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Fire Emblem: Three Houses Disponible sur Switch

Test de Fire Emblem: Three Houses (Switch)

Test de Fire Emblem Three Houses

La saga Fire Emblem voit les choses en grand pour son retour sur console de salon. Plein de bonnes idées, les concepteurs semblent chercher à s'écarter du Tactical pur. Cela peut-il troubler les fans ? Ou au contraire apporter une fraîcheur bienvenue ?

Test
Le nouvel épisode canonique de Fire Emblem arrive enfin, et vous propose de vampiriser vos journées de vacances. Cette nouvelle aventure prend place dans un univers original, le continent de Fódlan qui est ravagé par la guerre… ah non, pas cette fois. Ô joie, l’histoire démarre dans une période de paix et de stabilité politique. Une situation propice à la réorientation professionnelle qui nous est imposée dès le début du jeu, quitter notre vie de mercenaire pour devenir enseignant au monastère de Garreg Mach. Bien que parfaitement ignare de la toute-puissance de l’Eglise sur le continent, nous voilà donc à la tête de l’une des trois prestigieuses classes de la non moins prestigieuse école qui forme l’élite de Fódlan. Les premiers instants nous proposent d’emblée le choix le plus important du jeu, quelle maison soutenir. Un choix totalement arbitraire basé sur un léger aperçu du personnage principal de chaque classe. Eldegard, hautaine et charismatique héritière de l’empire Adrestian contrôlant toute la moitié sud du continent ; Dimitri, humble et talentueux futur roi de Faerghus dominant le nord ; ou Claude, habile et espiègle fils de haut dignitaire de l’alliance de Leicester régissant l’est de Fódlan. Cette décision n’est pas anodine, car chaque maison vous apporte ses propres unités, ainsi que les quêtes et évènements qui en découlent.

Professeur à la petite semaine

A la tête d’une classe de 8 « fils/fille de », nous allons devoir gérer notre planning sur un schéma assez rigide qui se répètera la plupart du temps. Le lundi est très important puisque nous pouvons choisir quelles disciplines enseigner à chaque élève pour la semaine qui commence. Ces disciplines sont en fait les types d’armes qu’ils peuvent apprendre à manier. Habituellement dans Fire Emblem, plus une unité utilise une arme au combat et plus elle progresse dans le maniement de cette arme, lui permettant par exemple d’utiliser la même arme de type fer, puis acier, puis argent, etc.
Ce fonctionnement est toujours repris dans Three Houses, mais en complément des cours que nous dispensons à nos élèves, ou que nous pouvons nous faire dispenser par les autres enseignants de l’école. Il y a également trois disciplines qui ne sont pas liées aux armes, mais tout aussi indispensables pour l’obtention de certains classes. Il s’agit de Cuirassier, Equitation et Aérien pour accéder respectivement aux classes lourdes, montées à cheval ou volantes.

Avec ce système d’enseignement, nous avons donc une liberté totale sur l’orientation à donner à nos unités. Nous pouvons ainsi enseigner la magie blanche au colosse de service, jusqu’à ce qu’il ait un niveau suffisant pour devenir Moine. Cependant, chaque unité commence avec ses propres prédispositions et affinités. Ainsi, réorienter complètement ses troupes prendra plus de temps que de les laisser naturellement évoluer dans leurs domaines de prédilection. D’ailleurs les élèves viennent eux-mêmes nous demander de temps en temps de modifier leur programme scolaire afin d’évoluer vers une classe précise. Une même unité peut proposer plusieurs orientations différentes, mais qui seront toujours plus ou moins en rapport avec leurs points forts.

Pour reprendre l’exemple du colosse, qui excelle dans le maniement de la hache et la mêlée (combat aux poings), il peut nous demander tantôt de progresser en Aérien pour devenir Chevalier Wyverne (Hache + Aérien), et tantôt de délaisser la hache pour se concentrer uniquement sur la mêlée pour devenir Pugiliste. A noter que cette phase peut être automatisée, le jeu se chargeant alors lui-même de décider des axes de progression de nos élèves. Dans ce cas-là, ne vous attendez pas à être surpris par l’apparition inopinée de vocations extravagantes de la part de vos protégés. Par contre si ça ne vous intéresse pas de jouer les pygmalions, si vous êtes plutôt du genre à vouloir maximiser votre équipe pour vous lancer au plus vite dans la bataille et rouler sur les ennemis, ça peut servir.

Une fois le programme de la semaine défini. Les journées défilent jusqu’au samedi, à moins d’être interrompues par quelques évènements secondaires comme l’anniversaire d’un collègue ou un dialogue de soutien. Tout n’est pas forcément scripté et cela permet d’éviter une certaine monotonie. Ensuite vient le samedi, qui nous permet de récolter les fruits d’une semaine de dur labeur. On y constate les progrès de chacun de nos élèves dans les deux disciplines de travail que nous leur avons choisi. Et à chaque palier franchi, une nouvelle technique est débloquée.

