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Resident Evil 4: Interview de Hiroyuki Kobayashi.

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Hiroyuki Kobayashi est le producteur de Resident Evil 4. Interrogé par Nintendo Power, il ne nous dit pas si travailler sur ce nouveau jeu lui provoque des cauchemares, mais presque !

NP: RE est une des rares franchises du genre horreur qui fait mouche ` chaque fois - gameplay exceptionnel, design fantastique, histoire, développement des personnages, et ce sentiment de malaise au fond du fauteuil qu'on aime tous. Comment tout cela sera-t-il renforcé dans Resident Evil 4 ?

K: Du look du jeu à l'histoire, en passant par les ennemis, tous ont été revus pour une toute nouvelle, totalement unique Expérience Resident Evil.

NP: Quels sont les changements significatifs que l'on peut s'attendre de voir? Comment le GameCube a-t-il influencé le design?

K: Le GameCube nous a aidé à atteindre les hauts standards graphiques que nous voulions. Le moteur du jeu fut créé tout spécialement pour le GameCube à 100% et au vu des résultats, les graphismes se sont révélés merveilleux.

NP: Leon est capable de viser des parties du corps spécifique dans le jeu. Ca a l'air magnifique. Quel est la raison derrière le "saucissonage" (ndt: "saucing the goose" dans le texte, ma traduction risque d'être incorrecte) avec cette nouvelle dynamique de jouabilité ?

K: Leon est vraiment devenu un personnage puissant et capable de beaucoup de nouvelles actions. Plus il devient un homme de marque et puis il semblait évident qu'il devrait viser des points faibles précis de ses ennemis. Cela change le style de combat et donne à RE un sentiment plus moderne.

NP: Quelles autres bonnes choses pouvez-vous nous lâcher concernant le contrôle du joueur?

K: Les contrôles sont typiques du style RE excepté le fait que les caméras ont changé pour une perspective de vue à la semi-première personne. Ils permettent vraiment de mieux contrôler.

NP: Comment la Corporation Umbrella est-elle impliquée dans l'histoire?

K: Umbrella n'est pas vraiment le point central de l'histoire. Pour RE4, le principal objectif de Leon est de sauver la fille du Président.

NP: Les bosses sont devenus de plus en plus monstrueux et effrayants avec chaque nouvel épisode de la série, et ceux dans Resident Evil 4 ne rompent certainement pas la tradition. Il semblerait, néanmoins, que Leon va à l'encontre d'une sale compétition cette fois avec ce qui semblent être des villageois fous. Peut-on s'attendre à des monstres plus intelligents, plus méchants, dans RE4 ?

K: Les ennemis dans RE4 ne sont pas vraiment des zombies alors nous avons dû les concevoir du début. Leur passé, l'IA, et la perception de ces nouveaux ennemis sont tous "orginaux".

NP: Si vous pouviez décrire l'expérience du joueur avec RE4 en une simple phrases, laquelle serait-ce ?

K: Un jeu où vous pouvez presque mourir de peur tout en étant capable de réagir.

NP: Le Japon voit une ressurgeance des films et jeux d'horreur. Des films comme The Ring ou Dark Water viennent à l'esprit et des jeux comme Siren, Fatal Frame et, bien sûr, Resident Evil. Cet intérêt renouvelé se répand comme une trainée de poudre dans l'Ouest. A quoi voudriez-vous attribuer ce retour en force? Pensez-vous que les humains ont un besoin vital d'être effrayés ?

K: C'est dans la nature humaine de vouloir des sensations et être effrayé est une des sensations clé dans la liste des émotions d'une personne. Grands huits, manoirs hantés, fast-foods... Tout cela existe parce qu'on aime se faire peur !!!

NP: un auteur célèbre a un jour définit l'horreur comme "la crainte d'une mort sale". Pensez-vous que ce soit une définition valable ? Qu'est-ce qui selon vous rend l'horreur si chouette?

K: Je pense juste au fait d'être excité et de sursauter sont les éléments qui font de la bonne horreur.

NP: Il y a un vieil adage disant "la mort est simple, la comédie est difficile". D'autres voudraient dire que la vraie horreur qui ne se parodie pas elle-même est encore plus difficile. Cela doit être un sacré challenge pour M. Mikami de proposer des jeux Resident Evil qui surpassent leur prédécesseur. Comment décririez-vous ce processus créatif? Comment aborde-t-il le sujet?

K: A mon humble avis, vous ne pouvez jamais vous défaire d'une idée originale. Les séries d'horreur (tant les films que les jeux vidéo) sont dépassés assez rapidement. Mais nous n'avons jamais vu RE comme une franchise 100% horreur. RE a toujours été à propos d'une histoire plus que n'importe quoi d'autre, ce qui est une des raisons pour lesquelles nous pouvons l'amener dans une direction plus orientée action.

NP: Quel genre de divertissement et de littérature, dans le genre Horreur, appréciez-vous, vous et M. Mikami ? Ont-ils inspiré le design de Resident Evil 4 ?

K: J'aime les films d'horreur pour ados comme "I know what you did last summer" et "Scream". Vous savez, vous avez tous les jours droit à quelque chose d'horrible. J'attends plus particulièrement Dawn of the dead.

NP: Qu'est-ce qui vous fait garder vos lampes allumées la nuit ?

K: Je dois admettre que je suis parfois effrayé par ma propre ombre, alors beaucoup de choses me font peur.


Cliquez ici pour parcourir nos anciennes news où le nom de cet illustre producteur de jeu est apparu, notamment cette interview que nous avions traduite en 2002 lors de la promotion de Resident Evil 0 !
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