aux environnements de la carte. Ils sont tous destructibles, et peuvent être bougés afin d’élaborer des stratégies de réactions en chaîne.
Vous pouvez donner un coup de pied à un rocher derrière lequel se cache un mage adverse. Cela aura pour effet de le repousser de plusieurs cases et de l’étourdir. Cerise sur le gâteau, si derrière lui se trouve un de ces alliés, alors il ira se cogner avec ce dernier créant ainsi non pas un étourdissement mais deux. Cela n’est qu’un seul exemple. Faites attention tout de même aux vôtres. S’ils se trouvent sur le chemin, ils seront également touchés comme les ennemis.
Si vous vous débrouillez bien, vous gagnerez en expérience, ce qui aura pour effet de level up vos aventuriers. Le panel de compétences est propre à chaque classe. Il y en a malheureusement que quatre, le paladin, le mage, le ranger, et le barbare. Cependant il y a tout de même des compétences inter classes qui peuvent être apprises par tout le monde.
C’est là que FT trouve toute son originalité. Il n'y a pas d’arbres de compétences prédéfinis. Un paladin A n’apprendra pas forcément les mêmes compétences qu’un paladin B au même niveau. Vous pourrez même lui faire apprendre des aptitudes de mage. Donc vous avez tout intérêt à recruter différents personnages même s’ils ont la même profession. Toutefois, on regrettera l’absence de classes et de compétences spécifiques par faction. Les rangers humains sont les mêmes que les rangers ogres, etc….
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