Ces techniques sont en majorité des bonus de stats lorsque l’unité utilise une arme du type correspondant. Par exemple en passant du rang E au rang E+ dans le maniement de l’épée, une unité débloque la technique « Epée niv. 1 » qui boost légèrement la précision lorsqu’elle utilise une épée. Le nombre de paliers à franchir jusqu’à maîtriser une arme est donc doublé par rapport aux épisodes précédents, avec l’arrivée des notes intermédiaires « + », ce qui permet de compenser le gain de rapidité de cette progression grâce aux cours, en parallèle des combats.

Le jour du seigneur de guerre

Puis arrive enfin le dimanche, qui est pour nous, comme pour tout enseignant digne de ce nom, le jour le plus important de la semaine. Il nous est proposé de choisir comment occuper notre temps libre dominical parmi quatre options : se reposer, organiser un séminaire, aller combattre ou se promener dans le monastère. Il n’y a pas de choix par défaut, chaque choix nous sera utile à un moment ou un autre en fonction de notre situation. En face de chaque choix est indiqué le pourcentage de joueurs ayant fait ce choix à ce stade de la partie, un détail amusant qui peut éventuellement nous aider dans nos propres décisions, mais qui n’est pas forcément une référence à suivre aveuglément. Selon la façon dont nous aurons gérée nos troupes, nos quêtes ou encore nos relations, nous pouvons avoir besoin de nous reposer ou de nous promener au monastère quand la majorité des joueurs vont combattre, et vice versa.
Se reposer permet de remonter la motivation de nos unités. Cette motivation est cruciale car elle permet de donner des leçons supplémentaires à un nombre limité d’élèves chaque lundi. Il faut donc idéalement toujours s’assurer d’avoir au moins autant d’unités gonflées à bloc que le nombre de leçons supplémentaires que nous pouvons dispenser chaque semaine, sachant que cette limite augmente au fur et à mesure que nous progressons dans notre niveau d’enseignant.

Organiser un séminaire consiste à solliciter un autre professeur pour qu’il enseigne une matière à tous nos élèves pour lesquels cette matière fait partie des deux axes de travail que nous leur avons défini. De plus, les unités participant à ce séminaire verront leur motivation remonter à leur maximum. Mais les séminaires sont limités à six participants maximum, toutes nos autres unités ne gagneront ni maîtrise d’une discipline ni motivation.

En choisissant d’aller combattre, nous pouvons participer à des escarmouches aux quatre coins du continent. Il y a des escarmouches proposées seulement de façon temporaire et qui apportent des récompenses spéciales. Il y en a même certaines qui sont scénarisées et liées à un personnage en particulier de l’école, et qui apportent des récompenses uniques. Enfin, il peut y avoir des escarmouches liées à des quêtes que certains PNJ du monastère nous donnent. Selon les unités dont on dispose et l’avancement de nos quêtes, chaque joueur n’aura donc pas forcément accès aux mêmes missions au même moment.

Enfin, se promener au monastère nous propose une phase d’exploration totalement libre de l’école. Nous pouvons y croiser les étudiants, professeurs et autres PNJ de l’école. Avec pour certains l’espoir de les recruter dans notre classe, le monde est une compétition ma foi ! Mais n’espérez pas réunir les trois classes au sein de la vôtre. Il nous a fallu d’ailleurs de nombreuses semaines avant de rallier notre premier élève, car chacun a ses propres exigences en termes de niveau de compétences dans deux disciplines différentes. Donc à moins d’axer spécifiquement le développement de notre héros sur les deux critères requis par un élève en particulier, ça prend un peu de temps pour être globalement au niveau des leurs attentes élevées.
Quelques activités nous sont également proposées, comme la pêche ou le jardinage, ou encore une orbe amiibo pour scanner nos statuettes en échanges de quelques objets. Il y a aussi un réfectoire, un coin commercial, une arène, etc. Le monastère est suffisamment grand pour qu’on nous propose de nous téléporter directement d’un lieu à un autre. Mais si vous préférez marcher, vous ne manquerez pas de tomber sur des objets perdus dont la description vous mettra sur la piste de son propriétaire. On peut voir ça comme un mini-jeu assez prenant, qui a le double mérite d’augmenter notre affinité avec les personnages à qui nous restituons un bien, et d’apprendre à connaître leurs goûts, ce qui peut également s’avérer utile lorsque nous les invitons à boire un thé.

Ces pérégrinations nous permettent également d’obtenir des quêtes, dont la résolution passe soit par une escarmouche qui sera disponible pour une durée limité, soit par des discussions avec des PNJ ou la trouvaille d’objets spécifiques au monastère. Rien de très original pour un jeu d’aventure ou de rôle, mais pour le coup nous sommes dans un tactical et ces petits interludes d’exploration sont l’occasion de changer de rythme.

