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Super Mario Run Disponible sur mobile

News Super Mario Run (mobile)

Super Mario Run continue à décevoir les investisseurs malgré le succès de ses téléchargements

La principale crainte est une notation de l'appli pas vraiment positive. Le jeu excite la curiosité mais le public le trouve trop court et râle sur des soucis techniques. Nintendo ayant indiqué ne pas prévoir de contenu supplémentaire, cela risque de ne pas s'arranger.

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Alors ce Super Mario Run ? Échec ou succès ? Si l'on s'en tient au nombre de téléchargements, c'est clairement un succès au niveau de la curiosité entourant le titre. Les derniers chiffres viennent de tomber. Ainsi, selon Sensor Tower, le jeu aurait atteint les 25 millions de téléchargements en 4 jours d'existence et aurait rapporté 21 millions de dollars de recette sur ces quatre jours. Comme le montre ce graphique ci-dessous, Super Mario Run a fait en 4 jours le travail que Pokémon GO avait fait en 11 jours (mais le nombre de pays disponibles au départ était beaucoup plus réduit).
Selon App Annie, la barre des 37 millions de téléchargements aurait été atteinte.
Comme on peut le voir sur le graphique ci-dessus, c'est le public américain qui a le plus investi dans le jeu. Cependant tout n'est pas rose pour Super Mario Run et c'est ce qui inquiète les investisseurs, qui craignent que le jeu ne soit qu'un feu de paille. En effet, ce qui crispe est le retour des utilisateurs, qui notent l'application. Et ce retour n'est pas fameux comme le montre ce graphique :
Comme vous pouvez le constater, la notation d'une étoile sur 5 est très importante dans le vote global des utilisateurs. Deux défauts majeurs sont visés. D'abord, un prix qui freine les acheteurs, au regard du poids de l'application et par le fait qu'il n'y a que 3 modes et 24 niveaux pour faire du scoring.
Beaucoup écrivent que Super Mario Run n’est pas très amusant. Peut-être les attentes étaient-elles trop élevées, a réagi Hideki Yasuda, analyste de l’Institut Ace Research à Tokyo, cité par Bloomberg.

Mais le principal défaut relevé est l'obligation de cette connexion internet permanente, qui semble nuire au jeu dans pas mal de situation. Bref, même si DeNA supervise actuellement la correction de bugs, cette satanée connexion permanente cause des problèmes aux joueurs lors de leurs déplacements. Certains consommateurs se plaignent d'une consommation de données allant de 40 à 60 Mio par heure, ce qui n'est pas négligeable. Cela va nettement mieux près d'une borne wi-fi.

Ces résultats peu favorables sont à l'origine de l'érosion du titre Nintendo actuellement à la bourse, les marchés financiers étant très sensibles aux messages véhiculés sur les réseaux sociaux. Alors entre ces retours mitigés autour de Super Mario Run avant même son arrivée sur Android, et les interrogations autour de la puissance de la Switch, le titre Nintendo continue de décrocher.

L'infrastructure du jeu est-elle capable de faire face à la demande des utilisateurs ?

Les serveurs gérant Super Mario Run ont été extrêmement sollicités jeudi soir et vendredi soir, comme l'ont été dans le passé les serveurs de Pokémon GO pendant le premier mois de son lancement. Ainsi, le jeu était injouable pour certains en raison de l'obligation d'être connecté à internet en permanence, le téléchargement obligatoire de packs de niveau échouant régulièrement, forçant l'application à re-télécharger les données (et saturant un peu plus les serveurs).

Suite à des re-téléchargements parfois répétés, avant de pouvoir jouer au didacticiel, certains utilisateurs ont constaté avoir consommé plus de 150 mégaoctets. C'est loin d'être négligeable dans un forfait. Plusieurs tests réalisés par AppleInsider montrent que l'actualisation du jeu pendant une heure d'utilisation amène à faire transiter environ 60 mégaoctets de données par heure, les rapports sur les réseaux sociaux ayant donné également rapidement cette fourchette de 40 à 60 mégaoctets par heure, avec des valeurs plus élevées parfois, aberrantes, selon le lieu d'utilisation.