Il faut donc jongler entre les différentes opportunités. Voilà pourquoi il n’est pas toujours évident de faire un choix sur l’activité du dimanche. Bien souvent, se reposer ou aller accomplir diverses tâches au monastère nous prive de l’occasion d’accomplir une escarmouche qui ne sera plus accessible par la suite, et vice versa. En optimisant bien nos actions, il est possible de faire quasiment tout ce qu’on voudrait, mais à condition de vraiment bien gérer en parallèle notre temps, la motivation de nos unités et leur progression. Il faut également choisir comment développer notre personnage.

Il faut décider de le spécialiser ou non, afin de recruter rapidement un élève mais réduire nos chances d’en recruter d’autres par la suite, ou équilibrer son développement pour recruter plusieurs élèves mais plus tardivement. Il est aussi possible d’améliorer notre maîtrise des armes en faisant combattre au maximum notre héros, mais cela prive nos autres unités d’expérience forte utile pour la suite de l’aventure. Ce côté gestion du jeu est suffisamment poussé pour être intéressant sans tomber dans le casse-tête, il s’agit surtout de dilemmes et de prendre son temps pour s’assurer de bien faire tout ce qu’on a à faire quand on choisit de se promener au monastère.

Classe ou pas classe ?

Pour détailler un peu mieux le fonctionnement des classes, il faut savoir qu’il n’y a plus d’arborescence fixe comme nous avons eu l’habitude d’en avoir par le passé. Par exemple un Soldat d’un certain niveau pouvant évoluer forcément en Chevalier ou en Cavalier. Maintenant, toutes les classes sont accessibles à tous les personnages (à quelques exceptions près). Les unités peuvent dépasser allégrement le niveau 20 en conservant leur classe de base, ou au contraire changer de classe en étant au niveau 5. A chaque classe correspondent un ou plusieurs prérequis, par exemple pour être un Cavalier il faut avoir un rang D en équitation et en maîtrise de la lance.
Lorsque notre unité se rapproche des prérequis, elle peut tenter l’examen (une seule fois par semaine). Bien sûr, plus elle est proche des prérequis et plus le pourcentage de chances de réussir l’examen sera important. C’est pourquoi un personnage ayant une affinité avec la lance et des difficultés avec la magie évoluera plus facilement, ou plus vite, vers une classe de Cavalier que de Mage par exemple. Mais tout reste possible. Cette grande flexibilité est appréciable pour se bâtir une armée sur mesure, tout en donnant les orientations à suivre pour le joueur qui ne sait pas par quel bout s’y prendre, ou qui n’a tout simplement pas envie de s’embêter avec cet aspect du jeu.

Les classes utilisant la magie fonctionnent un peu différemment. En plus de pouvoir utiliser plusieurs types d’armes, ces unités peuvent lancer des sorts de soin ou d’attaque, non pas en fonction de tomes qu’on leur équiperait, mais seulement en fonction de leur maîtrise de la magie correspondante (blanche ou offensive). Ainsi un magicien de rang E ne pourra lancer que le sort de base Feu, alors qu’en progressant dans ce domaine il débloquera ensuite Bolganone. C’est une perte sèche qu’on ne s’explique pas. Car dans les précédents opus, chaque rang de maîtrise permet d’accéder à différents tomes, et donc autant de choix d’attaques différentes. Ici c’est une attaque par rang, et encore, pas à chaque rang. Idem pour le soin, notre moine pourtant de rang C ne pouvant utiliser que Soin ou Rempart.

Une subtilité tout de même intéressante, certaines unités ne débloquent pas les mêmes sorts. Dans notre partie, notre première mage a débloqué Bolganone, puissante magie de feu, alors que la seconde a obtenu Thoron, une magie de foudre qui a l’avantage d’avoir une plus grande portée. Les sorts ont également un nombre limité d’utilisations, mais qui se recharge automatiquement entre chaque mission.

Service militaire minimum

Au niveau des batailles, on retrouve nos repères fidèles à la série. Cartes quadrillées, affichage de la portée des ennemis, arsenal habituel, armes à durabilité limitée… Il y a bien sûr quelques changements, car chaque Fire Emblem dispose toujours d’un gameplay unique aux yeux du public averti. Ici la modification la plus importante est la disparition du triangle d’armes. Comme pour la disparition des tomes, c’est assez difficile à justifier tant c’est une des marques de fabrique de la série, bien que ce système soit maintenant repris dans toutes sortes de jeux. La profondeur tactique du jeu en pâtit, sans qu’aucun autre nouveau mécanisme ne vienne combler ce manquement.
De plus, la plupart des classes peuvent manier tous les types d’armes à la fois, de fait la différence entre un soldat, un archer ou un guerrier est bien maigre. Chacun est capable de remplir les fonctions de l’autre, et finalement on utilise nos unités comme une troupe de fantassins lambda plutôt qu’en exploitant les spécificités de chacun. D’autant que les techniques des différentes classes sont peu nombreuses et tournent principalement autour d’un boost de caractéristiques. Finis les enchaînements destructeurs de Vengeance / Ether / Stellaire des anciens épisodes. Cette sensation est surtout vraie en début de partie, les classes de rang supérieur ayant tout de même tendance à se distinguer un peu plus les unes des autres. FE3H intègre d’ailleurs un quatrième rang, les classes suprêmes, qui pour le coup sont franchement réussies.

L’autre nouveauté mise en avant concerne l’affrontement de créatures. Ce sont de grosses unités prenant un espace de quatre cases sur la carte. Ces unités ont plusieurs spécificités, dont le fait d’avoir plusieurs barres de vie. Et pour chaque barre de vie enlevée, la créature gagne un boost. Il est aussi possible de les assommer ou de les provoquer, et elles ont parfois des attaques touchant toute une zone. Mais franchement à l’usage, il suffit de les bourriner comme n’importe quel adversaire. Toutes les explications du jeu sur la dimension tactique unique de ces affrontements nous semblent un peu superflues.

En autre nouveauté un peu gadget, nous avons aussi l’ajout d’une vue à la troisième personne de nos unités sur la carte. Le rendu visuel est intéressant pour s’immerger dans la bataille. Avec cette vue rapprochée, les dizaines de soldats formant les escouades deviennent aussi visibles. Ces escouades sont un groupe de soldat qu’on affecte à une unité pour lui permettre de déclencher un effet spécifique quelques fois par mission. Par exemple vous pouvez affecter une escouade d’archers à une unité ne maniant pas l’arc pour lui permettre d’envoyer des salves de flèches à distance. Voir ses unités courir ainsi au milieu de dizaines d’ennemis et alliés donne un aspect beaucoup plus réaliste d’un champ de bataille que les joutes habituelles de FE. Mais à l’usage, c’est très peu pratique. Une fois l’effet « wahou » passé, on aura tôt fait de revenir à une vue aérienne et plus éloignée pour avoir une appréciation tactique des combats.

Graphiquement, la qualité est en dents de scie, selon sur quel élément on se focalise. Les personnages sont plutôt bien animés et leurs visages expressifs et détaillés. Mais certaines textures sont vraiment pixélisées et indignes de la Switch (ou même de la Gamecube). C’est particulièrement visible au monastère, où la caméra est moins éloignée. Difficile de ne pas tomber de son canapé en voyant les uniformes scolaires ou les textures des arbres. C’est vraiment dommage, car en parallèle certains autres aspects sont soignés. Les cinématiques animées sont très belles, et les scénettes de dialogues permettent souvent d’apprécier des armures détaillées et des expressions faciales réussies. Nous apprécions d’ailleurs tout particulièrement le fait que chaque personnage possède sa propre couleur de tenues et armures, ainsi deux personnages de même classe peuvent avoir des couleurs différentes. C’est un détail, mais ça brise la monotonie et c’est plus crédible que d’avoir toutes ses unités en bleu.

Fódlan-iaque pour en faire le tour

Heureusement que les personnages sont réussis, car les dialogues de soutien et autres interactions sociales sont plus que jamais mises en avant dans Three Houses. Le monastère propose en effet de nombreuses phases de dialogues, et pas uniquement pour les relations de soutien. Et à l’instar des câlinages de Fates, 3H y va aussi de son mini-jeu social, cette fois basé sur des QCM autour d’une tasse de thé. Malgré l’ambiance très shōjo, c’est un bon moyen de mettre en avant les différentes personnalités pour les joueurs qui y accordent l’importance qu’elles méritent. D’ailleurs les nombreux dialogues sont entièrement doublés, en japonais et en anglais, ce qui est un vrai progrès par rapport aux épisodes précédents un peu plus fainéants dès qu’on sortait des cinématiques.

Au niveau de l’histoire, les attentes étaient énormes suite aux teasers lâchés par Nintendo. Même si le début de l’aventure peut être partiellement considéré comme un tronc commun peu importe sur laquelle des trois classes notre choix se porte, on perçoit vite les implications que peut avoir ce choix. Jusqu’à arriver au point où tout éclate et où on a affaire au pire à trois visions différentes de l’histoire, ou au mieux à trois épisodes différents d’une même saga Fire Emblem. Sans compter que nos actions peuvent avoir une répercussion directe sur la suite du jeu. Le meilleur exemple concerne les étudiants des autres classes, chaque étudiant ainsi rallié à votre camp est potentiellement un ennemi en moins pour plus tard (c’est toujours utile de se faire des relations à l’école !).
L’aventure est très longue pour un Fire Emblem, mais c’est surtout dû au fait qu’elle avance lentement. Généralement, l’histoire principale avance à la fin de chaque mois, ce qui signifie que 3 semaines sur 4 nous gérons notre classe ou nous allons faire des missions annexes. Si on se focalise uniquement sur le fil rouge de l’histoire, la durée du jeu semble être de la même trempe que tout autre épisode, mais en profitant de toute la richesse de Three Houses on atteint aisément les 80 heures de jeu pour boucler l’aventure (pour une seule maison). Il n’empêche que le scénario est bien ficelé, avec son lot de surprises et sans longueurs.