Des ingénieurs au sein de l'Apple iOS App Store confirment que le jeu est gourmand mais que cela varie énormément selon les joueurs. Le jeu fait transiter pas mal de données et de nombreux paquets s'accumulent pour permettre d'avancer dans le jeu. Si un paquet échoue, il est relancé jusqu'à son succès ou jusqu'au message d'erreur. Mais cela devrait aller en diminuant, au fur et à mesure du jeu, le jeu subit l'impact de sa jeunesse et de son engouement.

Super Mario Run mal programmé ?

Il faut clairement relativiser cette consommation de données en mettant d'autres titres en comparaison. Ainsi Pokémon GO peut utiliser 30 mégaoctets par heure. Halo 5 sur Xbox One consomme jusqu'à 400 mégaoctets par heure, Battlefield 1 tourne aux alentours de 250 mégaoctets par heure avec des pics de 500 mégaoctets par heure. On taira des vidéo 1080p diffusée à partir d'iTunes pouvant consommer 1,5 gigaoctets par heure.

Le problème vient d'une particularité du marché américian, de nombreux utilisateurs ont des comptes pré-payés avec de restrictions sur certaines quantités de données délivrées simultanément. Même si cela n'impacte pas le gameplay la plupart du temps car les données dont le jeu a besoin pour certaines exécutions sont préchargées en cache et ne sont pas diffusées en continu pendant le jeu, certains utilisateurs ayant des plafonds trop restrictifs connaissent actuellement des problèmes. Il faut jouer sur wi-fi pour le moment, cela évite de nombreux problèmes.

Nintendo ne prévoit pas de contenu supplémentaire

Nintendo n’ajoutera aucune fonctionnalité ou contenu supplémentaire, mais on nous précise que DeNA corrigera éventuellement les bugs.
Selon les prévisions de la société de recherche SuperData, Super Mario Run générerait environ 15 millions de dollars durant son premier mois alors que Pokémon GO et d'autres produits Pokémon ont aidé Nintendo a engrangé un bénéfice d'exploitation d'environ 100 millions de dollars de juillet à septembre 2016 quand le jeu a été lancé sur smartphone. Super Mario serait donc moins performant.

Comme l'indique l'ancien directeur de jeu de Nintendo Motoi Okamoto, qui a apprécié le jeu et l'a fini, le jeu est bien pensé mais sa structure de paiement n'est pas idéale. Pas évident pour le public d'avoir envie de débourser 9,99 $ pour un jeu qu'ils ont testé gratuitement au départ.

Il craint que les mauvaises critiques sur la plateforme d'Apple finissent par nuire à la performance du jeu sur sa version Android à venir, mais il est encore un peu tôt pour en tirer les enseignements, il faut attendre quelques semaines et voir les revenus générés à ce moment (et non pas la simple formule des analystes qui prennent en général 10 % des téléchargements pour estimer les revenus générés par un jeu). À suivre dans les prochaines semaines. N'hésitez pas à nous donner votre avis sur le jeu. L'avez-vous testé ? Avez-vous acheté le jeu complet ? Avez-vous rencontré des difficultés pour vous en servir ?

Source : AppleInsider

Commentaires sur l'article

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Talban
D'un côté, on ne peut pas reprocher à Nintendo de ne pas proposer de contenu supplémentaire pour Super Mario Run, ils ont clairement dit au départ que les jeux mobiles étaient une accroche pour donner l'envie au public ne possédant les consoles de venir jouer aux jeux sur console. C'est pas gagné selon moi, à l'heure des émulateurs et l'envie d'avoir tout sans rien payer. Si déjà payer 9,99 € cela les ennuie, ils ne vont pas mettre 150 € ou 250 € dans une console Nintendo portable ou de salon + le prix des jeux. L'impact pour attirer du public vers Nintendo va être selon moi assez réduit.

Au moins, cela me console, je préfère toujours attendre quelques jours avant de me lancer sur un jeu vidéo online pour éviter les saturations serveurs, les vieux réflexes ont du bon.

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