Politique, religion et guerres se mêlent dans une intrigue dans laquelle de nombreux protagonistes ont un rôle à jouer. Il est d’ailleurs assez difficile d’appréhender l’univers du jeu dans son intégralité tant il est détaillé. Qu’ils soient héritiers d’une maison noble, ancien écuyer, expatrié d’un autre continent ou orphelin de guerre, chaque personnage dispose de sa propre histoire qui nous renvoie à l’histoire de Fódlan, ses querelles politiques, son organisation religieuse, la gouvernance des différents territoires, etc. Il y a de quoi écrire une thèse. Ce travail de fond apporte beaucoup de profondeur à un casting qui semble surtout être une réunion de filles et fils à papa au début de l’histoire. Si comme nous vous appréciez particulièrement le fait que dans Fire Emblem chaque unité ait sa propre personnalité, vous allez être comblés.

Pour tous les stratèges de Faerghus et de Navarre

Bien qu’il n’y ait pas de mode multijoueur, FE3H propose quelques fonctionnalités en ligne permettant d’avoir des statistiques sur les actions des joueurs, comme par exemple les personnages les plus recrutés durant le mois où vous êtes. Il est également possible de croiser des élèves venus d’autres parties, qui vous proposeront des armes à moindre coût ou même des parties de cache-cache. Enfin, à chaque mission apparaissent quelques cases violettes ou dorées symbolisant les emplacements où sont morts le plus souvent des ennemis et des personnages dans les parties d’autres joueurs. Positionner une unité sur une de ses cases nous rapporte de l’expérience ou une arme. L’idée est sympa sur le principe, mais dans les faits nous nous sommes vite retrouvés avec un stock imposant d’armes rouillées à stocker dans le convoi, le système étant bien avare en bons loots, afin de ne pas trop faciliter le jeu sans doute.
Finalement le jeu propose une difficulté assez faible sur une longue première partie de l’aventure. Au point que celui qui souhaite se soustraire à tout l’aspect gestion au monastère puisse le faire sans problème. Mais c’est alors de priver de 50% du jeu alors qu’il y a beaucoup d’à-côtés avec les missions annexes, les dialogues de soutien, les activités du monastère, le recrutement d’alliés et bien sûr la personnalisation de l’évolution de nos unités via l’école. Finalement la dimension tactique du jeu s’avère au départ assez décevante pour une série aussi renommée que Fire Emblem, alors qu’au même moment le monastère nous fournit à boire et à manger en terme de contenu et de nouveautés. Du coup nous ne saurions que trop vous conseiller de ne pas abuser de l’option d’automatisation des cours. Puis c’est lorsqu’on commence à sentir une certaine forme de répétitivité au monastère que l’enjeu tactique semble apparaître avec un peu plus de challenge et le déblocage des classes suprêmes.

Quoi qu’il en soit, la difficulté reste assez faible, notamment l’apparition d’un système de « rewind » permettant de revenir en arrière à l’action de notre choix. Cette fonctionnalité devient vite capitale quand on sait qu’un personnage tombe au combat (car toute mort peut être définitive dans FE). Même si le nombre d’utilisations par mission est limité, cette limite est suffisamment élevée pour ne quasiment jamais avoir à recommencer une mission depuis le début. Du coup même si on apprécie qu’il y ait un moyen de ne pas recommencer toute une mission juste parce que l’ennemi a sorti un coup critique qui avait 3% de chances de toucher, il aurait fallu trouver quelque chose d’un peu punitif quand même. On peut également parler du système d’usure des armes qui fait qu’elles ne sont pas détruites lorsque leur durabilité tombe à 0. Il suffit alors de les faire réparer à la forge. Du coup nous pouvons user et abuser de nos armes les plus puissantes sans vergogne, sachant que la réparation coûte une bouchée de pain et que nous ne manquons jamais vraiment de ressources.

Fire Emblem: Three Houses - Bande-annonce de l'Académie des officiers (Nintendo Switch)25/07/2019

17/20
Fire Emblem Three House a le mérite de proposer une expérience longue et profonde, et joue la carte de la nouveauté en poussant plus loin que jamais son aspect gestion. Sans vraiment prendre le pas sur l’aspect tactique qui est le cœur de la série, le monastère et tout ce qui gravite autour apportent un réel intérêt inédit et qui colle parfaitement à la série. Car même si le scénario et les doublages sont d’excellente facture, et que les graphismes ne sont pas pires que les épisodes Radiant (NGC/Wii), nous ne pouvons nous empêcher de penser que le jeu est en-dessous de nos attentes sur la dimension tactique, ce qui n’est pas anodin pour un Fire Emblem dont le prestige repose en partie sur la finesse tactique. Mais FE3H c’est surtout une longue aventure à refaire sous trois points de vue différents, des dizaines de personnages bien travaillés, une grande liberté de gestion et des classes inédites qui feront date. Si vous êtes un puriste de la série et que vous n’appréciez pas l’orientation plus grand public prise par Awakening et Fates, 3H ne vous réconciliera pas avec la licence, étant encore plus permissif. Mais pour les autres, que vous soyez habitués de Fire Emblem ou non, il y a de quoi passer un bon et long moment à jouer les chefs d’orchestre multitâches dans ce mélange ambitieux et réussi de gestion-tactical-visual novel.

Commentaires sur l'article

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Pingoleon3000
Pour moi le principal intérêt de FE réside dans sa dimension tactique. Perso la partie gestion j'en ai rien à cirer, et le scénario j'ai envie de dire que mes parties sont tellement diluées dans le temps ! La disparition du triangle des armes est assez impardonnable, c'est quand même le principe de base de la série, mais alors si en plus les classes sont interchangeables, ça n'a plus aucune saveur, on perd complètement l'aspect jeu d'échec... Quitte à jouer à du tactical plus casu et axé sur les spectaculaire, je préfère me tourner vers Valkyria Chronicles. Heureusement la série dispose de suffisamment de jeux velus pour m'occuper pendant encore de longues heures ! Mais bon, ça augure un déclin pour la série, à moins d'un retour aux sources salvateur comme avec Awakening.
Gatchan
Merci pour ce test!
J'ai hâte d'insérer la cartouche dans la console.
J'avais été déçu par FE Fates avec justement un aspect gestion qui ne servait finalement pas trop.

@Pingoleon3000: je ne pense pas que cela augure un déclin pour la série. Après tout, depuis FE 4 sur SNES on a un système de gestion qui s'est au fur et à mesure des épisodes accentué mais en ne reniant pas l'aspect tactique du jeu. C'est d'ailleurs ce que dit le test: L'aspect gestion ne prend pas le pas sur la tactique.
Après je trouve justement que depuis l'épisode awakening, les FE sont plus faciles au niveau tactique. C'est pour cela que je ne considère pas Awakening comme un retour aux sources.
Je pense d'ailleurs jouer cette fois différemment à ce FE avec la difficulté où l'on peut perdre définitivement un personnage en cas de mort pendant une bataille. Je trouve que sans cela, le jeu est trop facile.
En tout cas, cet opus promet de longues et belles heures de jeu en espérant qu'il ne soit pas aussi surévalué que Fates (c'est mon avis perso sur cet opus of course).
maianico
Je suis vraiment déçu graphiquement. Je suis pas technophile pourtant mais c'est en dessous des standards minimum que j'attends de la console.
C'est dommage car ça gâche un peu les qualités dans les autres domaines du titre.
bahascaux
J'ai encore beaucoup de mal à me décider à le prendre.

On lit tant de passion dans ce test que ça donne envie, la curiosité de forger et voir grandir son équipe est très attirant. Sans compter que cette richesse fait forcement un peu penser à certains opus comme FE4 (que je n'ai pas fait, mais considéré comme le meilleur)
Mais de l'autre le coté stratégie ne semble pas tant mis en avant vu que de nombreux test ne détaillent pas cette partie; on a aucun retour sur les missions en elle même, y a t il des contraintes liés aux maps (couloir d'étranglement, brume) ? les objectifs sont ils variés (résister un certain nombre de tour, protéger un allié) ? Est ce que le jeu utilise ingénieusement les 2 précédents critères (le choix des ennemis, de leur placement, necessitent ils de réfléchir à des stratégies ou le bourrinage reste une option largement viable comme dans Fates) ?

Difficile de se faire un avis sans passer à la caisse étant donné que chacun à ses attentes et ses gouts. A titre perso j'ai bien aimé Awakening bien qu'avec le recul il soit basique; j'ai détesté les 3 fates, j'ai accroché à quasi aucun personnage, et la partie mon chateau m'a vite gavé; et Echoes je l'ai trouvé génial, les perso, la DA, l'intelligence dans les situations proposé, le contenu assez simple mais pas trop limité et répétitif, l'histoire basique aussi mais avec quelques petit twist bien sympa.
Et j'ai peur de me retrouver face à un fates 2, qui me tombera des mains bien avant les 40-80h pour finir le jeu.
bahascaux
J'ai aussi oublié: est ce qu'on se sent en danger dans ce FE ? Parce que l'attachement aux personnages historiquement passait par la crainte de les perdre, alors que dans les derniers opus inédit c'était plus leur background hors mission qui créé l'affectif.
maxbfox
bahascaux a écrit:J'ai aussi oublié: est ce qu'on se sent en danger dans ce FE ? Parce que l'attachement aux personnages historiquement passait par la crainte de les perdre, alors que dans les derniers opus inédit c'était plus leur background hors mission qui créé l'affectif.


Les personnages sont très travaillés, donc pour reprendre le problème de la façon dont tu 'lexposes, je dirais que c'est le background qui fait l'affectif, car le jeu est plutôt facile pour un FE (en difficulté Normal, il y aura encore une fois les modes Difficile et Lunatique ensuite).

Pour les batailles, il y a parfois des missions avec du brouillar. Il n'y a aps trop de goulot d'etranglement, mais ce n'est pas plus mal car niveau tactique... il suffit de mettre un Chevalier lourd au bout et voilà. Au niveau du gameplay, on se rapproche d'avanage de Echoes of Valentia que d'Awakeing et Fates (pas de triangle d'arme, attaques à longue portée avec des arcs...). Les situations ne sont aps toujours très stratégiques, il suffit souvent d'avancer une unité à la limite de la zone de portée adverse pour n'attirer qu'un seul ennemi à la fois. Bien sûr ce n'est pas toujours aussi simple, mais on a été habitués à + de situations agitant les neurones.
bahascaux
maxfox a écrit:Il n'y a aps trop de goulot d'etranglement, mais ce n'est pas plus mal car niveau tactique... il suffit de mettre un Chevalier lourd au bout et voilà.


Dommage parce que ça peut aussi apporter du challenge si le couloir est entourés de rempart eux même blindés en archés.

maxfox a écrit:Les situations ne sont aps toujours très stratégiques, il suffit souvent d'avancer une unité à la limite de la zone de portée adverse pour n'attirer qu'un seul ennemi à la fois.


Encore une fois dommage, j'ai le souvenir d'une mission dans Echoes, chez la sorcière où y avait une rangé d'armure lourde protégeant des archés et des mages, dans laquelle il fallait vraiment jongler habilement pour pas se prendre des enchainements violent, là où dans les autres récents, même un mec seul pouvait survivre tant la riposte était ridicule et prévisible.

J'ai du mal à me faire une idée de la partie gestion, est ce que c'est plus un ajout dans le sens d'une version boosté de ce qu'on avait dans Fates ou un ajout dans le sens de quelque chose de limite à part qui au lieu de faire évoluer la formule la transforme totalement.
maxbfox
La formule n'a rien à voir avec celle de Fates.
C'est complètement novueau, mais il n'y a pas de développement d'infrastructures comme dans Fates. Là on gère la motivation de nos unités, leur progression parmi toutes les disciplines possibles et de fait on a une liberté totale sur leur évolution.
Et les phases au monastère sont assez riches en possibilités (bien qu'un peu répétitives à la longue).
Fersen
bahascaux a écrit:...cette richesse fait forcement un peu penser à certains opus comme FE4 (que je n'ai pas fait, mais considéré comme le meilleur) (...) y a t il des contraintes liés aux maps (couloir d'étranglement, brume) ?

Il semble que la partie Académie soit directement inspiré d'un passage de Genealogy où les 3 héros jeunes (Quan, Eldigan et Sigurd) sont en formation dans une académie similaire à Garreg Mach. D'ailleurs, il y a 2 ou 3 trucs qui me font penser à Genealogy : la fatigue des étudiants (la motivation en fait), la compétence Autorité, l'ambiance "empire en guerre" ainsi que les costumes et les noms très XIXe, la descente de monture…
Pour l'instant, je n'en suis qu'au début mais j'ai déjà combattu dans une carte brumeuse. Et vue que le marchand vend des torches, ça risque d’être récurent.

bahascaux a écrit:J'ai du mal à me faire une idée de la partie gestion, est ce que c'est plus un ajout dans le sens d'une version boosté de ce qu'on avait dans Fates ou un ajout dans le sens de quelque chose de limite à part qui au lieu de faire évoluer la formule la transforme totalement.

Dans Fates (et, dans une moindre mesure, Awakening), la partie gestion n’avait aucun impact sur la partie bataille.
Dans 3 Houses, la partie gestion dans l'Académie impacte directement les phases combats et rajoute un coté RPG bienvenue (un peu comme les donjons de Shadow of Valentia, toutes proportions gardées). J’avais assez peur qu’elle ne phagocyte tout le gameplay mais il est possible d’automatiser le processus pour ceux que ça n’intéresse pas. De plus, il y a des escarmouches qui peuvent être faite fréquemment, en plus des batailles du scénario principal.

Evidement, avec la possibilité de multiclasser ses élèves, on perd en stratégie ce qu’on gagne en souplesse. Quoi que… s’il est possible de multiclasser un perso sur le papier, dans les faits, j’ai un gros doute. Il est déjà assez difficile de transformer un mage en cavalier (j’ai équipé un mage d’une épée mais il ne fait aucun dégat ce qui est normal, le mage reste nul en attaque même avec un niveau A+ en épée).

Après une dizaine d’heure de jeu, je peux dire que j'accroche pas mal. Il est peut-être un peu trop tôt pour dire si c’est le meilleur FE mais en tout cas il se situe dans le haut du panier. Les personnages sont assez bien écrit et on s'attache assez rapidement aux différents élèves de sa maison (j’ai choisi celle d’Edelgard). Je me demande ce qu’il se passe si on choisi une autre maison.
D'ailleurs, les 3 héros du jeux (Edelgard, Dimitri et Claude) ont chacun leurs qualités et leur part d'ombre. Certains dialogues de supports présentent une Edelgard assez inquiétante.
D'ailleurs, il faut savoir que chaque maison à sa spécialité : les mages pour Aigle de Jais, les cavaliers pour Lion de Saphir et archers pour les Cerfs d’Or.
Quant à l'histoire, elle semble réserver pas mal de surprise ; pour l'instant, je me pose beaucoup de question et, vu la personnalité des 3 héros, je m'attend à du tragique.
bahascaux
maxbfox/ Fersen: vous m'avez plutôt convaincu, je vais essayer de la choper demain.
Ce qui me refroidi dans l'aspect monastère c'est pas tant la répétitivité, mais plus la richesse, car avec ce genre de mécanique je suis du genre tout ou rien, et donc soit je vais y penser 1000 ans et ça va me saouler, soit je vais la zapper et finir par bloquer à un moment donné à cause de ça.
Mais bon on verra, aller les Lions de Saphir ^^

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17 /20

L'avis de Puissance Nintendo

La saga Fire Emblem voit les choses en grand pour son retour sur console de salon. Bien qu’il représente mal ce dont la Switch est techniquement capable, et que ce ne soit pas l’épisode le plus exigeant de la série, ce nouvel épisode est plein de bonnes idées et apporte son lot de nouveautés. Son scénario fouillé devrait vous occuper un long moment. Que ce soit sur le champ de bataille ou autour d’un thé, vous pourrez compter sur les nombreuses unités du jeu. A vous de les rallier à votre cause et de les façonner comme bon vous semble.

Jouabilité
Les phases d’exploration ne souffrent d’aucun bémol. Par contre les cartes de combat manquent parfois de clarté. Surtout en mode nomade où l’aspect réaliste permet moins bien de distinguer les unités que les modèles de sprites auxquels nous sommes habitués sur 3DS. La caméra ajustable permet de s’y retrouver malgré la faible lisibilité de certains passages lorsque les portées d’attaques se chevauchent aux différents niveaux de hauteur des cartes. Les menus sont parfaitement intuitifs et on sait facilement où trouver chaque information.
Durée de vie
Sans doute le plus long Fire Emblem à ce jour. Non seulement l’aventure de bout en bout est particulièrement longue pour la série, mais en plus le jeu propose de la refaire sous trois angles différents. Sachant qu’il est même possible de refaire une partie assez différente de la précédente en rechoisissant la même maison, car le jeu propose une telle marge de manœuvre que le joueur peut bâtir deux armées complètement différentes avec la même base d’unités, mais aussi choisir ses alliés et ennemis.
Graphismes
Il y a de très belles choses, comme les passages en série animée notamment. Mais il y a aussi des éléments difficilement admissibles. L’ensemble constitue une production assez décevante, voire même très décevante quand on sait l’importance que revêt ce Fire Emblem dans le catalogue de Nintendo et l’engouement des joueurs. Un jeu de cette importance et avec autant d’ambition se doit de proposer mieux visuellement, même si ce n’est que secondaire pour un tactical.
Son
La BO est bonne mais ne se démarque pas forcément des anciens opus. Sauf pour les quelques morceaux chantés, Nintendo et de plus en plus adepte de ces morceaux et semble avoir compris que c’est ce qu’attendent les joueurs d’aujourd’hui. Preuve qu’ils prennent ce point au sérieux, on a même droit à des versions japonaises ou anglaises selon le doublage choisi. Doublages très généreux puisque pour une fois chaque ligne de dialogue est intégralement doublée.
Intérêt
La série référence des tacticals qui lève le pied sur sa profondeur tactique, ça fait un peu tâche. D’autant plus que cela ne nous semblait pas nécessaire pour attirer un public qui s’est déjà largement élargi depuis quelques années avec les multiples sorties depuis Awakening et le carton de FE Heroes sur mobiles. Le jeu n’en demeure pas moins très intéressant sur la durée, avec un scénario prenant, un univers fouillé, beaucoup de choses à faire en parallèle des combats et un aspect gestion inédit.

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